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[일반] 쐐기 1% 보상 전문화별 지급, 고단 전용 어픽스 등을 검토중 (Psybear 인터뷰)

아이콘 흐앗타핫
댓글: 11 개
조회: 6783
추천: 8
2026-08-28 03:08:46




1. 두 사람은 실제로 무슨 일을 하나?

  • 이안 해지코스타스는 WoW 전체의 장기적인 방향과 여러 개발팀 사이의 의사결정을 총괄하는 역할.

  • 폴 쿠빗은 Midnight 제작 과정에서 각종 시스템과 콘텐츠에 좀 더 직접적으로 관여하는 위치.

  • 인터뷰에서도 이안은 장기적인 개발 철학을, 폴은 실제 제작 과정과 가까운 내용을 설명하는 경우가 많음.


2. Race to World First와 신화 레이드 설계

  • 개발팀은 RWF를 단순한 e스포츠 이벤트가 아니라 일종의 극단적인 실전 테스트 환경으로 보고 있음.

  • 최상위 길드들이 짧은 시간 동안 만들어내는 풀 횟수와 시행착오는 내부 테스트 규모를 훨씬 넘어감.

  • 예상하지 못했던 공략이나 허점 역시 이 과정에서 발견됨.

  • 다만 신화 레이드를 Liquid나 Echo 같은 최상위 길드만을 기준으로 설계하는 것은 아님.

  • RWF 도중 이루어지는 너프나 수정도 이후 수개월 동안 해당 보스를 잡을 일반 신화 길드까지 고려해서 진행.


3. 빠른 패치 주기는 계속된다

  • 용군단 이후의 약 8주 단위 업데이트는 앞으로도 기본적인 목표.

  • 다만 정확히 8주마다 반드시 패치를 내야 한다는 규칙은 아님.

  • 핵심은 과거처럼 수개월 동안 아무 업데이트도 없는 콘텐츠 공백을 만들지 않는 것.

  • 현재 개발팀은 빠른 업데이트 주기가 전체적으로 적절한 수준이라고 판단하고 있음.


4. BlizzCon과 향후 Retail / Classic 계획

이 부분은 향후 일정과 관련해 상당히 중요한 내용.

  • 12.1.5는 BlizzCon 이전에 PTR에 올라갈 예정.

  • BlizzCon에서는 그보다 더 먼 미래인

    • 12.1.7

    • 12.2

    • 12.2 이후
      까지 보여줄 예정.

  • 즉 이번 BlizzCon은 단순히 다음 소규모 패치 공개 정도가 아니라 Midnight 후반부와 이후 WoW 로드맵까지 다루는 행사가 될 가능성이 높음.

  • Classic 쪽에도 별도의 향후 계획이 준비되어 있다고 언급.


5. Titan Reforged를 서구 서버에도 출시할 계획은?

현재로서는 가능성이 낮음.

  • 중국의 Titan Reforged는 중국 WoW 유저들의 플레이 성향에 맞춰 만들어진 실험적인 서버.

  • 중국에서는 Classic 레이드와 여러 시대의 콘텐츠를 재배치하는 방식에 수요가 있었음.

  • 하지만 서구권에서는 개발팀이 기대한 만큼 강한 요구가 확인되지 않았다고 판단.

  • Classic 버전을 추가할 때마다 플레이어 풀이 또 분산된다는 문제도 중요하게 보고 있음.

  • 따라서 현재 중국에서 서비스되는 Titan Reforged를 그대로 서구에 가져올 가능성은 낮음.

  • 다만 여기서 시험한 아이디어를 미래 Classic 콘텐츠에 활용할 가능성까지 부정한 것은 아님.


6. 유물력 노가다 같은 장기 성장 시스템은 다시 나올까?

개발팀은 현재 와우의 성장 구조가 과거와 정반대 방향으로 너무 많이 이동했다고 보고 있음.

과거 군단의 유물력:

  • 끝없이 파밍해야 했고

  • 메인 캐릭터에 지나치게 많은 시간을 요구했으며

  • 부캐 플레이를 크게 방해했음.

반면 현재는:

  • 시즌 시작 후 4~6주 정도면 캐릭터 파워의 상당 부분을 확보할 수 있음.

  • 이후에는 성장 체감이 크게 줄어듦.

개발팀이 원하는 것은 그 중간 지점.

메인 캐릭터를 계속 플레이하고 성장시키는 이유는 만들되, 무한 유물력 같은 의무적인 노가다는 만들지 않는 방향.

군단식 유물력의 부활은 아니지만 장기적인 캐릭터 성장 요소 자체에는 다시 관심이 있음.


7. 왜 패치 첫날부터 직업 밸런스가 완벽하지 않은가?

  • 내부 테스트와 PTR만으로는 실제 라이브 서버의 플레이 규모를 재현할 수 없음.

  • 수많은 플레이어가 다양한 장비, 특성, 조합을 사용하면서 예상하지 못했던 문제가 발견됨.

  • 따라서 개발팀은 출시 시점에서 완벽한 밸런스를 만드는 것보다
    합리적인 수준으로 출시한 뒤 실제 데이터를 빠르게 반영하는 방식을 택하고 있음.

또한 밸런스를 판단할 때 단순 DPS 순위만 보는 것은 아님.

  • 레이드

  • 쐐기

  • PvP

각 콘텐츠에서 특정 전문화가 얼마나 실제로 사용되는지도 중요하게 봄.

숫자가 크게 뒤처지지 않아도 메타 인식 때문에 특정 전문화가 사실상 배제된다면 그것 역시 문제로 인식.


8. 쐐기 상위권 보상을 '전문화별'로 변경하는 방향

이번 인터뷰에서 가장 눈에 띄는 내용 중 하나.

향후 쐐기의 퍼센타일 기반 보상을 전문화별 랭킹 기준으로 지급하는 방향을 검토 중.

현재 구조에서는:

  • 특정 시즌의 강한 전문화로 인구가 몰리고

  • 비주류 전문화 유저는 같은 수준의 실력이어도 상위 퍼센트 경쟁에서 매우 불리함.

개발팀이 원하는 것은:

"이번 시즌 메타 전문화를 해야 한다"가 아니라
"내가 좋아하는 전문화에서 뛰어난 플레이를 하는 것"을 보상하는 구조.

즉 M+에서 메타 전문화 선택 압박을 낮추는 것이 목적.

정확한 적용 퍼센트나 보상 구조는 아직 확정되지 않음.


9. 40개 가까운 전문화의 클래스 디자인은 어떻게 판단하나?

개발팀은 전문화를 단순 DPS 수치로만 평가하지 않음.

중요하게 보는 요소는 대략 다음과 같음.

  • 해당 전문화만의 판타지와 정체성

  • 로테이션 자체의 재미

  • 특성과 선택지의 의미

  • 적절한 수준의 복잡성

  • 다른 전문화와 구별되는 역할

특히 현대 와우에서 계속 새로운 버튼과 능력을 추가하는 방식은 한계에 도달했다고 보고 있음.

영웅 특성이나 정점 특성 같은 별도의 성장 시스템 역시 기본 특성 트리에 계속 능력을 붙이는 대신 새로운 성장감을 제공하기 위한 방법.

장기적으로는 다시 한번 능력과 특성 구조를 정리하는 작업이 필요할 가능성도 언급.


10. 언제 단순 버프가 아니라 전문화를 리디자인하나?

개발팀은 튜닝 문제와 디자인 문제를 명확하게 구분하고 있음.

예를 들어:

DPS가 부족하다
→ 단순 수치 조정으로 해결 가능.

하지만

  • 로테이션 자체가 재미없거나

  • 능력끼리 시너지가 없거나

  • 전문화 판타지가 제대로 전달되지 않거나

  • 플레이어가 원하는 방식과 설계된 플레이 방식이 근본적으로 다르면

→ 리디자인이 필요.

다만 리워크에도 위험이 있음.

현재 전문화를 좋아하는 기존 유저층이 있기 때문에 개발자가 "더 좋은 디자인"이라고 생각해도 기존 플레이 스타일을 없애버릴 수 있음.

따라서 리워크 시에는:

  • 데이터

  • 플레이어 피드백

  • 실제 플레이 패턴

  • 해당 전문화가 가지고 있던 역사적인 정체성

등을 함께 고려한다고 설명.


11. OSRS(룬스케이프)처럼 게임 시스템을 유저 투표로 결정하는 방식은?

개발팀은 이에 대해 상당히 신중한 입장.

WoW 플레이어는 하나의 집단이 아니라:

  • 레이더

  • M+ 유저

  • PvP 유저

  • 솔로 플레이어

  • 수집가

  • 부캐 위주 플레이어

  • 메인 캐릭터 하나만 집중하는 플레이어

등 서로 다른 이해관계를 가진 집단으로 구성되어 있음.

때문에 한 집단에서 압도적으로 인기 있는 변경이 다른 집단에게는 매우 나쁜 변경일 수도 있음.

개발팀이 피드백에서 특히 중요하게 보는 것은:

플레이어가 제안한 해결책을 그대로 적용하는 것보다
"왜 플레이어가 불편함을 느끼는가"를 파악하는 것.

최종적인 게임 디자인 결정은 개발팀이 책임져야 한다는 입장.


12. Midnight 이후의 레이드 / 전투 설계

Midnight에서 전투 애드온의 기능을 크게 제한한 것과 연결되는 이야기.

기존 WoW에서는:

  1. 보스 기믹이 복잡해짐

  2. WeakAuras 등이 기믹을 자동으로 정리해줌

  3. 개발자는 애드온으로 쉽게 풀 수 없는 기믹을 만듦

  4. 플레이어는 다시 더 복잡한 애드온을 만듦

이라는 일종의 군비 경쟁이 이어졌음.

Midnight에서는 이 구조를 끊으려는 것.

앞으로는:

  • 게임 자체의 시각적 정보가 명확해야 하고

  • 음향 정보도 충분히 전달되어야 하며

  • 플레이어가 직접 상황을 판단할 수 있어야 하고

  • 기본 UI가 필요한 정보를 제공해야 함.

"애드온을 보고 보스를 잡는 게임"에서 "게임 화면을 보고 보스를 잡는 게임"으로 되돌리는 것이 목표.

보스 설계에서도 지나치게 많은 독립 기믹을 쌓기보다는 하나의 기억하기 쉬운 핵심 규칙을 중심으로 전투를 확장하는 방식을 중시.


13. 쐐기의 향후 변화 — 고단 전용 어픽스 가능성

마지막으로 쐐기 난이도 구조에 대한 이야기.

개발팀은 쐐기를 단순히 '같은 던전 + 몹 체력과 공격력 증가'만으로 무한 확장하는 방식에는 한계가 있다고 보고 있음.

향후에는 쐐기를 대략적으로

  • 입문 및 장비 파밍 구간

  • 숙련 플레이 구간

  • 최상위 경쟁 / Prestige 구간

처럼 구분하는 방향에 관심을 가지고 있음.

특히 초중단에서는 복잡한 어픽스 때문에 던전을 배우기 어려워지는 문제를 줄이고,

반대로 최상위 키에서는 추가적인 기계적 난이도를 제공하기 위해 어픽스와 비슷한 시스템을 다시 활용할 가능성을 언급.

아직 구체적인 어픽스나 시스템이 확정된 것은 아님.



핵심 신규 정보만 요약

1. 12.1.5는 BlizzCon 이전 PTR 예정

2. BlizzCon에서 12.1.7 → 12.2 → 그 이후까지 공개 예정

3. 현재 Titan Reforged의 서구 서버 출시 가능성은 낮음

4. 군단식 무한 유물력은 돌아오지 않지만, 장기적인 캐릭터 성장 요소에는 다시 관심

5. 쐐기 상위 퍼센타일 보상을 '전문화별'로 나누는 방향 검토

6. 전문화 밸런스를 단순 DPS가 아니라 실제 콘텐츠 대표성까지 포함해서 판단

7. 클래스에 계속 버튼을 추가하는 방식에서 벗어나려 함

8. 레이드 설계는 WeakAura식 애드온 의존도를 크게 낮추는 방향

9. 쐐기 최상위 구간에는 별도의 난이도 요소나 어픽스가 다시 추가될 가능성 있음

전체적으로 보면 현재 WoW 개발팀의 방향은 꽤 일관적입니다.

콘텐츠 업데이트는 빠르게 유지하되 숙제는 늘리지 않고, 메타 강요는 줄이고, 캐릭터와 전문화의 정체성은 강화하며, 레이드와 M+에서는 플레이어가 게임 자체를 보고 판단하는 비중을 다시 높이려는 방향이라고 볼 수 있습니다.



AI한테 요약하라 해봤는데 대충 앞부분 들었을 때 잘못된 내용은 없는 거 같네요
근데 약간 다른 사이트에서 나온 얘기들이나 기존 인터뷰 내용을 덧붙인 것들은 있는 듯
대충 감안하고 보시길

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와우헤드에도 올라와서 번역

인트로

  • 이안 해지코스타스는 거의 10년 동안 월드 오브 워크래프트의 게임 디렉터로 일해왔다.
  • 폴 큐빗은 QA에서 일을 시작했다. 입사 첫날에는 안퀴라즈 사원과 관련해 실제로는 버그가 아닌 것을 버그로 등록하기도 했다고 한다. 최근에는 WoW의 게임 디렉터로 일하고 있다.

맹독 심연

  • 영웅 난이도에서도 위대한 금고를 통해 신화 트랙 장비를 얻을 수 있게 되었기 때문에, 개발진 입장에서는 영웅 난이도를 이전보다 어느 정도 더 어렵게 조정할 여지가 생겼다.
  • 다만 이 때문에 평소라면 영웅 레이드를 손쉽게 밀던 길드들이 예상보다 고전하는 문제가 생기기도 했다.
  • 최근에는 영웅 레이드 보스 하나를 잡는 데 드는 노력과, 중간 수준의 신화+ 던전을 도는 데 드는 노력을 비교했을 때 후자가 같거나 더 좋은 보상을 주는 경우가 많아, 영웅 레이드를 어렵게 조정할 당위성을 만들기가 쉽지 않았다.
  • 지금은 보상 구조상 예전보다 영웅 난이도에 조금 더 도전적인 난이도를 부여할 여지가 생겼다고 본다.

패치 출시 주기

  • 지금처럼 빠른 속도로 콘텐츠를 내놓을 수 있는 이유는 이미 12.1.5, 12.2는 물론 그 이후까지 계획이 잡혀 있기 때문이다.
  • 여러 콘텐츠를 동시에 병렬적으로 개발하는 것이 빠른 패치 주기를 유지하는 핵심이다.
  • 어둠땅 당시에는 확장팩 출시 후 9.1 패치까지 7개월이나 공백이 있었다. 개발진 역시 이를 “엄청나게 길고 용납하기 어려운 콘텐츠 가뭄”으로 보고 있다.

블리즈컨

  • 워크래프트 팬들에게는 꽤 좋은 블리즈컨이 될 것이라고 한다.
  • 블리즈컨에서 현대 WoW와 관련된 발표가 많이 있을 예정이다. 12.1.7, 12.2, 그리고 어쩌면 그보다 더 먼 미래의 콘텐츠까지 언급할 가능성이 있다.
  • 그때쯤이면 12.1.5는 이미 PTR에 올라가 있을 예정이다.

파워 시스템

  • 유물력은 사실상 모든 플레이어가 반드시 참여해야 했던 범용 시스템이었고, 성장에 끝이 사실상 없는 구조였다.
  • 장점과 단점이 모두 있었지만, 시간이 지나면서 많은 플레이어에게는 단점이 장점보다 더 크게 느껴지기 시작했다.
  • 현재의 점진적 레이드 버프는 어느 정도는 아이템 성장 구조의 문제를 임시로 메우는 처방이라고 본다.
  • 요즘은 신화+를 반복해서 돌 수 있고, 장비 획득처도 과거보다 훨씬 많으며, 촉매 같은 시스템도 있기 때문에 장비 파밍이 시즌 초반에 지나치게 몰려 있다.
  • 그래서 레이드 팀의 전력 상승이 시즌 초반 약 3분의 1 지점쯤에서 사실상 정체된다.
  • 과거에는 장비 획득 속도가 더 느렸고 다른 성장 시스템들도 함께 존재했기 때문에, 시즌 12주 차의 공격대는 6주 차보다 자연스럽게 훨씬 강해졌다.
  • 지금은 시즌 중반만 되어도 장비 파밍이 거의 끝나기 때문에, 플레이어가 매주 체감할 정도로 강해지는 흐름이 부족하다.
  • 이 때문에 개발진이 중간중간 보스를 직접 너프해야 하는데, 이런 너프는 보통 특정 메커니즘 문제에 따라 이루어져 시점이나 규모를 예측하기 어렵다.
  • 반면 미리 정해진 일정에 따라 적용되는 레이드 버프는 플레이어 입장에서 훨씬 이해하기 쉽다.
  • 이상적인 형태는 이런 인위적인 버프가 아니라 장비 성장 자체가 자연스럽게 그 역할을 하는 것이다.
  • 이전에는 키르케의 관처럼 확장팩 중간중간 일회성 빌려온 힘 아이템을 따로 만들곤 했는데, 이런 시스템은 제작에 부수적인 작업이 많이 필요했다.
  • 그래서 이번에는 옴니움 장서를 만들었다. 확장팩 전체에 걸쳐 활용할 수 있는 범용적인 빌려온 힘 시스템에 가깝다.
  • 한밤 후반부에도 장서를 계속 발전시킬 수 있는 추가 콘텐츠가 들어갈 예정이다.

직업 밸런스 조정

  • 실제 플레이어가 실제 레이드 보스나 신화+ 던전을 플레이하면서 만들어내는 데이터보다 좋은 자료는 없다.
  • 밸런스 조정은 한 번으로 끝나는 작업이 아니라 계속 이어지는 과정이다.
  • 플레이어가 자기가 원하는 직업이나 전문화를 선택해도 된다는 느낌을 받아야 한다.
  • 시즌 초반에는 지나치게 강한 전문화를 너프하는 쪽에 좀 더 적극적이고,
  • 시즌 후반으로 갈수록 뒤처진 전문화를 버프해서 끌어올리는 쪽에 무게를 두는 경향이 있다.

신화+ 전문화 다양성

  • 피의 욕망(Bloodlust) 같은 핵심 유틸기의 경우, 특정 한 직업을 반드시 데려가야 한다는 느낌이 들지 않도록 여러 직업에 나누어 배치해왔다.
  • 개발팀 내부에서는 파티 조합의 다양성에 대해서도 매우 많이 논의한다.
  • 실제로 이것을 밸런스를 평가하는 하나의 척도로 삼고 있다.
  • 신화+는 단순히 DPS 수치만 보는 콘텐츠가 아니라, 유틸리티와 생존력 등을 모두 포함한 종합적인 성능을 보는 콘텐츠이기 때문이다.
  • 목표는 가능한 한 많은 전문화가 실제 고단에서 사용되도록 대표성을 다양하게 만드는 것이다.
  • 이것이 결국 플레이어가 체감하는 게임 경험과 직결된다고 본다.
  • 이번 시즌에는 아니지만, 향후 시즌 종료 시점의 일부 순위표를 전체 통합 순위가 아니라 전문화별 순위표로 바꾸는 방안을 검토하고 있다.
  • 이렇게 하면 자신이 좋아하는 직업이나 전문화로도 ‘랭킹을 밀어 올리는 목표’를 가질 수 있고,
  • 세계 최상위 팀에서 사용하는 몇몇 메타 전문화만 고단을 갈 수 있는 것이 아니라는 점도 보여줄 수 있을 것으로 기대한다.
  • 반대로 전문화별 랭킹이 생기면서 오히려 특정 전문화로 갈아타야 한다는 압박을 플레이어들이 받을 가능성도 있어, 이 부분은 단점으로 보고 있다.

직업 디자인

  • 새로운 직업이나 전문화를 만들 때 가장 먼저 던지는 질문 중 하나는 “이 직업의 판타지는 무엇인가?”이다.
  • 자원 생성/소모 구조인지, 반응형 플레이인지, 로테이션을 어떻게 구성할지 같은 세부적인 전투 시스템보다 먼저,
    플레이어가 이 직업을 플레이하면서 어떤 강렬한 판타지를 느껴야 하는가를 생각한다.
  • 악마사냥꾼의 초기 설계 단계에서도 안광, 이단 점프, 활공 같은 특징적인 요소들을 먼저 만들고 그것들이 제대로 작동하도록 하는 데 중점을 뒀다.
  • WoW에 복귀한 플레이어나 처음 게임을 시작한 플레이어가 직업을 고를 때도, 실제 선택을 이끄는 가장 큰 요소 중 하나는 결국 이런 직업 판타지라고 보고 있다.

투표 시스템

  • 광범위한 게임 시스템을 플레이어 투표에 맡기기 어려운 이유는 플레이어마다 즐기는 콘텐츠와 플레이 방식이 너무 다르기 때문이다.
  • 게임 전체에 영향을 미치는 내용을 투표에 부치면 특정 플레이어 집단이 투표 결과를 지배할 수 있다.
  • 반면 신화+ 관련 사안을 투표한다면, 주된 대상층 역시 신화+ 플레이어이기 때문에 상대적으로 적절하다.
  • 최근에는 투표 방식에서 조금 멀어진 상태지만, 향후 다시 활용할 가능성은 열어두고 있다.

레이드

  • 개발진은 플레이어가 레이드 메커니즘을 봤을 때, 시각적으로 무엇을 해야 하는지 즉시 이해할 수 있도록 만드는 것을 중요하게 생각한다.
  • 이안은 애드온 기능 제한이 이런 설계에 오히려 새로운 가능성을 열어주었다고 설명한다. 예를 들어 숫자 4개를 더하는 것 같은 단순한 메커니즘도 예전에는 애드온이 자동으로 답을 계산해 버렸기 때문에 게임플레이 요소로 쓰기 어려웠다.
  • 이제는 그런 애드온 자동화가 제한되면서, 간단한 퍼즐이나 플레이어끼리 직접 상호작용해야 하는 메커니즘을 다시 설계할 여지가 생겼다.

신화+

  • 향후 신화+에 어떤 구체적인 변화를 줄 것인지에 대해서는 아직 발표할 내용이 없다.
  • 신화+에는 충분한 흥미와 깊이가 있어야 하지만, 동시에 실력에 기반한 단계적 성장에 방해가 될 정도의 무작위성은 원하지 않는다.
  • 주마다 바뀌는 로테이션 어픽스에서 벗어난 현재 방향에는 대체로 만족하고 있다. 특히 저단에서 지나치게 영향력이 큰 어픽스를 줄인 것도 긍정적으로 보고 있다.
  • 군단 시절의 일부 초기 어픽스는 애초부터 특정 직업이나 전문화를 파티에 넣도록 유도하거나 사실상 강제하기 위해 설계된 측면이 있었다. 이런 구조는 장기적으로 많은 플레이어에게 스트레스를 줬다.
  • 어픽스를 제거하면서 신화+ 경험 자체는 훨씬 깔끔하고 단순해졌지만, 그 과정에서 과거 어픽스가 담당하던 몇몇 역할까지 함께 사라져 일종의 빈틈도 생겼다고 보고 있다.


Lv85 흐앗타핫

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