와우 영상세계에서 Otherguy의 [Sorrow Hill] 시리즈가 가지는 의미는 남다른 것이다.
초기 마법사들의 PvP스타일과 스킬의 활용, 전투택틱을 모두 만들어내고 정립한 마법사 PvP영상의 최고 고전이자,
모든 와우 프로모션 영상의 모태가 된 선구작이며(최초는 아니다), PvP영상 제작의 활성화와 폭발적인 인기를 주도한 희대의 명작,
타이틀에 부제를 써넣은 최초의 PvP영상이었으며, 현재까지도 애용되고 있는 BGM의 대다수를 가장 먼저 소개한 영상이기도 하다.
오리지널 PvP영상의 절반이 넘는 작품이 [Sorrow Hill] 시리즈에 사용된 BGM을 차용했다는 것만 봐도 그 파급력이 어느 정도인지 짐작할 수 있을 것이다.
또한 Otherguy가 영상에서 선보인 사이드 스텝 무빙은 마법사 클래스를 넘어 전 클래스의 PvP에 영향을 끼쳤으니, Otherguy 그리고 [Sorrow Hill]의 영향력은 비단 마법사 클래스에만 국한되는 것이 아니다.
때문에 게임 내적, 외적 영향력을 모두 포괄한다면 Vurtne, Drakedog조차 한수 접어야 할만큼 Otherguy의 위상은 그 어떤 네임드와도 비교를 불허한다.
설령 게임 외적 부분을 덜어내고라도, 게임 내적으로도 [Sorrow Hill] 시리즈만큼 한 클래스에 관해 절대적인 영향력을 행사한 영상 시리즈는 찾기 힘든게 사실이다.
그렇다면 혹시 마법사와 함께 와우 PvP의 양대축을 이루는 도적의 영상 중, [Sorrow Hill]과 비교할 만한 영상 시리즈는 없을까?
물론 있다.
그것도 [Sorrow Hill] 시리즈보다 훨씬 큰 인기를 모았으며, 뒤로 갈수록 그 명성이 바래졌던 [Sorrow Hill]과 달리 첫작품부터 마지막 편까지 오로지 최고라는 평가만을 받았던 도적 시리즈가.
바로 유럽 Turalyon서버 출신의 나이트엘프 도적 Niar의 [Feel the Pain] 시리즈가 그것이다.
이 [Feel the Pain] 시리즈가 도적계에 끼친 영향력은 결코 [Sorrow Hill]이 법사계에 끼쳤던 영향력에 뒤떨어지지 않으며, 나아가 도적의 PvP를 혁신적으로 발전시킨 도적 영상의 최고 걸작이다.
당연하게도 영상의 주인공인 Niar의 명성은 상상을 초월하는 것이며, 전세계 올드유저들에게 첫손에 손꼽히는 도적 네임드이자 현재까지도 회자되고 있는 도적 유저들의 영웅과도 같은 존재이다.
특히 [Feel the Pain] 시리즈는 몇편이 최고 명작이라고 딱히 꼬집을 수 없을 만큼 모든 시리즈가 뛰어난 수작이기 때문에 딱 한 편만을 선정하기가 참으로 어렵다.
그래서 이번 영상추적편은 Niar의 실력이 절정에 달했던 시기에 나온 영상이자 필자가 가장 선호하는 편을 기준으로 하되, 간혹 다른 편도 곁들여 설명하도록 하겠다.
오리지널.
도적이 가장 강력한 위력을 발휘했던 시절이자 수많은 도적 네임드들이 출몰했던 그 시기.
그들의 정점에서 군림하며 도적의 황금기를 이끌었던 도적계의 대부.
도적, 그리고 얼라이언스를 대표하는 최고의 네임드였던 그의 명작,
[Feel the Pain] 4편이다.
▲ 제목부터 도적답다. - 도적의 시대를 지배하다 - 많은 도적들은 오리지널 시절을 Niar와 Grim의 양강체제였다고 기억한다.
정석적인 컨트롤면에서는 Niar가, 플레이의 스타일리쉬함과 화려한 기교면에서는 Grim이 단연 두각을 나타냈기에 오리지널을 대표하는 도적으로 이 두명이 꼽히는 것은 전혀 이상하지 않다.
(다만, Grim은 영상제작 활동을 한 시기가 워낙 짧기 때문에 오리지널은 역시 Niar의 시대라고 하는게 타당 할 것이다.)
그런데 한가지 재미있는 것은 그럼 Niar와 Grim 외에 생각나는 오리지널 도적 네임드가 누구냐고 사람들에게 물어보면 선뜻 대답을 하지 못한다는 사실이다.
둘의 거대한 그림자에 다른 도적들의 존재가 모두 묻혀버릴 정도로 오리지널 도적의 세계는 Niar와 Grim, 이 두명의 독주체제였다.
그래서일까?
올드 유저들조차 이런 사실 때문에 간혹 잘못된 오해를 하곤 한다.
Grim이야 애시당초 언터쳐블한 존재이니 논외로 친다고 쳐도(간혹 들리는 Grim의 컨트롤 부족 같은 주장도 꽤나 웃기는 소리이긴 하다.)
Niar가 오리지널 때 유명세를 떨친 이유가 그 당시에 내세울 만한 다른 도적 네임드들이 아무도 없었기 때문이라는 것이다.
즉, 아무런 경쟁자도 없는 세계에서 홀로 왕 노릇을 한 인물이라는 주장인데, 이건 정말로 큰 착각이 아닐 수 없다.
서두에서 필자가 오리지널을 도적의 황금기라고 했던 이유, 그 중 하나가 바로 오리지널 시절이 역대 가장 많은 정상급 도적 네임드들이 활동했던 시기이기 때문이다.
그 면면을 하나하나 살펴 보면 '도적의 계보' 2/3는 채우고도 남을 만한 인물들이 즐비하며, 다른 어떤 클래스의 전성기보다 그 수준이 준수한 시기였다.
스펙터클한 영상미와 압도적인 플레이로 전세계 와우유저를 매료시킨 최고의 PvP영상 [Total Annihilation]의 제작자 Grim을 필두로
[Endless Sacrifice] 시리즈의 Eryx와 [The Perkulator] 시리즈의 Perkulator,
중국 도적계의 원로이자 유명 와우블로그인 [World of Ming] 사이트의 주인 Ming, 중국 최고의 도적 영상 시리즈 [Nightmare]의 주인공 Corrupt,
법사 네임드 Gegon의 친구이자 유럽의 명문 Ovski길드를 대표하는 도적 Polzie와, 최초로 무기스왑 플레이를 선보였던 [Backstab] 시리즈의 Soia, [Total Annihilation]의 모태가 된 전투도적 플레이의 선구작 [Unleashed]의 Dowsha,
그리고 역대 최고의 전투센스를 보여주었던 천재도적이자 [Feel the Pain]과 쌍벽을 이루는 명작 [Nerf Sap] 시리즈의 주인공 Happyminti를 비롯해, 한국의 Niar와 Grim이라고 불렸던 아즈샤라 서버의 Masochist와 적예,
불세출의 영웅 데스어쌔신 고소영........... 실수.
하여튼 모두 오리지널 시대를 풍미한 네임드 도적이었다.
또한 불타는 성전 시절 도적계의 트로이카를 구축하며 도적의 PvP를 주도했던 언데드 3인방 Acrono, Neilyo, Akrios는 물론, 명작 투기장 영상 [Renataki Twins]의 제작자 Tosan, 불성 나엘도적의 계보를 이은 Krymu가 모두 오리지널 시절부터 활동하고 영상을 제작했다는 사실을 알면 더 이상 오리지널 도적들의 네임밸류가 빈약했다고 주장할 수 없을 것이다.
나아가 그들의 영상이 모두 도적의 PvP에 한점을 찍을 만큼 수준 높은 영상들이었던 점을 감안 할 때,
(Happyminti와 Acrono의 암잠도적 영상은 말할 것도 없고, 특히 Neilyo 1,2편은 그저 괴수라는 말 밖에 안나오는 오리지널 과다도적 플레이의 종결판이다.)
그런 수많은 네임드들 사이에서 최고의 도적으로 군림한 Niar의 위상은 그저 대단한다고 할 수 밖에 없다.
▲ 오리지널 시절 Niar는 실력파 도적의 최고봉이자 모든 도적의 우상이었다. 그럼 Niar가 다른 도적들을 다 제치고 그렇게 많은 인기를 끌었던 이유가 무엇일까?
일단 무엇보다 Niar의 컨트롤이 대단히 뛰어났다는 점이 가장 큰 이유이고, 두번째는 Niar의 컨트롤은 모든 도적 유저에게 귀감이 될만한 필수적인 도적의 컨트롤을 다수 포함하고 있었으며,
마지막으로 Niar가 골수 [암잠도적]이었다는 점이다.
오리지널 시대를 대표하는 도적의 특성 트리라면 단연 암살31-전투8-잠행12 [운낙강체]와 암살21-전투8-잠행22 [암잠트리]가 있는데,
([아드폭칼트리]나 [과다트리]도 물론 있었지만 PvP용으로는 단검도적보다 인기가 없었으므로 제외하자.)
이 중 운낙강체 특성은 단검도적으로 가장 강력한 위력을 발휘할 수 있는 트리지만,
늘어난 기력과 빠르게 수급되는 버블을 관리하는데 어느정도 경험이 필요하며, 강인한 체력(기력+10) 특성의 효과를 100% 발휘하기 위해서는 밤그림자 5세트 효과(기력+10)가 필수적이라는 점,
[마음가짐]의 부재로 유틸기의 활용이 극도로 제한적이라는 점에서 초보 도적들이 PvP용으로 다루는데는 약간 어려움이 있는 특성이었다.
반면 암잠트리는 그 앞에 '국민특성'이라는 별칭이 붙을 정도로 많은 도적들이 애용한 특성이자, 수많은 도적들이 PvP이 가장 좋은 이상적인 특성으로 꼽을 정도로 밸런스가 좋은 특성이었다.
다루는데 운낙강체만큼 까다로운 조건도 없었기 때문에 초보도적들은 물론 중고수도적들의 상당수도 이 암잠특성을 많이 선택했다.
단검이라는 무기가 최고로 득세했던 오리지널 시절이었기에 단검도적의 능력을 충분히 이끌어내면서도 어떤 상황에서든 능동적으로 대처 가능한 암잠트리는 오리지널 당시 가장 인기 있는 특성이었다.
Niar는 [Feel the Pain] 전편을 그런 암잠특성으로 촬영했고, 절정에 달한 암잠도적의 플레이를 보여주었다.
(시리즈의 외전격인 [Xmas Pain]에서 전투단단으로 플레이한 장면이 딱 한씬 나오긴 한다.)
결국 가장 인기 있는 특성으로 가장 뛰어난 컨트롤을 보여준 인물이 바로 Niar이기에, 그 당시 도적들이 가장 많이 보고 배우며 컨트롤을 답습한 영상의 주인공이 Niar인 것이다.
가요계로 비유하자면 Niar는 가장 대중적인 음악을 지향한 국민가수였다고 할 수 있을 것이다.
- 도적 플레이의 변화 그리고 발전 - Niar에 관해 사람들이 오해하는 또 한가지는, Niar가 도적의 모든 컨트롤을 만들어냈다는 것이다.
'도적의 아버지'라는 별명 때문에 Otherguy와 비슷한 이미지를 갖고 있어서인지는 몰라도 사실 이 역시 약간 잘못된 견해인데,
생각해보라.
[Feel the Pain] 1편이 처음 등장한게 오픈베타 이후 거의 1년이 다 된 시점이었는데, 그 때까지 도적의 플레이가 하나도 만들어진게 없다면 그 때까지 도적을 플레이하던 유저들이 얼마나 무능했다는 소리인가?
그 전에 도적 PvP영상이 아예 없었던 것도 아니고 최소한의 기본적인 콤보와 컨트롤 정도는 이미 만들어져 있었다.
(도적 컨트롤의 기초를 세운 유저는 [Bring The Shadow]시리즈의 Meandro와 유럽의 Shurrik로 평가된다. 사실 그 전에 북미섭 출신의 Zod라고 하는 정말 쩌는 도적의 영상이 있었는데 저 두명보다 상당히 후에 알려졌다.)
Niar의 진정한 업적이라면 그 당시 중구난방 흩어져 있던 도적의 이런저런 컨트롤을 한대 모아 정립하고, 그것을 단검도적의 플레이 타입에 맞게 최적의 방식으로 재구현했다는 점이다.
특히 상대의 움직임을 최대한 봉쇄하면서 자신의 피해를 줄이고, 역으로 상대에게 데미지 가하는 형태의 암잠도적의 콤보 구성은 단순한 기본 콤보에만 의존하며 막무가내로 싸우던 도적의 PvP를 한차원 업그레이드 시켰다고 평가된다.
그럼 여기서 이런 의문이 드는 사람도 있을 것이다.
Otherguy처럼 한 클래스의 기본 컨트롤을 만든 것도 아니고, 고작 암잠도적 하나만 주구장창 팠던 유저에게 "도적의 아버지", "도적의 대부"란 호칭이 붙는 이유가 무엇인가?
그것은 Niar가 보여줬던 플레이로 인하여 도적 컨트롤의 기본 바탕, 도적이라는 클래스가 가지고 있던 근본적인 플레이 타입이 바뀌었기 때문이다.
NIar가 도적계에 끼친 영향 중 가장 핵심적이고 크게 평가받는 이 부분은 바로 '버블' 중심으로 운영되던 도적의 플레이를 '기력' 중심의 플레이로 바꾸었다는 점이다.
이는 도적의 컨트롤과 PvP개념을 획기적으로 변화시킨 일대 사건으로써,
버블의 숫자에 관계 없이 현재의 기력과 수급될 기력의 양을 계산해 콤보를 조절한다는 Niar의 플레이 방식은, 그저 버블 쌓기에만 급급해하던 이전 도적의 플레이를 '기력관리'라는 컨트롤과 함께 좀 더 고차원적이고 전문적인 수준으로 끌어올렸다고 볼 수 있다.
▲ [Feel the Pain]에서 Niar가 보여준 플레이는 그야말로 충격적인 것이었다. 예를 들어 그때까지만 해도 도적들은 마무리 일격 스킬을 날릴 때 꼭 4,5버블을 꽉 채우고 나서야 스킬을 사용하려는 경향이 매우 강했다.
부득부득 버블을 다 채우려고 하다보니 무리한 플레이가 많았고, 때문에 연계콤보가 들어갈 때 빈틈을 자주 노출했기 때문에 상대에게 대응할 여지를 내주는 일이 잦았다.
기력의 양을 제대로 확인하지 않고 스킬만 난사하려고 하니 콤보의 연계도 매끄럽지 못했기에, 이 때의 도적들은 암살자라는 컨셉과 어울리지 않게 맞을건 다 맞으면서 싸우는 완전히 인파이팅 형식 PvP를 했다.
Daddar, Stuck, Meandro 등 매우 초기 도적의 PvP영상에 나오는 플레이의 대부분이 이러했다.
특히나 당시 단검도적들은 사악질 위주의 도적들이 주로 쓰는 비습-사악-후려-급가 콤보를 그대로 차용해 쓰고 있었는데 이는 결코 효율적이라고 보기는 힘든 콤보였다.
암잠도적이 비습(50)-기습(60)을 넣고 후려치기(45)를 쓰려면 기력을 모으는데만 2틱을 더 기다려야 했으며, 이는 총 기력이 110으로 시작하는 운낙강체도 마찬가지 였다.
(운낙강체는 비습 기력이 60이므로 들어가므로 첫콤보는 암잠도적과 같다. 운낙강체 or 암잠트리+밤그림자 세트 효과라면 전투도적처럼 1틱으로 줄일 수 있다.)
결국 비습 스턴이 끌나고 대략 4초의 빈틈을 상대에게 그냥 내어주는 것인데, 만약 상대가 PvP에 능한 유저일 경우 충분히 대응하고도 남는 시간이었다.
물론 단검도적들이 그런 단점을 알면서도 이 콤보를 쓰는데는 나름데로 이유가 있었다.
선 후려치기를 쓰면 일단 급가 전에 최대 4,5버블을 확보할 수 있고, 후려치기 타임 동안 기력을 회복해 급가 후 풀딜을 할 수 있으며, 무엇보다 와우 초기시절이었던 당시에는 빈틈을 내주어도 제대로 대응할 수 있는 유저가 많지 않았기에 큰 문제가 되지 않았기 때문이다.
실제로 초기 도적들의 PvP영상을 보면 도검도적이든 단검도적이든 첫급가 타이밍 안에 상대를 눕히거나 빈사 상태로 만드는 형태가 대부분이었기 때문에, 많은 도적들이 이런 콤보로 PvP에서 재미를 많이 봤다.
그러나 그것은 어디까지나 와우 초창기, 유저들의 장비나 컨트롤의 수준이 낮았던 시절에나 통용되는 방식이었다.
좋은 템들이 다수 풀리고 유저들의 PvP에 대한 개념이 어느 정도 잡혀가면서 유저들의 대응력이 월등히 좋아졌기 때문에 기존의 방법만으로 PvP를 하는 것은 어렵게 되었다.
그래서 기습을 넣은 후 무빙으로 간격을 조절해 시간을 벌거나, 나름 완벽한 콤보를 추구했던 단검도적들 중에는 궁여지책으로 첫콤보에 비습 대신 사악을 집어넣기도 했는데,
오리지널 때 무기스왑 플레이(평소에는 도검, 둔기를 들고 싸우다 비습, 매복 사용시에만 단검으로 스왑하는 플레이 방식)가 한창 유행했던 이유가 여기에 있다.
▲ 무기스왑 플레이를 최초로 보여준 Soia 완전히 잘못된 콤보라고 할 수는 없지만, 확실히 손이 많이 가고 효율이 많이 떨어지는 컨트롤인 것이 사실이다.
Niar는 그런 기존 방식에서 탈피해 단검도적의 기력 수급에 맞춘 새로운 콤보와 그 콤보를 유연하게 조절하는 전투법을 최초로 보여줬다.
그의 플레이 스타일은 버블 숫자나 당장의 데미지에만 집착하는 플레이가 아닌 스킬 연계와 기력의 양에 모든 포인트를 맞추는 형태였고, 그리하여 이전까지의 도적들과는 비교가 안되는 훨씬 완벽하고 깔끔한 콤보를 구사했다.
Niar가 실질적으로 널리 퍼트린 단검도적의 비습-기습-급가-기습-후려-재은신 콤보를 살펴보자.
그 당시 도적들이 가장 많이 쓰는 콤보인 비습-사악(기습)-후려-급가에서 [후려치기]와 [급소가격]의 스킬 사용 순서만 바꾼 이 연계콤보는, 기력을 플레이의 중심으로 삼는 Niar의 플레이 특징이 잘 반영된 것이라고 할 수 있다.
버블 확보와 기력탐을 위해 통상적으로 급가보다 먼저 사용하던 후려치기를 단검도적의 기력 수급에 맞게 뒤에 배치함으로써,
(비습-기습-급가는 원큐에 깔끔하게 들어간다.)
좀 더 안정적으로 스턴콤보를 구사함과 동시에 소멸과 실명을 아끼면서도 재은신 플레이가 가능하게 만든 효과적이고 강력한 PvP 콤보였다.
물론 이 역시 100% 완벽한 콤보는 아니어서 급가와 후려치기 사이에 공격 스킬을 넣는 부분에서 틈이 생기는데,
Niar는 급가가 몇버블에 들어갔는지, [가혹한 일격] 효과를 받았는지 아닌지, 스킬이 기력 리젠 타임에 들어갔는지 아닌지,
모든 상황과 수급되는 기력의 양을 보고 비습을 넣을지, 사악을 넣을지, 아니면 그냥 평타만 날릴지 결정해 콤보를 능숙하게 조절했다.
Niar의 이런 플레이 스타일은 1:1에서의 정석적인 콤보에서도 두드러지지만, 특히 난전이나 전투 중 돌발상황에 대처할 때 더 잘 나타난다.
4편 초반부 장군 전사와의 전투씬이 그런 Niar의 플레이 특징을 잘 보여주는 장면이다.
전사가 비습에 급장을 써버리고, 외침으로 은신이 벗겨지는 등 예측 못한 돌발상황이 많았던 이 전투에서 Niar는 2버블 임에도 그냥 급가를 넣고, 이미 버블이 풀인 상태에서도 버블을 오버해 그냥 기습을 쓰는 등 버블에 전혀 구애 받지 않으면서 콤보를 조절하는 신기에 가까운 플레이를 보여준다.
도저히 정상적인 콤보 진행으로 볼 수 없는 플레이임에도 불구하고 수급되는 기력에 맞춰 스킬의 연계가 매끄럽게 이어지며, 최종적으로 5버블 냉혈절개로 마무리 하는 장면은 그저 놀랍다고 밖에 할 수 없다.
▲ 기력조절이 돋보였던 전사와의 전투 기력에 중점을 두고 플레이 한다는 Niar의 지론은 도적의 플레이 스타일에 큰 영향을 끼쳐 컨트롤의 발전에 지대한 공헌을 했다.
그리고 고수와 하수 유저를 구분짓는 분명한 선을 만들기도 했다.
어떤 컨트롤이든 그렇지만 기력 관리라는 것은 실제로 해보면 상당히 어려운 것이다.
도적을 플레이 해보지 않은 유저가 가장 쉽게 착각하는 것 중 하나가 도적이 마음만 먹으면 발차기든, 후려치기든, 죽투든 아무때나 마음대로 쓸 수 있다는 생각이다.
최대치가 제한된 기력을 가지고 공격 스킬을 쓰면서 기타 스킬까지 적재적소에 맞게 활용한다는 것은 결코 말처럼 쉬운게 아니다.
컨트롤의 난이도가 높았던 오리지널은 말 할 것도 없다.
그렇기에 칼 같은 기력 관리와 완벽에 가까운 콤보로 상대를 무력화 시키던 Niar의 플레이는 도적 유저들의 눈을 사로잡기에 충분했고,
기력 플레이의 창시자란 명예와 함께 '도적의 아버지'라는 더할 나위 없는 호칭을로 불리게 된 것이다.
▲ Niar의 플레이는 기력 타이머와 스턴왓치 두 애드온의 도움을 크게 받았다. 그러나 당시에 이 애드온을 사용 안 한 도적 유저를 찾는게 더 힘들 정도였으니 비단 Niar만을 깍아내릴 수는 없다. - 후려치기의 달인 - Drakedog - 영혼의 불꽃, Otherguy - 불태우기, Sarotti - 냉기돌풍, Acrono - 그림자밟기, Danaik - 철수 등등...
몇몇 네임드 중에는 이렇게 그 네임드 한면 딱 떠오를 정도로 한가지 스킬을 자신의 트레이드 마크로 만든 네임드들이 있다.
Niar 역시 그 중 한명으로서, Niar하면 떠오르는 스킬은 바로 '후려치기'다.
지금은 다른 스킬들에 밀려 그 비중이 많이 줄어들었지만 오리지널 때까지만 해도 후려치기는 도적의 PvP에 엄청난 비중을 차지하는 스킬이었다.
후려치기 연마 특성이 필수로 인식될 정도로 그 사용빈도가 높았고 메즈, 차단, 기력 회복, 버블 확보 등 다양한 상황에 전천후로 활용되는 막강한 스킬이었다.
후려치기 연마 특성을 찍어 지속시간이 5.5초가 되면 아슬아슬하긴 해도 재은신 플레이가 가능했기에 소멸과 실명을 아껴 더 다양하게 활용할 수도 있었다.
무엇보다 후려치기는 기절처럼 해제가 거의 불가능한 [방향감각 상실효과] 스킬이었기 때문에 모든 클래스와의 전투에서 유용하게 쓰였다.
"고수인지 하수인지 알아보려면 후려치기 쓰는 것을 보라."라는 말이 있을 정도로 후려치기의 사용능력은 도적의 컨트롤을 평가하는 절대기준이었다.
그리고 위의 네임드들이 해당 스킬에 관해서 16년을 연마한 달인의 경지에 올랐던 것처럼 Niar 역시 후려치기 있어서는 타의 추종을 불허하는 신기에 가까운 사용 능력을 보여주었다.
측면에서 후려치기를 넣는 건 기본이요, 도망가던 상대가 공격을 위해 백점프 한 잠깐의 틈을 노려 후려치기를 집어넣는가 하면, 본인과 상대 도적이 서로 전력질주를 사용해 마치 순간이동 하듯이 움직이면서도 후려치기를 적중시키고, 대상이 뒤쫓아오는 상황에서 시점을 고정한 채 캐릭터의 방향만 틀어 후방 타겟에 후려치기를 성공시키는 사냥꾼의 빽샷 같은 묘기를 보여주기도 했다.
▲ Niar의 후려치기는 전후좌우를 가리지 않는다. 또한 Niar는 vs법사전에서 점멸-후려 컨트롤을 최초로 보여준 도적이기도 했다.
법사의 점멸 사용과 동시에 후려치기를 사용해 법사가 이동한 위치에서 후려 상태에게 걸리게 만드는 이 기술은, 점멸이라는 막강한 탈출기를 기본적으로 보유하고 있는 법사에게서 점멸 사용의 이점을 빼앗는 대단히 효과적인 컨트롤이었다.
보통 비습 다음 바로 후려를 쓰는게 기본 사용법이지만 Niar는 난전 같은 상황에서도 자주 보여주곤 했다.
그러나 이 경우 법사가 언제 점멸을 쓸지 감각적인 예측이 필요한 컨트롤인만큼 많은 경험이 필수적으로 동반되야 하는 고급 컨트롤이었다.
PvP경험면에서는 절대 반박을 할 수 없는 최고사령관 출신의 도적인 Niar는 대부분의 법사전에서 이 컨트롤을 능숙하게 해냈다.
특히 항상 똑같이 흘러가는 전투가 아닌 매번 다른 상황, 다른 전투에서도 점멸-후려를 성공시켰다는 점에서 대단하며
이후 이와 비슷한 개념인 산탄-후려, 심망-후려 같은 컨트롤도 보여주었다.
Niar 이후 좀 한다는 도적의 영상에는 이런 컨트롤이 필수적으로 삽입될 만큼 많은 도적들이 답습한 컨트롤이었다.
▲ 점멸을 했는데 후려치기에 걸려 꼼작 못하는 법사 순간적인 상황변화를 받아들이지 못하고 욕설과 함께 격한 반응을 보인다. 여담으로 Niar는 후려치기를 쓰고 나면 항상 원거리 무기를 한번 꺼냈다 넣는 특유의 버릇이 있는데,
이걸 보고 많은 이들이 후려치기 시간을 재는 것이다, 공격을 강제로 중지시키기 위한 것이다, 저러면 전투가 빨리 풀린다 등등 오만가지 추측을 쏟아내곤 했다.
결국 Niar가 "별 의미 없는 동작이다. 그냥 내 버릇이다."라고 밝히면서 사람들을 머쓱하게 만들었지만, 지금 생각해보면 그 의미 없는 동작은 APM이나 컨트롤의 리듬감을 유지하는 기능을 하지 않았을까 생각한다.
(실제로 Niar는 비전투 상태일 때도 이런 모습을 자주 보였다.)
사람은 똑같은 행동을 취하더라도 정지상태에서 움직이는 것보다 일련의 동작 중 다른 동작으로 전환 할 때의 반응속도가 더 빠르기 때문이다.
FPS게임 유저들이 비전투 상황에서 무의식적으로 무기를 계속 스왑하는 것과 비슷한 개념이라고 생각하면 될 것이다.
▲ 활을 꺼내드는 이 동작은 Niar의 영상에 빠지지 않고 등장한다. - 정석적인 또는 변칙적인 - 누가뭐래도 Niar는 정석 플레이의 추구했던 도적이다.
다대일을 제외한 대부분의 1:1 전투에서 기본콤보를 벗어나는 일이 거의 없었고, 각각의 클래스마다 대응하는 방식이 정해져 있을 정도로 일관된 PvP를 했다.
또한 쓸데없는 움직임은 최대한 자제하면서 항시 절도 있고 깔끔한 무빙을 구사하는, 그야말로 교과서적인 도적의 플레이를 보여주었다.
초보 도적들에게 Niar의 영상을 가장 먼저 추천해주는 이유도 복잡한 기교성 플레이보다 탄탄한 기본기를 바탕으로 PvP를 하기 때문에, 컨트롤의 기초부터 갈고 닦는 초보 도적들이 보고 배우기 가장 좋은 영상이기 때문이다.
특히 암잠도적의 대가라는 호칭이 무색하리만큼 어지간히 특별한 상황이 아니면 마음가짐은 물론 실명, 소멸조차 별로 쓰지 않을 정도로 Niar의 플레이는 쿨타임 스킬의 의존도가 굉장히 낮은 편인데,
일례로 한국의 Niar라고 불린 M모씨가 3,4 두편에서 쓴 마음가짐 횟수가 12번인데 반해, Niar가 [Feel the Pain] 시리즈 중 오리지널 일곱편을 통틀어 마음가짐을 사용한 횟수가 고작 13번이다.
쿨타임 스킬의 사용 빈도가 플레이어의 수준을 깍아내리는 요인이 되서는 안되지만,
(Neilyo 왈: 한 유저가 나는 전투마다 재사용 대기시간이 긴 스킬을 너무 많이 쓴다고 지적하더군. 나 역시 상당히 공감하는 부분이었고, 그래서 오랫동안 진지하게 생각한 다음 말했지. "So what?")
많이 안쓸수록 컨트롤이 더 눈에 띄는 것도 사실이다.
▲ 소멸, 실명 한번 안 쓰고 최고사령관 암흑사제를 잡아내는 4편의 듀얼 장면 Niar는 또한 오리지널 시절 도적들의 PvP에 정말 사기적인 위력을 발휘했던 '엉겅퀴차'도 별로 사용하지 않았고, 아이템 종결자의 상징인 '레나타키 부적'도 [Feel the Pain] Final편에서야 처음으로 쓰기 시작했다.
이렇듯 Niar는 강력한 위력의 스킬이나 아이템에 너무 기대지 않고 일반 스킬의 사용에 더 중점을 두고 플레이 했기 때문에서 많은 도적들에게 그 실력을 쉽게 어필할 수 있었다.
4편 역시 많은 전투씬이 그러한 정석적인 플레이를 바탕으로 이루어져 있으며 그 수준 역시 매우 높기 때문에 비단 초보 도적들만이 아닌 중고수 도적들도 배울게 많은 영상이었다.
4편에는 Niar의 멋진 무빙이 돋보이는 유명한 전투가 하나 나오는데, 바로 체력 1% 남은 상태에서 뒷치기가 들어온 만피도적에게 역전승을 한 알터랙 전장에서의 전투씬이다.
이 전투가 정말 대단한 점은 게이지가 아예 안 보일 정도로 빈사상태의 체력을 가지고 역전승을 한 것도 그렇지만,
실명 이후 들어간 비습, 급가가 전부 저항이 뜬 상태에서 스턴콤보가 완전히 실패했음에도(상대가 오크도적) 불구하고 승리를 거두었다는 점이다.
그리고 그것이 가능했던 이유는 상대의 스킬은 전부 회피하면서, 역으로 자신의 공격은 전부 성공시킨 Niar의 뛰어난 뒤잡기 무빙 덕분이었다.
▲ 이 상황에서 역전할 수 있겠는가? Niar는 그 뛰어난 정석 플레이가 가려 전투 센스나 감각적인 플레이가 상대적으로 약하게 평가되는 면이 있다.
하지만 기력에 따라 콤보를 조절하는 컨트롤에서도 알 수 있듯이 Niar는 얼마든지 유연한 플레이를 할 줄 알았다.
다만 일부러 드러내거나 그런 플레이를 강조하지 않았을 뿐이다.
[Feel the pain] 시리즈를 잘 살펴보면 Niar의 센스있는 플레이가 곳곳에 숨어있다.
특히 그 플레이들 하나하나가 당시로선 대단히 획기적이고 참신한 플레이였다는 점에서 높이 평가할만 하다.
우선 Niar는 소멸을 사용해 상대의 은신을 찾으려는 시도를 최초로 한 도적이었으며, 은신이 쿨타임일 경우 그림자숨기를 활용한 은신법 또한 가장 먼저 보여주었다.
은신전에서 소멸의 상급 은신을 활용한 플레이는 현재까지도 도도전은 물론 투기장에서 대단히 많이 쓰이는 기술이며,
그림자숨기의 활용은 도적에게 쓸모 없는 종특이라고 여겨지던 그림자숨기의 효용성을 재발견한 정말 놀라운 플레이였다.
▲ 사냥꾼과 전투 중 어디선가 도적이 등장해 은신을 쓰자 재빠르게 소멸을 쓴 뒤 은신 찾기를 시도하는 Niar.
▲ 지금은 기능이 많이 개선된 그림자숨기 또, 얼음 회오리에 걸린 상태에서 상대 법사가 거리를 벌리고 캐스팅 하는 동안 전투상태가 해제되자, 혼란을 사용해 상대의 캐스팅을 캔슬시키는 멋진 플레이를 보여주기도 했다.
다만 이 때 Niar는 혼란 사용 전에 이미 그림자숨기를 써서 은신 상태였기 때문에 상대의 캐스팅은 어차피 취소 될 상황이었으므로, 정확히 혼란에 의해 캐스팅이 캔슬됐다고 할 수는 없었다.
그러나 다음 순간 혼란에 의해 시점이 바뀐 상대 법사가 완전히 엉뚱한 방향으로 냉기돌풍을 사용했고,
유명 도적 네임드인 적예나 Acrono가 이 컨트롤을 완벽하게 성공시키는 장면을 보여줌으로써 이 혼란 플레이가 충분히 응용 가능한 컨트롤임이 증명되었다.
▲ 많은 이들의 감탄을 자아냈던 혼란 플레이 그리고 지금도 법사들의 간지얼방만큼이나 유행하고 있는 간지소멸 컨트롤도 Niar는 능숙하게 구사했다.
흔히 Niar가 최초로 구사했다고 알고 있는 이 컨트롤은 실제로는 위에서 언급했던 도적 Perkulator가 최초로 보여준 컨트롤이다.
처음에는 단순 캐스팅 볼트형 마법만을 흡수하던 컨트롤에서 점차 즉시시전 마법이나 즉시타격 스킬까지 흡수하는 형태로 발전했다.
▲ PvP영상 최초로 마법을 씹는 소멸 컨트롤을 보여준 Perkulator. 우연의 산물이 아닌 노리고 했다는 점에서 대단하다. 사실 이 컨트롤은 어찌보면 효율성보다 다른 이들에게 보여주기 위한 쇼맨십의 의미가 강한 컨트롤인데,
(물론 죽고, 실명을 씹는 용도로 쓰면 대단히 효과적인 컨트롤이지만)
정석 플레이를 추구했던 Niar의 영상에 이런 장면이 자주 나오는 건 상당히 의외라고 할 수도 있다.
심지어 Niar는 공포나 변이 같은 메즈 스킬을 캔슬 할 때도 캐스팅이 거의 끝나는 아슬아슬한 타이밍에 소멸을 썼다.
▲ 공포를 씹는 Niar 여기에는 Niar의 독특한 PvP철학이 숨어 있기 때문인데, 이에 대해 Niar가 직접 밝힌 설명을 들어보자.
"PvP란 결국 동일한 시간 내에 누가 더 효율적인 행동을 하느냐가 관건이다.
만약 내가 상대의 캐스팅 막바지에 소멸을 쓰면 상대는 움직이지도 못한 채 캐스팅 한 시간을 낭비하게 된다. 몇초의 시간이 무의미하게 되는 것이다.
대신 나는 방해 없이 상대에게 좀 더 접근할 수 있다.
그러나 내가 먼저 소멸을 쓰고 사라지면 상대는 다른 곳으로 이동 하던지, 붕대를 감던지 자신에게 이로운 행동을 취할 것이다.
소멸을 쓰는 내 행동은 똑같지만 명백히 후자가 상대에게 더 좋은 상황이다. 나는 그것을 원치 않는다."
결국 그 몇초의 시간을 자신에게만 유리한 것으로 만들기 위해 이런 플레이를 한다는 것이다.
간지소멸은 정말 타이밍을 잘 맞춰야 하는 컨트롤인만큼 Niar의 대단한 자신감이 옅보이는 면이라고 하겠다.
▲ 풀숲에 가려 상대의 캐스팅 모션이 안보이는데도 마법경고로 타이밍을 파악해 제물을 씹는 4편의 간지소멸 - 연구가로서의 면모 - 한 클래스를 오래 플레이한 유저들을 보면 그 클래스에 관해서는 정말 전문가라는 소리가 절로 나올 정도의 지식을 갖춘 유저들이 많이 있다.
PvP유저든 레이드 유저든 오래 플레이 하다보면 자연스럽게 그 클래스에 대해 통달하게 되고, 거기에 이런저런 실험정신까지 발동되면 오히려 개발자들이 자문을 구해야 할 정도의 식견을 자랑하는 유저들도 종종 있다.
(특히 레게 유저들이 딜링 사이클, 택틱, 딜로스 등을 계산해 도표, 그래프로 만든 것을 보면 완전 MIT생들 저리 가라다... -_- )
통칭 네임드라고 불리는 유저 대부분이 그런 전문가들이다.
Niar 역시 도적에 대해 이런저런 연구를 많이 한 네임드이자 전문가인데, Niar가 특히 관심을 보였던 것은 은신 레벨에 관한 것이다.
도적이라면 당연히 관심을 가질만한 부분이긴한데, 사실 은신에 관련된 연구는 도적보다 드루이드 유저들이 먼저 시작했다.
"드루이드와 도적의 은신 능력이 같은가?" 라는 물음에서 출발한 은신에 대한 연구는 은신 특성의 효율성과 감지 거리, 은신 감지 능력이 있는 각종 스킬, 아이템의 효과에 대한 것까지 확대됐다.
유명한 드루이드 네임드 Musso는 기본 은신 상태인 대상을 감지할 수 있는 거리가 8m이며 [야생의 본능], [속임수의 대가] 1포인트당 은신감지 거리가 1m씩 줄어든다고 계산하여 은신증가 특성은 3포인트만 찍어도 충분하다고 주장하기도 했는데,
(공격 가능한 거리가 5m이므로 거기까지만 들키지 않고 접근하면 되기 때문에)
유저들마다 측정한 거리가 제각각이라 정확한 자료라고 할 수는 없었다.
은신 클래스 모두 대체 어떤 방식으로 은신 등급이 산정되는지 정확히 알지는 못했는데, 이때 Niar가 상당히 자세한 은신 레벨 계산법을 공개한다.
1 point in MoD = 3 points in stealth
1 level in stealth = 5 points
NE Racial = 5 points
5/5 MoD = 15 points = 3 levels.
5/5 MoD + NE Racial = 20 points = overkill
3/5 MoD + NE Racial = 14 points = Worse than 5 MoD
2/5 MoD + NE Racial + Stealth cloak enchant = 16 points = better than 5 MoD
속임수의 대가 1포인트=은신숙련 3포인트
은신 1레벨=은신숙련 5포인트
나엘 종특=은신숙련 5포인트(=은신 레벨1)
결국 속임수의 대가 5/5는 은신 3레벨 증가라는 공식이었다.
은신에 관련된 수치나 계산법이 공식적으로 공개되지 않았지만, Niar가 제시한 이 공식이 실제 게임상에서 상당히 비슷하게 적용되었기 때문에 현재까지도 이 계산법은 정설로 받아들여지고 있다.
(지금이야 별 의미가 없긴 한데)
특히 중요한 점은 은신 증가에 관련된 모든 것이 중첩되며, 나엘의 종특인 그림자숨기에 패시브로 은신 1레벨 증가가 있다는 사실이었다.
그 중 그림자숨기의 패시브 기능에 관한 것은 예전부터 국내도적 유저들 사이에서 정말 의견이 분분했던 것으로,
툴팁 설명이 정확하지 않고 번역 또한 애매하게 되어있어서 이런 내용을 아예 모르는 도적들도 많이 있었다.
그러나 Niar를 포함한 많은 고수도적들의 증언과 북미CM의 답변에 의해 그림자숨기에 은신 레벨 증가 기능이 있음이 확인되었고 나이트엘프의 도적이 새롭게 재평가 받는 계기가 되었다.
그리고 위의 계산법으로 망토에 은신 마부를 한 나엘 도적은 속임수의 대가 2포인트만으로도 충분하다는 Niar의 주장에 따라, 무조건 [속임수의 대가]를 풀로 찍던 형태에서 특성 포인트를 [은신술 연마]나 [위장술] 쪽에 투자하는 도적들도 늘어났다.
그리고 실제로 Niar는 [Feel the Pain] Final편부터 속임수의 대가를 2포인트만 찍고 플레이 했다.
▲ 도도전에서 [고양이눈 고글]을 활용하는 Niar. 그는 은신 레벨의 중요성을 누구보다 잘 파악하고 있었다. - 마치며 - 도적 유저들은 인정하지 않을지 모르지만, 오리지널 도적은 정말 강한 클래스였다.
"모든 쿨타임 스킬을 전부 돌리면 도적이 잡지 못할 클래스가 없다."라는 말이 결코 과장이 아니었고, 실제로 [World of Roguecraft]는 도적의 스킬 파워가 어떤 것인지 제대로 증명했다.
오리지널 중후반, 레이드 템이 다수 풀리고 도적들의 장비 수준이 높아지면서 특히 단검도적의 위력은 점점 오버파워를 향해 치달았다.
탄력도란 개념이 없던 시절, 특성으로만 45%, 30%의 치명타율이 올라가는 매복-기습질 크리 두방에 상대를 빈사상태로 몰고 갔으며, 여기에 [레나타키 부적]과 [엉겅퀴차]까지 활용되면 정말 어머님 없는 도적이 무엇인지 보여주었다.
Grim은 아예 크로스 비습-약노-매복-기습-절개 콤보로 안퀴라즈 사원 세트+아쉬칸디를 든 전사를 10초 만에 킬해버리기도 했으니, 오리지널 단검도적의 위력은 한마디로 장난이 아니었다.
천적이라고 해봐야 보호기사뿐, 오리지널 최강 사기클래스라는 레게기공악흑도 레게단검도적 앞에서는 긴장타야 했던 때였다.
(불타는 성전으로 넘어오면서 블리자드가 의도적으로 단검도적을 눌러버린 이유가 오리지널때 너무 득세했기 때문이다.)
그러나 여기에는 분명한 단서가 붙는다.
'제대로 다룰 수만 있다면.'
도적은 암흑사제, 악마흑마처럼 도트와 공포만 잘 돌리면 되는 클래스도 아니었고,
잔단켄 법사처럼 매크로만 잘 짜면 되는 클래스도 아니었으며,
고양술사처럼 로또 운만 기대하는 클래스도 아니었다.
뒤잡기, 기력 관리, 버블 관리, 스턴 시간, 콤보 연계 등 많은 것에 신경 써야 했고,
그것을 제대로 정확히 구사했을 때만 강력한 위력을 발휘했다.
고수가 다루면 상대를 움직이지도 못하게 만든 채 눕힐 수 있는 사기성을 발휘하지만, 하수가 다루면 단검 들고 사악질 하다 관광 당하기 딱 좋은 클래스가 도적이었다.
그런 의미에서 Niar는 어느 누구도 부인할 수 없는 분명한 고수 플레이어였고,
그 고수의 조건을 스스로 만들어낸 인물이자 누구보다 완벽하게 증명해 보였던 인물이었다.
비록 화려함에서는 Grim에게, PvP센스에서는 Happyminti에게 밀리는게 사실이지만
Niar가 보여줬던 정석 플레이의 견고함과 높은 수준만큼은 누구나 인정하지 않을 수 없다.
그리고 그 플레이 하나하나가 도적의 PvP에 큰 바탕이 되어 지금까지 이어지고 있다는 점을 생각하면, PvP의 내용 같은 건 어쩌면 큰 의미가 없을지도 모른다.
오리지널 시대를 주름잡던 도적의 대부 Niar는 이제 없지만,
그가 이루고 선보였던 많은 것들은 [Feel the Pain]이란 이름으로 여전히 남아있으니, 이 명작 시리즈의 존재 하나만으로도 도적 유저들은 충분히 자부심을 가져도 좋으리라.
▲ 도신(盜神) Niar