대만의 유명 이스포츠 매체 4Gamers에서 홀리 롱데일과 클레이튼 스톤과 진행한 서면 인터뷰입니다. 충분히 예상할 수 있는 일이었지만, 이 인터뷰에 따르면 디스커버리 및 기념일 서버에서처럼 골팟 금지 조치는 서구 서버에만 한정된 조치라고 합니다. 그 외에도 중요한 내용들이 많이 언급되었습니다.
인터뷰 대상: Holly Longdale / Clayton Stone
1. 포에버는 클래식과 본섭 사이의 제3의 게임
개발진 설명으로는 2019년 클래식은 원래 #NoChanges를 원하던 유저를 위한 게임이었다. 이후 불성, 리치왕 등으로 확장되면서 “원본은 유지하되 새로운 것도 하고 싶다”는 수요가 분명해졌고, 그 결과 기존 클래식과 본섭 사이에 포에버라는 세 번째 축을 만들었다고 한다.
포에버는 레벨 60에 계속 머물며 어둠의 문을 넘어가지 않는다. 대신 새로운 지역, 던전, 퀘스트, 시스템을 계속 수평 확장하는 방식이다.
2. Realmless 구조는 베타에서 기대 이상으로 잘 작동했다
포에버는 전통적인 서버 선택 대신 규칙 세트별 초대형 서버 구조를 사용한다.
Clayton Stone은 이 구조가 예상보다 잘 작동했다고 평가했다. 초기 WoW처럼 같은 지역에서 계속 비슷한 사람을 마주치고, 자연스럽게 서로 기억하게 되는 경험이 실제로 나타났다고 한다.
다만 인구가 너무 몰리지 않도록 Area Share Target이라는 기준을 두고, 일정 인원을 넘으면 새로운 레이어로 분산시키는 방식은 베타를 보며 계속 조정 중이다.
3. 정식 출시 후에는 글로벌 단일 서버가 아니다
베타에서는 여러 지역의 유저가 한곳에 들어왔지만, 정식 서비스는 기존 지역 구분을 유지한다.
개발진은 정식 출시 시점에는 지역 간 플레이를 지원하지 않을 예정이라고 밝혔다.
다만 같은 지역 안에서도 언어 선택을 기준으로 같은 언어 유저끼리 만나기 쉽게 배치하는 구조를 사용한다.
실시간 AI 번역은 흥미로운 아이디어라고 평가했지만, 현재 발표할 내용은 없다고 했다.
4. 스카이본에 SD 모델도 추가
베타에서는 스카이본에 HD 모델만 제공돼, SD 그래픽을 사용하는 유저들이 “주변 환경과 너무 이질적이다”라고 지적했다. 이에 개발진은 정식 출시 이후 SD 버전의 스카이본 모델도 추가할 예정이라고 밝혔다.
다만 스카이본이라는 종족 자체는 계속 유지된다. 개발진은 이 종족의 배경을 오리지널 WoW 세계관과 자연스럽게 연결하기 위해 상당히 많은 작업을 했으며, 이후 더 많은 설정을 공개할 예정이라고 설명했다.
5. 던전 경험치는 아직 계속 조정 중
최근 던전 퀘스트 경험치가 줄어든 이유에 대해서도 답변했다.
베타 초기에는 "던전 퀘스트 경험치가 너무 높다, 반대로 던전 몹 경험치는 너무 낮다"라는 피드백이 동시에 많았고, 개발팀도 내부적으로 많이 논의했다고 한다. 현재도 수치를 계속 조정 중이며, 베타가 끝날 때까지 추가 변경이 있을 것이라고 밝혔다.
개발진의 기본 철학은 분명하다. 원래 2004년 와우 개발자들이 1~60 전체를 던전 안에서만 보내는 것을 의도했다고 생각하지 않는다. 포에버는 “목적지보다 여정”을 강조하기 때문에, 가장 빠른 레벨링 방법이 던전만 반복하는 방식이 되지 않도록 하겠다는 것이다. 다만 반복 던전 자체를 막겠다는 건 아니다. 장비 파밍, 특정 퀘스트, 만렙 이후 재방문 같은 방식은 여전히 좋은 플레이로 보고 있다.
6. 골팟 금지는 북미·유럽만 적용
질문은 포에버가 GDKP(*골팟) 등 일부 골드 거래 행위를 금지하는 이유를 묻는 내용이었는데, Clayton Stone은 먼저 지금까지 공식적으로 발표되지 않았던 내용을 하나 정정해서 설명했다.
원문은 다음과 같다.
“GDKP 禁令只適用於北美與歐洲地區,不會影響其他地區。其他地區仍然允許 GDKP。這與探索賽季及今年推出的週年紀念版伺服器政策相同。”
자연스럽게 번역하면:
“GDKP 금지는 북미와 유럽 지역에만 적용되며, 다른 지역에는 영향을 주지 않습니다. 다른 지역에서는 계속 GDKP가 허용됩니다. 이는 시즌 오브 디스커버리와 올해 출시된 기념일 서버의 정책과 동일합니다.”
즉, 포에버에서도 한국·대만·중국 등은 골팟이 허용된다.
그리고 이건 기존 디스커버리와 기념일 서버의 지역별 정책을 그대로 이어가는 것이라고 개발진이 직접 확인했다.
이전 Q&A에서 Josh Greenfield가 단순히 “포에버에서는 GDKP를 허용하지 않겠다”고 말하면서 지역 범위를 따로 설명하지 않았기 때문에 혼란이 있었는데, 이번 인터뷰가 그걸 사실상 정정한 셈이다.
7. 포에버 경제는 오리지널보다 골드를 더 많이 준다
개발진은 포에버가 2004~2005년보다 골드를 더 후하게 지급하는 게임이라고 설명했다.
이유는 만렙 이후 레이드와 소모품 준비에 상당한 골드가 필요하기 때문. 일반적인 플레이만 해도 예전보다 골드를 더 많이 벌 수 있게 해서, 유저들이 일부러 골드 파밍만 하거나 특정 효율 루트를 강박적으로 따라갈 필요를 줄이려는 목적이다.
경제 관리에는 디스커버리에서 배운 방식도 활용한다. 예를 들어 검은 연꽃처럼 희귀한 소모품 재료를 상인이 직접 판매하게 해서 사실상 가격 상한선을 만드는 방식도 가능하다고 했다. 즉 경매장 거래는 유지하되 특정 재료 가격이 지나치게 치솟으면 시스템적으로 개입할 수 있다는 뜻이다.
8. 40인 레이드는 유지하지만 10·20인도 계속 추가
포에버는 신규 10인과 20인 레이드를 계속 추가할 예정이다.
40인 레이드는 없애지 않는다. 다만 개발진이 생각하는 40인 레이드는 오닉시아처럼 보스가 적고, 길드 전체가 쉽게 참여할 수 있고, 시간이 오래 걸리지 않으며, 진입장벽이 낮은 형태에 가깝다.
향후 유저 반응에 따라 40인 콘텐츠의 인원 요구치를 조정할 가능성도 열어두고 있다.
9. 포에버는 기존 클래식 유저만을 위한 게임이 아니다
Holly Longdale은 베타에서 예상보다 많은 신규 유저가 들어왔다고 말했다.
실제로 “이건 우리 아버지가 하던 게임인데, 이제 내가 그 게임을 해보러 왔다”라는 식의 반응도 있었다고 한다.
개발진은 포에버를 단순한 클래식 파생 상품이라기보다 독립된 완성형 게임 경험으로 보고 있다. 천천히 플레이하고, 사람을 만나고, 캠프파이어에 앉아 쉬는 것 자체도 콘텐츠의 일부로 생각한다.
10. 만렙 이후에도 수평 확장으로 계속 콘텐츠 추가
포에버는 장기 운영을 전제로 한다.
개발진은 일정한 주기로 신규 던전, 신규 레이드, 신규 지역, 신규 퀘스트를 계속 추가할 계획이라고 밝혔다.
또한 전문기술, 유산 시스템 등 레이드 외의 성장 요소도 계속 확장한다.
즉 만렙 찍고 레이드만 반복하는 구조가 아니라, 1~60 레벨링 자체도 계속 다시 플레이할 가치가 있는 콘텐츠로 만들려는 방향이다.
11. 대형 스트리머 피드백을 특별히 더 중시하지는 않는다
Asmongold 같은 대형 스트리머의 영향력은 알고 있지만, 개발팀이 그들의 의견을 실시간으로 따라가지는 않는다고 했다.
중요하게 보는 것은 게임 내 피드백 시스템, 내부 전문가 의견, 오랫동안 게임을 해온 신뢰할 만한 플레이어, Reddit 등 커뮤니티의 전반적인 흐름이다.
즉 특정 유명 스트리머의 의견이 크다고 해서 곧바로 정책을 바꾸지는 않는다는 입장이다.
12. 베타의 대규모 플레이어 이벤트가 서버 테스트에도 도움
Gryphon Train이나 대규모 행진, 대규모 월드 PvP 같은 자발적 이벤트가 개발진에게 상당히 유용했다고 한다.
자동화 봇 테스트로는 수백 명의 플레이어가 한곳에서 횃불을 들고 뛰어다니는 상황 같은 걸 재현하기 어렵기 때문이다. 실제로 이런 이벤트 덕분에 서버 지연 문제와 여러 시스템 버그를 발견했다고 한다.
13. 포에버는 독립 시간선이지만 기존 역사를 막 뒤집지는 않는다
포에버는 독립된 타임라인이다.
다만 출발점은 기존 워크래프트 정사다.
개발진 표현을 빌리면, 아서스는 여전히 리치 왕이 된다. 제이나가 갑자기 공포의 군주가 되는 식의 변화는 하지 않는다. 즉 주요 역사적 사건 자체를 뒤엎기보다는, 기존 세계관 안에서 새로운 지역·인물·사건을 추가할 자유를 얻기 위한 별도 시간선에 가깝다.
또한 본섭은 포에버에서 벌어지는 일을 굳이 설명할 필요가 없다.
예를 들어 포에버의 스카이본이 본섭 시점에는 어디 갔는지 설명하지 않아도 된다는 식이다.
14. 야영 시스템은 유지·확장
현재 베타에서는 많은 사람이 캠프파이어 옆에 1분 동안 자리비움을 해서 버프만 받고 떠나는 경우가 많지만, 개발진은 시스템 자체는 성공적이라고 보고 있다.
정식 출시 이후 전문기술 등이 추가되면 캠프파이어에서 할 수 있는 활동도 늘릴 예정이며, 1~60 전 구간에서 의미 있는 시스템으로 만들 생각이라고 한다.