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[나알] 신화 느조스 공략(스압주의)

Greenstyle
댓글: 22 개
조회: 20006
추천: 124
2020-03-31 00:44:16
 
 I. 소개


 아즈샤라에서 주 12탐 공대 공장하는 도사준혁입니다. 이번 시즌 마무리가 된 김에, 후발 공대들이 느조스 트라이에 들어가는 모습이 많이 보여 제가 아는 범위 안에서 공략을 작성해보려 합니다. 지난 시즌 공략은 앞넴드에 모든 힘을 쏟은 나머지 거짓말처럼 막넴에서 참패를 당했기 때문에 이번에는 막넴만 적어보도록 하겠습니다.


 II. 목적


 이미 공략글이 존재함에도 불구하고 이 공략을 적게되는 목적은 다음과 같습니다. 첫째로, 실질적으로 공략글을 읽는 것은 공장을 제외하면 극소수의 인원 뿐이므로 공장의 입장에서 작성된 공략이 필요할 것이라고 생각 하였습니다. 둘째로, 다년간 공장을 하면서 '아무리 많은 공략글을 읽거나 수없이 영상과 로그를 찾아보아도 실제로 트라이를 시작하지 않으면 알 수 없는 점들이 있다'는 걸 많이 느끼곤 합니다. 그렇지만 이러한 점들이 실제로 트라이 중에 트라이 횟수를 늘리게 되는 요인이 되는 부분이고, 한편으론 이런 점들에 대처하는 방식이나 방향이 바로 공장의 실력에 있어 가장 중요한 요소 중 하나라고 생각합니다. '이'에 기인하는 가장 큰 요인은 공대 마다 상황이 다르다는 점입니다. 대다수의 공대는 조합이 비슷한 타 공대의 택틱을 맹목적으로 따라하게 되는데, 실제로 조합이 완벽하게 같은 공대의- 막넴에 있어서는 더욱이- 로그나 영상은 찾기 쉽지 않고 조합이 같더라도 각 직업을 플레이 하는 플레이어는 완벽하게 다른 사람이므로 타 공대의 택틱을 완벽하게 재현한다는 것은 어불성설일 것입니다. 따라서, 이 공략의 목적을 가장 보편적으로 쓰이는 택틱에서부터 그렇게 택틱을 만들게 된 이유나 근거에 대해서 살펴보고 택틱을 최대한 이해하여 본인 공대의 상황에 적합하게 원활히 변형할 수 있도록 돕는것에 두도록 하겠습니다.

-여기까지 안 읽어도 되는 부분


 III. 본론


*본 공략은 느조스 전투의 시간의 흐름에 따라 작성 될 예정이며 본문상 방향은 미니맵을 기준으로 12시, 6시와 같은 식으로 표기하겠습니다.

1. 1페이즈(촉수~2사이쿠스)

1-0. 간략한 전투의 흐름

은 다음과 같습니다 

1) 왼편(2시,5시)에 촉수2세트
2) 오른편(10시,7시)에 촉수2세트
3) 1특임조 입장
4) 2시에 촉수1세트
5) 신경줄+정신의 손아귀
6) 5시에 촉수1세트 
(1특임조 밖으로 나옴)

7) 오른편(10시,7시)에 촉수2세트
8) 왼편(2시,5시)에 촉수2세트
9) 2특임조 입장
10) 7시에 촉수1세트
11) 신경줄+정신의 손아귀
12) 10시에 촉수1세트
(2특임조 밖으로 나옴)

그림으로 표현하자면 다음과 같고, 촉수 한세트는(강타촉수1+타락촉수1+쐐기촉수3)이며 총 12세트의 촉수가 8번 등장합니다.


처음 시작하게 되면 공장님께선 두가지 결정을 내리게 됩니다.
첫째, 특임조의 조를 어떻게 편성할지와 둘째, 사이쿠스를 드리블 하는 루트를 어떻게 할지입니다.

결론부터 말씀드리자면 이에 대해 정답은 없으며 공대의 조합에 따라서 달라지게 됩니다.
이를 결정하는데 있어서 고려해야 하는 점과 대다수의 공대가 그에 따라 내린 선택에 대해서 조금 첨언을 하자면

1조와 2조의 입구가 다르고 1조와 2조에서 대처해야 하는 스킬이 다르다는 점을 먼저 이해해야 합니다.

1조


 1조는 위의 스킬 2개만을 대처하게 되며, 나오기 전까지 총 3번의 대격변의 불길을 시전하게 되므로 총 60의 이성과 3번의 살짝 도트뎀정도가 들어오게 됩니다. 바닥을 맞을시에는 한방에 이성이 15씩 깍여나갑니다. 즉, 들어오는 데미지가 적으므로 1힐로도 충분히 대처 가능합니다. 또한 신기 응격 하나로 충분히 대처가 되며, 신기가 무빙힐이 좋아 신기 1힐이 선호됩니다.

 또한 보스가 지속적으로 무빙을 해야하는 광기의 불꽃이라는 스킬을 사용하므로 무빙이 많아 근딜위주의 편성을 선호하게 되고- 상대적으로 원딜에 비해 바닥에 대처하기 힘든- 근딜의 특성과 광기의 불꽃+작은 쫄이 시전하는 바닥 두가지를 피하며 움직여야 하기 때문에 이를 고려하여 한바퀴를 빙빙 돌면서 최대한 공간을 넓게 쓰도록 합니다.

 근딜은 이렇게 넓은 동선을 사용하여도 딜로스가 거의 없고 바닥을 피하기 쉽다는 이점이 있기 때문에 넓은 동선을 사용하는 것입니다만 물론 한바퀴를 돌지 않고 나갔다가 다시 원래자리로 유턴하는 동선을 사용하는 공대도 있으므로 본인 공대의 조합에 따라서 원딜이 많을 경우에는 유턴하는 동선을 채택하는것이 좋아보입니다. 

 근딜이 적은 공대라서 이런 동선을 사용할 경우에는 1조에 들어간 근딜이 3가지의 바닥에 대처하는 난이도가 조금 높아지는 단점이 있겠지만 충분히 가능한 범위내이고, 그보다는 원딜이 상대적으로 많을 경우에 무빙이 너무 많으면 원활히 딜을 할 수 없기 때문에 원딜이 최소한의 무빙을 할 수 있는 동선을 채택해 주어야 합니다.
 한바퀴를 도는 동선을 사용하는 공대의 경우에는 보통 원딜로는 1~2법사만을 채용하며 촉수딜이 쉬운 근딜이 많으므로 9개~10개의 촉수를 먹이게 됩니다. 여기서 근딜 외에 1~2법사를 사용하는 이유는 발화로 사이쿠스 딜을 미는 역할도 있고 무빙딜이 괜찮은 편이라는 이유도 있겠지만, 그것보다도 후에 2페이즈에서 사용하게 될 쿨기 타이밍을 고려한 결과입니다. 이에 대해서는 추후에 설명하도록 하겠습니다.

 근딜을 넣는 이유에는 밑에 설명하겠지만 2조는 무빙을 할때마다 마뎀이 들어오는 디버프가 있기 때문에 2조에서 근딜이 딜을 하기가 거의 불가능하기가 때문입니다. 따라서 2조에 마뎀 시너지로 들어가는 악사1을 제외한 모든 근딜은 1조에 들어가야 합니다.

결론 : 근딜을 넣자. 공대 법사 수에 따라서 법사를 1~2명 넣자. 근딜이 적다면 들어가는 원딜 클래스에 제한은 없으나 동선을 U턴하는 동선으로 선택하는 것이 좋을것.

2조

 대격변의 불길보다 살짝 더 아픈 칠흑의 공세라는 스킬로 바뀌고 (툴팁이 어떤식으로 적용되는지 모르겠는데 한번에 20씩 까입니다 실제로는) 이를 총3번 보게 되므로 60의 이성을 잡아먹습니다.
그리고 결정적으로 움직일때마다 꽤 아픈 데미지가 들어오는 조심스러운 발걸음이라는 스킬이 생깁니다.
이 때문에 2조에는 힐러가 2명이 들어가 줘야 하고 들어가는 힐러에는 특별한 제한점은 없습니다. 

 2조는 앞에서 말했듯이 무빙하면서 들어오는 데미지가 꽤 아프기 때문에 근딜은 들어오기 힘들고, 마뎀 시너지+개인생존이 좋은 1악사외에는 전부 원딜이 들어가게 됩니다. 촉수를 먹이는 루트는 제가 본 것만 해도 4가지는 넘는데 어차피 전부 U턴하는 루트이기 때문에 2조는 루트 자체는 크게 중요하지 않습니다. 

 다만, 촉수를 8~9개를 먹이게 되는데, 쿨기를 언제 킬 지가 트라이 공대에선 주 고려 요소가 될 수 있습니다. 결국에 사이쿠스 특임은 한정된 시간동안 촉수 딜에 얼마의 시간을 투자하고 사이쿠스 딜에 얼마의 시간을 투자할지 배분하는 것인데, 예를 들어 순간적인 폭딜이 강한 화법같은 클래스는 촉수딜이 약하고 사이쿠스 딜이 강하기 때문에 화법이 많을 수록 촉수를 조금잡고 상대적으로 쿨기를 일찍 키는것이 더 좋습니다. 반대로 냥꾼같이 촉수딜이 좋고 순간적인 쿨기딜과 평소딜의 차이가 상대적으로 적은 클래스가 많으면 촉수를 빠르게 잡고 상대적으로 쿨기를 나중에 키는것이 좋을 것입니다.

 이는 직접 플레이를 해보고 공대의 상황과 조합에 맞춰서 쿨기 키는 타이밍을 타공대의 로그를 참고하여 공장님이 정해주시는것이 트라이를 줄이는데에 가장 빠른 방법일 것입니다. 쿨기를 키는 타이밍을 정할때는 촉수의 갯수 보다는 남은 시간과 사이쿠스 동선의 위치를 보고 정하시는 것이 좋습니다. 예를 들어 6개의 촉수를 먹이고 쿨기를 켜서 20초를 딜하는것이 7개의 촉수를 먹이고 쿨기를 켜서 10초를 딜하는것 보다 훨씬 딜을 많이 할수 있습니다. 촉수의 뎀증버프 상태에 너무 신경을 쓰기보다는, 어차피 촉수를 먹이고 후반부에 가면 딜자체는 350%가 되던지 400%가 되던지 충분히 강한것은 마찬가지이기 때문에 딜 할 수 있는 시간을 충분히 가지고 갈 수 있는 타이밍에 쿨기를 키도록 배분하시는 것이 좋습니다. 또한 화법이나 파흑같은 클래스의 쿨기는 넴드딜의 loss가 전혀 없이 촉수또한 빠르게 녹일 수 있음을 숙지하고 타이밍을 정하는 것이 더욱 도움이 될 것 입니다.

 또한 이러한 특임조를 결정하는데 있어서는 특임을 하지 않고 외부에서 촉수를 치게 되는 2명의 딜러 클래스도 고려해야 합니다. 그 이유는 바로 촉수 1세트가 5개의 촉수로 구성되어 있다는 점에 있습니다. 1페이즈에서 이 촉수 딜을 최적화 하는것이 굉장히 중요하고 오랜시간이 걸리는데, 모든 쿨기는 느조스를 딜하는데 사용하기 때문에 이 촉수 딜이 생각보다 상당히 아슬아슬해지고 촉수딜이 밀려서 다음 촉수에 도착하는 시간이 늦어지면 스노우볼이 굴러가서 가면 갈수록 패턴에 대처하기 힘들고 연쇄적으로 무너지게 됩니다.

 촉수 1세트를 처리할 때 가장 이상적인 상황은 모든 촉수가 동시에 죽고 탱커도 안전하게 살아있는 상황입니다. 와우라는 게임은 타겟이 많을 수록 RDPS가 높아지기 때문에 특정 촉수를 먼저 처리하고 나머지 촉수를 처리하게 되면 당연히 상대적으로 촉수 딜이 늦어질 것입니다. 그렇지만 강타의 촉수의 데미지가 생각보다 굉장히 강력해서 모든 촉수를 동시에 처리하기에는 탱커의 생존이 힘들어지는 상황이 올 수 있으므로 어디까지나 촉수 처리의 1순위는 강타촉수가 되어야 합니다. 강타촉수를 어느정도 먼저 처리해주는 선에서, 나머지 쐐기촉수와 눈알촉수에 적당한 딜을 투자해야 하는 상황에서 파흑은 이에 가장 적합한 역할을 갖고 있습니다.

 1조가 특임을 시행하고있는 상황에서 2조+노특임2명은 거의 대부분이 원딜로 구성되어 있어 멀리 떨어져있는 타락촉수나 쐐기촉수를 처리하는데 큰 문제점이 생기지 않겠지만, 거의 대부분이 근딜로 구성되어 있는 1조+노특임2명인 상황에서는 멀티타겟을 딜해줄 수 있는 원딜들이 쐐기촉수를 처리해주는것이 굉장히 중요합니다. 파흑은 쐐기촉수를 쉽게 처리하면서 강타촉수+타락촉수 까지 딜을 넣을 수 있으며 발화점 유지까지 가능한 1페 촉수처리 최고의 딜러입니다.

결론 : 1조 근딜다넣고, 남은자리 원딜 넣고, 밖에서 촉수처리 좋은 딜러 둘빼고 나머지 2조. 쿨기 타이밍만 잘 정해주자.

 위에서 설명 안한 탱커 조 선택부분에 관해서 잠깐 언급하자면, 1조와의 물리시너지를 포기하고서라도 2조에 주로 양조가 들어가는 이유는 2조 특성상 탱커가 받는 데미지도 2조가 더 높은데, 이동기가 좋고+ 흑우조각상으로 쫄을 갖고 있을 수 있어 쫄평타로 들어오는 데미지를 일정부분 막을 수 있기 때문입니다. 또한 흑우조각상으로 쫄이 본진에서 바닥을 쓰는것을 막아줄 수 있어 원딜의 무빙으로 생기는 딜로스+힐로스를 많이 줄여줄 수 있습니다. (양조가 단단해서가 아닙니다. 이번시즌 양조의 탱킹력 자체는 딱히 뛰어나지도 않습니다.)


1-1. 오프닝~1특임조 퇴장(02:34)

 1특임조가 퇴장해야 하는 시간은 정확히 전투시작 후 02:34입니다.
2:34에 퇴장하지 않을 경우 한번의 대격변의 불길이 더 시전될 뿐만 아니라 촉수가 1세트 더 나오기 때문입니다.
즉, 우리는 최대한 느조스 딜에 모든 자원을 투자해야 하므로 쿨기가 2분34초 미만의 쿨타임인 직업은 오프닝에 쿨기를 사용하고, 그 외 직업은 2분 34초에 쿨기를 사용하면 된다는 뜻입니다. 

 오프닝 2세트의 촉수에는 2분쿨기와 환영3분쿨기가 사용되기 때문에 특별히 주의하지 않아도 충분한 딜로 촉수 2세트를 미실 수 있습니다. 또한 다음 왼편의 2세트의 촉수는 00:35에 생성되므로, 만약 오프닝 2세트에 딜이 충분하고 그다음 2세트에 딜이 모자라다면 2조의 2분쿨기를 왼편 2세트의 촉수에 투자해도 느조스(2:34)에 쿨기가 올 수 있습니다. 화법이 3명 이상이라면 1특임이 들어가기 전의 총 4개의 강타촉수를 하나씩 발화를 지정하면 됩니다. 다만, 여기서 주의할 점은 다음 2시에 생성되는 1세트촉수보다 특임의 정신관문이 열리는(01:01) 시간이 더 빠르므로, 특임조가 들어가야 하는 쪽의 촉수에 조금 더 많은 인원을 투자해서 먼저 처리해주어야 한다는 점입니다. 공대 조합에 따라 다르겠지만 딜러 숫자 5:9정도의 비율로 투자하시면 됩니다.

 1조를 들여보내고, 촉수 한세트를 더 처리하면 가장 위험한 신경줄+정신의 손아귀 콤보가 오는데, 반복해서 트라이를 하다보면 숙달이 되어 같은위치에 같은 신경줄을 처리하고 설 수 있게 되지만 초반부에는 이곳에서 문제가 많이 생깁니다. 각 딜러가 어떤 신경줄을 칠지 최대한 지정해주고, 흑마가 추방하게 되는 신경줄까지 지정해준 후에 망상 상태에서 서는 진형까지 지정해주시는 것이 좋습니다. 
 앞에서->뒤로 끌려갈때는 끌려가기 전에만 메즈기를 넣어두면 별 문제가 되지 않지만 뒤-> 앞으로 끌려갈때는 끌려가는 도중에 경로에 쫄들이 난입하여 스킬을 시전하는 경우가 왕왕 생기곤 합니다. 이럴때 축전이나 구속토템을 정신의 손아귀 시전 바로 직전에 사용하는것이 도움이 많이 됩니다.
 또한 정확한 기전은 모르겠으나 끌려가다가 데미지를 입으면 끌려가지 않고 멈추는 경우가 많습니다.(양조는 시간차에도 멈춥니다) 끌려가다가 신경줄의 아주 조그만 바닥에 스치면 거기서 더이상 끌려가지 않고 멈춰서 지속데미지를 받고 죽는 경우가 많으니 위치를 잡으실때 조그마한 바닥에도 스치지 않는 위치를 정확히 잡으셔야 합니다.

 이렇게 끌려간 후에, 1세트의 촉수를 더잡고 도중에 블러드를 올린 후에 느조스 딜을 하게 됩니다. 여기서 02:10에 블러드를 올리는 이유는 광폭 총 13분의 전투중에 후반부의 12:10~12:50, 특히 정배중인 12:30~12:50에 블러드를 받을 수 있게 하기 위함입니다. 이 타이밍에 블러드를 받고 느조스를 딜하는 것보다도 후반부에 온전히 블러드를 받고 정배상태에서 딜을 하는 것이 훨씬 중요하기 때문에 정해진 시간에 정확히 블러드를 올려주어야 합니다. 내부조는 쿨기에 맞춰서 조금 일찍 올리셔도 괜찮습니다.

 (초기에는 내부딜과 외부딜 모두가 빡빡했기 때문에, 2:10에 블러드를 올렸으나 1조 사이쿠스딜은 남는데 느조스 딜이 부족하다면 블러드를 2:20으로 미루고 전투시간 13분을 최대한 끝까지 쓰셔도 상관 없습니다. 다만 이렇게 쓴다면 심장의 방에서 10:30에 나와야 마지막 정배 20초동안 블러드를 받고 13:00이 됩니다.)
 
 이때 다음 촉수는 10시와 7시에 나오므로 9시쪽에서 모여서 느조스 딜을 하게 됩니다. 보통 여기서 2개의 목걸이를 사용하는데, 딜로스를 최대한 줄이기 위해 힐러 2명이 목걸이를 사용합니다. 목걸이에 대해서는 뒤에서 자세히 설명하겠습니다.

1-2. 1특임조퇴장~2특임조퇴장

 이후 왼편 촉수2세트가 등장하고, 오른쪽촉수 2세트 등장 후에 2조가 들어가게 되는데, 이때 처음 등장하는 왼편촉수 2세트는 아무도 쿨기가 없는데다가, 망상이 같이 오는 타이밍이므로 딜이 가장 빡빡한 타이밍입니다. 이때 딜이 밀리는 이유는 주로 1.근딜과 망상에 걸린 대상자가 딜할 각을 안줌 2. 최적화가 덜됨 이므로 딜이 밀린다면 타게팅을 확인해보고 타겟팅 할 것을 지정해주시는것이 좋습니다. 망상의 메커니즘은 정확히 모르겠으나 하다보면 3~4명정도 걸리는 사람만 계속 걸립니다. 계속 반복해서 하다보면 어떻게 망상때 대처하고 어떤식으로 딜을 이어나갈지 숙달되어 딜이 자연히 오르긴 합니다.

 오른편 2세트로 넘어가면, 첫2세트 딜이 빡빡하기 때문에 당연히 이쪽도 딜이 빡빡합니다. 이때도 2조가 특임에 들어가는 타이밍이기 때문에 2조쪽의 촉수에 딜러를 조금 더 많이 배치해서 먼저 처리하고 넘어가게 해주어야 합니다. 다만 처음 1조 타이밍과는 달리 딜이 조금 더 부족하기 때문에, 타락촉수의 위치에 따라서 2조가 타락촉수를 다 처리 못하고 들어가게 되는 경우도 생기게 됩니다. 이때 촉수를 끝까지 처리하고 갈 사람을 미리 지정해주어 촉수가 처리되지않고 넘어가는 일이 없게 해주어야 합니다.

 그 후 흐름은 시계방향으로 돌면서 촉수1세트, 신경줄+정신의손아귀, 촉수1세트로 앞과 똑같은 타임테이블이며 대처방법도 같으므로 생략하겠습니다.

 이때 2조가 나오는 시간은 1조가 나오는 시간에 따라서 다르지만, 1조가 정확히 2:34에 나왔다고 했을때 5:34에 4번째 칠흑의 공세를 시전하고, 5:39에 다음 촉수가 나옵니다. 이때 5:39에 나온다면 촉수를 딜할시간을 조금 더 벌수 있지만 2조의 이성이 약 10가량 더 소모될것이고, 5:34에 나온다면 이성소모는 없지만 촉수를 딜할시간이 5초 덜 주어질것입니다. 


1-3. 1페 마무리

 1페이즈는 가장 많이 거쳐가는 페이즈인만큼 가장 숙달이 필요하고, 이곳에서 전부가 빠지지 않도록 반복 숙달이 되어야 합니다. 1페의 주요 전멸 요인은 신경줄+정신의 손아귀, 그리고 1조와 2조 사이쿠스 딜부족입니다.
 신경줄+정신의 손아귀는 쫄메즈처리가 잘되는지, 신경줄딜이 잘 되는지 살펴보셔야 하고 모두 타게팅을 제대로 하는데도 신경줄딜이 밀린다면 그 이전에 촉수딜부터 살펴보셔야 합니다.
 사이쿠스의 딜은 가장 먼저, 촉수딜이 잘 되는지- 네임드를 따라다니면서 촉수를 때리는게 아니라, 미리 어느 촉수를 치는지 다 외워두고 촉수가 죽자마자 다음 촉수에 딜이 들어가야 합니다- 살펴보고 그 후에 쿨기나 장신구 타이밍을 직접 체크하여 조절해 주셔야 합니다.



2. 2페이즈(느조스팝업~심장의방)

2-0. 개괄

 2페이즈는 정확한 타이밍에 어떤 무빙을 해야할지가 가장 중요한 페이즈 입니다. 또한 네임드딜을 최대한 밀어주어야 하므로 쫄딜과 네임드딜의 균형을 맞춰나가는 것이 중요한 단계로, 이 페이즈에서 숙달된다면 뒤의 페이즈들은 상대적으로 굉장히 쉬운편에 속하니 2페이즈 최적화에 많은 노력을 기울이시길 바랍니다.
 
 총 4번의 고뇌를 대처하게 되며 이를 중심으로 기술하겠습니다.

2-1. 1고뇌

 사이쿠스를 잡고 2특임조가 나오면 다같이 네임드딜을 최우선적으로 밀면서 6시 방향으로 모이게 됩니다. 이때 거의 1분간의 프리딜타임이 시작되므로 1분 지속시간인 격노물약을 먹는클래스들은 이때 물약을 먹어주는것이 좋습니다. 이때 페이즈가 시작되기전에(정신수확자 2마리가 소환되기전에) 2명이 목걸이를 사용하고, 정신수확자가 시전하는 정신수확을 다같이 맞고 직후에 2명이 목걸이를 사용하고, 정확히 4초동안 목걸이를 다 받은후에 오는 1고뇌 바닥을 깔러 나가게 됩니다.

1고뇌


 다음과 같이 고뇌바닥을 Exrt- Visual note를 활용해 미리 위치를 정해주시면 좋습니다. 미리 위치를 정한다고 해도 완벽하게 그 위치를 고수하려고 노력하실 필요는 없고, 적당히 누가 뒤로 가장 멀리 나갈지, 누가 덜 나갈지, 누가 왼쪽에 갈지 누가 오른쪽에 갈지 정도를 정한다고 생각하시면 됩니다.

 정하는데 있어서 몇가지 대원칙을 세우자면,
1. 어차피 딜할수 없는 근딜이 멀리 나간다
2. 직후에 오른쪽으로 나가서 왼쪽으로 가는 레이저를 대처해야 하기 때문에 이동기가 좋은 클래스가 왼쪽/뒷쪽에 선다
3. 힐러는 최대한 적게 무빙한다

 이때 나오는 정신수확자는 최대한 네임드딜을 하면서 자연스럽게 묻어나오는 딜로만 녹일 수 있도록 해주어야 합니다.
아까 1조에 화법이 들어가는 이유중 하나가, 이때 발화쿨기가 와서 작열딜로 1쫄을 녹일 수 있기 때문입니다. 그 외 악사, 죽기 같은 클래스가 단일딜에 loss없이 쫄딜을 넣음으로서 최대한 네임드딜을 녹일 수 있기 때문에 이에 적합합니다. 이때는 딜할 시간도 매우 충분하기 때문에 자연스럽게 들어가는 딜을 제외하고는 전부 단일딜을 밀어주어도 쫄이 다음 정신수확시전완료 전까지(총42초간의 시간) 죽습니다. 

 이 이후에 바로 오른쪽->왼쪽으로 가는 레이저가 오는데, 2고뇌를 까는 위치는 1고뇌 앞쪽과 오른쪽이기 때문에 최대한 까는 즉시 오른쪽으로 달려가서 레이저가 끝날때 위치가 너무 왼쪽에 치우쳐서 달려나가는 시간이 오래걸리지 않게 해주어야 합니다. 이때 너무 왼쪽으로 치우치면 힐업이 밀리기 쉽습니다.
 이때 직후에 오는 1레이저의 위치에 따라서 이동기가 부족한 클래스는 레이저를 넘어가기가 쉽지 않을 수도 있는데, 이때의 우선순위는 

1. 레이저에 맞지 않는것
2. 다같이 모여있는것
3. 최대한 레이저를 넘어가는것 (가장 낮은순위)

순입니다. 그 이유는 모여있을때 최고의 효율을 뽑아낼 수 있는 공생기(ex. 정고, 방벽)를 쓸수있는 타이밍이 3,4 고뇌에는 없고 무조건 1,2고뇌에 사용해야하는데 이때 진영이 갈려서 정고나 방벽을 받지 못하고 나가게 된다면 힐업이 심각하게 밀리기 때문입니다. 어느정도 왼쪽으로 치우쳐도 정고나 방벽을 충분히 받고 나간다면 숙달된 상태에서는 충분히 힐업이 가능합니다. 레이저를 확실히 다같이 넘어가서 레이저가 끝나는 위치가 1고뇌 앞이라면 그것이 가장 이상적인 상황이겠지만, 그런 상황은 쉽게 나오지 않으니 아무도 레이저를 맞지 않는 전제하에 다같이 최대한 모여서 힐업을 받고 나가는것이 최선입니다.

 고뇌 바닥을 까는것은 결과적으로 마지막에 다같이 뭉쳐서 레이저를 피하면서 딜 할 수 있는 공간을 남기기 위함입니다. 또한 영웅과는 다르게 신화에서는 바닥을 까는 순간 주변 4m에 데미지가 있기 때문에 산개해서 깔게 됩니다. 첫 시작을 6시로 선택하는 이유는, 마지막에 남겨둬야 하는 빈공간(블러드때)이 10~11시가량에 있기 때문이고 실제로 트라이때는 저희 공대는 아주 살짝 5시쪽에 1고뇌를 깔았는데, 10시~11시를 마지막에 쓰기 때문이기도 하지만 막페 첫고뇌 위치를 고려한 이유도 있습니다. 이는 막페에서 설명하겠습니다.

2-2. 2고뇌

2고뇌


 2고뇌 위치는 다음과 같습니다. 제대로 안나간 법사 둘이 눈에 띕니다. 하나는 안봐도 누군지 알겠네요.
2고뇌를 깔때 유념하셔야 할 것은 가장 첫줄에 절대로 2명 넘게 서면 안된다는 점입니다. 현재 죽기와 신기가 젤 앞에 둘이서 서있는데, 이 위치에 2명이 넘게 서버리면 마지막에 저 바닥이 커지면서 10시와 11시의 공간을 엄청나게 크게 먹습니다. (다들 아시겠지만 고뇌를 시전할때마다 이전에 깐 바닥이 커집니다.) 저때 2명이서 깐 젤 앞줄이 어차피 뒤쪽은 다 잡아먹기 때문에 뒤쪽은 넓게 서도 크게 문제가 생기지 않습니다. 

 이 다음에 바로 망상+고뇌의 손아귀가 오므로 망상 산개할 위치를 충분히 잡을 수 있게 원딜들은 오른쪽변에 서주는 모습입니다. 앞쪽에 근딜들이 깐 바닥위치를 보면 신기와 죽기 뒤쪽에 묘하게 공간이 비어있는걸 볼 수 있는데, 저 위치에 관문을 깔아두고 근딜들은 관문을 타서 빠르게 산개할 수 있도록 하였습니다.

 이때 고뇌의 손아귀는 뒤에서 앞으로 땡겨지는게 이상적인데, 앞에서 뒤로 끌려간다면 공간이 너무 넓어지기 때문입니다. 앞에서 뒤로 끌려간다면 근딜이 조금 딜은 할수 있겠지만 어차피 근딜들은 쿨기도 없고 딜 할 시간도 거의 없습니다.
 고뇌의 손아귀는 5명씩 2줄로 대처하시면 됩니다. 이때 젤 왼편에 있는사람이 끌려가면서 튀어나온 바닥에 긁혀서 죽는일이 가끔 발생하는데, 그렇게 되지 않게 젤 왼쪽에 있는 2명은 공간을 잘 보고 서시는것이 좋습니다.


2-3. 3고뇌

 고뇌의 손아귀에 끌려가고 난 뒤에는 바로 3고뇌가 옵니다. 

3고뇌

 
 이때가 가장 힐이 빡빡한 타이밍입니다. 고뇌의 손아귀 때문에 사전작업을 할 시간도 없는데다가, 무빙을 하는데에 대다수의 시간이 소요되기 때문입니다. 이때 따라서 개인생존기를 각자 활용해줍니다.
 서있는 위치를 살펴보면, 주로 신기가 응격을 사용하는 타이밍이므로 신기가 가장 앞에 서주고, 어차피 딜할각이 안나오는 근딜들이 뒤를 채워줍니다. 또한 탱커는 이때 겹쳐서 서주는데, 이는 3고뇌를 깔기 1초전에 소환되는 쫄의 위치를 겹치기 위해서입니다. 정신수확자는 탱커둘중에 한명을 랜덤으로 잡고 소환합니다. 때론 한명한테 둘다 소환되기도 하고 때론 한명씩 소환되기도 합니다. 

 1고뇌와 2고뇌를 잘 깔았다면 3,4고뇌는 엄청나게 심혈을 기울여 깔지 않아도 후에 큰 영향을 미치지 않습니다.
 3고뇌를 깔고 옆으로 빠져주면 바로 쫄이 정신수확을 시전하고, 이때 1무적조가 정신수확을 맞아주게됩니다. 이때 무적조는 무적을 바로 풀지말고 곧이어 쓰는 4고뇌를 씹는데 활용해 줍니다. 또한 죽기같은 클래스들도 대마보를 활용해 4고뇌를 최대한 씹어줍니다. 

 무적조와 쿨기를 지정하는데 있어서 잠깐 언급을 하자면, 레이스 초기에 잡은 공대들은 대다수 사이쿠스1조 법사가 1무적조로 들어가게 됩니다. 이는 쫄딜때문인데, 특임 2조법사들은 이타이밍에 발화가 있는 반면, 특임 1조법사들은 이타이밍에 발화가 없습니다. 즉, 이때가 특임 2조법사들의 발화타이밍이기 때문에 이때 무적조로 들어가면 발화딜을 충분히 넣지 못합니다. 
 더군다나 3고뇌와 같이 나오는 2번째 정신수확자는 거의 딜을 넣을 타이밍이 없기 때문에 쫄딜이 굉장히 빡빡한데, 법사는 이를 작열딜로 빠르게 녹일 수 있을 뿐더러 이때의 쫄딜을 얼마나 느조스 단일딜을 손해보지 않고 넣을 수 있는지가 막페이즈에 넘어가기 전에 느조스 피를 빼는데에 굉장히 중요합니다. 또한 냥꾼 같은 클래스의 2분쿨기가 오는 타이밍이므로, 이때 이런 클래스들이 쫄딜에 투자하지 않고 쿨기를 모두 네임드 단일딜에 투자할 수 있는 딜을 2조법사의 발화 작열딜과 파흑 1~2명의 대혼파 딜로 만들어주어야 합니다.

 4고뇌를 씹을 수 없는 악사같은 클래스가 무적1조에 들어간다면 4고뇌를 2명을 더 맞게되고, 이는 힐부담으로 이어질 수 있기 때문에 악사를 제외한 다른 무적기 클래스를 최대한 무적1조에 배치하되, 현실적인 공대구성에 맞춰서 구성하시는게 좋을것입니다. 만약에 힐부담이 크게 다가오고 악사외에 다른 무적기 클래스를 무적1조에 넣는게 불가능한 조합이라면(저희 공대처럼) 2조 법사가 무적기를 쓴 이후에 바로 발화를 털고 네임드 딜에 가장 영향을 안주는 다른 클래스 하나가(ex.죽기) 쫄딜을 지원해주는 방법을 사용할 수도 있습니다.
 요는, 화법의 조와 쿨기를 잘 배치하여 2쫄과 3쫄을 '42초'를 최대한 써서 최소한의 투자로 잡아내는 것이 네임드딜을 미는데에 가장 중요한 부분입니다.

2-4. 4고뇌

4고뇌


 4고뇌를 까는것 자체는 그리 어렵지 않습니다. 워낙 적은 인원이 걸리기때문에 공간이 넉넉하기도 하고 앞의 고뇌를 제대로 깔아놨다면 4고뇌 위치는 마지막 빈공간에 큰 영향을 끼치지 않기 때문입니다. 젤 앞줄 1명의 원칙만 지키시면 됩니다.

 다만 4고뇌를 까는 도중에 오는 2레이저가 문제를 일으키게 됩니다. 4고뇌를 까는 도중에 왼쪽-> 오른쪽으로 이동하는 레이저가 오기 때문에 이 레이저를 피하면서 고뇌를 까는게 익숙해지기 쉽지 않습니다. 여기서 운적인 요소가 개입하게 되는데, 레이저 사이에 고뇌 까는 위치가 끼거나, 바로 눈앞에 레이저가 나오면 무난하게 그냥 깔고 나가면 되지만, 고뇌를 까는 위치보다 아주 살짝 왼쪽에 레이저가 나왔을때, 깔고 이동해야할지 가만히 있어도 레이저를 피할 수 있을지 순간적으로 판단하기 쉽지 않습니다.
 앞줄일수록 각이 명확하게 보이므로 대처하기 쉽지만, 뒤쪽은 레이저와 기존에 깔려있던 고뇌바닥이 평행하지 않기 때문에 멀리있는 레이저를 보고 자기가 맞는 위치인지 맞지 않는 위치인지 순간적으로 판단하는데에 트라이를 쓰기 쉽습니다. 영상을 많이보고 트라이 해보며 모두가 익숙해져야 합니다. 

 이 레이저를 끝까지 피하고 나면 2무적조가 정신수확에 들어가고, (이때 탱은 같은 위치에 있어줘야합니다) 곧이어 바로 망상과 다음 3레이저가 옵니다.

 즉, 2무적조->망상산개->오른쪽에서 왼쪽으로 가는 3레이저 대처

이게 연속적으로 이루어 져야 하는데, 기존에 4고뇌를 깔고 레이저를 90도만 이동하면, 다음에 오는 3레이저를 피하다가 4고뇌 바닥때문에 공간이 없어서 끼어 죽는 상황이 발생하기 쉽기 때문에, 탱커도 최대한 3쫄을 오른쪽으로 빼주고, 2레이저를 피하는 공대원들도 레이저가 끝났다고 가만히 서있는게 아니라 계속 오른쪽으로 이동하여 망상+3레이저를 대처할 공간을 충분히 만들어 주어야 합니다. 최소 4고뇌 위치에서 90도 이상 이동하여야 어떻게 레이저가 와도 죽지 않는 각이 나옵니다.
 레이저 운이 좋다면 2레이저, 3레이저도 크게 문제없이 대처할 수 있는 각이 나오겠지만 운에만 기대다가는 트라이가 길어지기 때문에 어떻게 레이저가 오더라도 대처할 수 있도록 공간을 크게 만들어두는것이 좋습니다. 이는 비단 3레이저 뿐 아니라 2레이저+4고뇌에도 적용됩니다. 4고뇌를 깔때 미리 왼쪽에 공간을 만들어두고 4고뇌를 깔게되면, 레이저를 왼쪽으로도 피할 수 있는 공간이 생겨 조금 대처하기가 수월해집니다. 이때까지 와서는 왼쪽에 공간을 좀 둔다고 해서 막페 공간이 협소해 지지 않기 때문에 4고뇌 만큼은 공간을 넓게 쓰려고 의식하는것이 좋습니다.

 참고로 저희는 무적기가 9개 뿐이여서, 마지막 2무적조를 혈죽을 넣고 정신수확4중을 맞은후에 선보토를 통해 부활하도록 했습니다.

 여기까지 왔다면 2페이즈의 끝입니다. 남은것은 쫄딜을 최대한 아슬아슬하게, 2번째 정신수확 시전중에 죽을 수 있게 두고 네임드 딜을 밀면서 심장의 방으로 들어가는 것입니다. 사건의 지평선 쿨타임을 보고 들어가시면 됩니다. 근딜들은 여기서 관문을 사용해도 막페 5고뇌에서 관문의 쿨이 옵니다.

2-5. 탱커 택틱

 느조스에서 정신수확자라는 쫄은 '정신학대'라는 스킬을 시전합니다. 이 스킬은 물리데미지와 더불어 받는 물리피해를 30초동안 33%증가시킬뿐더러, 중첩이 가능하기 때문에 이 자체스킬보다는 이후의 쫄평타로 탱커가 입는 데미지가 어마어마합니다. 혈죽은 생존기가 없으면 거의 탱킹이 불가능한 수준이기 때문에 주로 양조가 쫄탱을 하게 되는데, 정신수확자체의 데미지는 별로 대단하지 않기 때문에, 첫 정신수확을 혈죽이 맞아주는 방식으로 탱킹합니다. 쫄은 

 등장->평타살짝->정신수확->정신학대->정신학대->정신학대->정신수확

와 같은 사이클로 스킬을 사용하므로 첫 정신학대를 시전할때 양조가 흑우도발을 통해 두마리 어글을 전부 가져가서 그 후의 2x2=4번의 정신학대를 맞습니다. 한명의 쫄은 한번의 중첩만 쌓기때문에- 한명의 쫄이 정신학대를 2번 쓴다고해서 2중이 되는게 아닙니다. 한명의 쫄은 한명의 탱커에게 2번의 정신학대를 써도 1중만을 쌓을 수 있습니다 - 양조는 총 2중의 상태로 쫄을 탱킹하게 됩니다.

 즉, 등장->평타살짝->정신수확(캐스팅중에 죽기도발+죽손)->정신학대(캐스팅중에 양조흑우+도발)->정신학대->정신학대->정신수확

과 같이 대처하는것이 기본사이클 입니다.

 첫 쫄의 경우에는 금방 죽기도 하고, 딜할시간이 충분하므로 크게 문제되지 않지만 이어 나오는 2쫄과 3쫄은 20초간격으로 나오기 때문에 중첩이 채 풀리기도 전에 다음 정신학대를 맞게 됩니다.
 저희 공대는 이 문제를 선보토를 통해 죽기가 2중을 더 맞아주는걸로 해결하였으나, 이런 택틱을 사용하지 않는 공대에서는 다음과 같은 택틱을 사용할 수 있습니다.

1. 죽기가 생존기를 키고 3쫄에게 정신학대2중, 총 4중을 맞는 즉시 양조가 도발 
2. 양조가 3쫄의 첫 정신학대를 맞기전에 보축을 받아서 지우고 2중으로 시작
3. 양조가 3쫄의 첫 정신학대를 맞고 4중이 되었을때 큰생존기나 외생기를 키고 버팀

공대의 상황에 따라 다른 택틱을 사용하시면 되겠습니다만, 정신학대를 사용할때는 장신구나 생존기 혹은 외생기를 사용하지 않으면 순식간에 시간차가 100만까지 쌓이는 어마어마한 평타딜을 볼 수 있으므로 생존기와 보축을 잘 배분하시는 것이 좋습니다.

3. 히든페(심장의방)

 느조스 전 트라이중에 가장 쉬운 페이즈입니다.

1프로토콜-2암흑방출+2프로토콜-3프로토콜-4프로토콜-암흑방출-5프로토콜
의 타임테이블이며, 탱커 인계 스킬이 있습니다. 5프로토콜은 8개의 보주가 나오므로 사실상 전멸기입니다. 2번째 암흑방출이 끝나자마자 사용하는 스킬로, 2번째 암흑방출의 시전이 끝나기전에 쫄을 잡으시면 됩니다.

 여기서 목걸이를 11개 혹은 12개 사용하시게 되는데, 암흑방출과 동시에 오기때문에 무조건 전부 해제해야하는 2프로토콜을 제외하고는 1개씩 남기고 해제하시면 문제는 없습니다. 저희 공대는 정신수확 이성수치 너프 후 이성이 많이 남아서 막페이즈 시작때 힐부담을 줄이기 위해 4프로토콜을 모두 해제했습니다. 

 여기서 방을 나가는 시점이 중요한데, 만약 처음 1페이즈에서 2:10에 블러드를 썼다면 방에서 10:20에 나가고 블러드를 쿨이 오자마자 올리면 정확히 정배20초동안 블러드 20초를 전부 받을 수 있습니다.

 막페이즈가 시작되는 시점은 히든페이즈 쫄을 잡는 시점이 아닌 누군가가 심장의 방에서 나가는 시점이 기준이므로, 쫄을 일찍잡았다해서 빠르게 나갈 필요도 없고 쫄딜이 남는다고 해서 딜컷을 할 필요도 없습니다. 시간이 남으면 시간을 세다가 10:20에 나가주시면 됩니다.

 다만, 막페이즈 시작때 첫 쫄이 뒤쪽에 생기면 첫 정신수확을 앞에서 맞지 못하게 될 수 있으므로 탱커는 살짝 일찍 나가주시는것이 좋습니다.

*자동달리기 키를 누른 상태에서 관문을 오른쪽 클릭 해서 나가면 캐릭터가 애니메이션중에도 자동으로 앞으로 이동하니 이것을 활용해주시는것이 좋습니다.


4. 막페(5고뇌~정배블러드)

4-1. 5고뇌


5고뇌


 5고뇌 또한 3고뇌와 비슷하게 깔아주시면 되는데 이것도 마찬가지로 첫줄 한명 둘째줄 1~2명 정도의 원칙만 지켜주시면 뒤쪽은 마지막에 쓸 바닥에 큰 영향을 미치지 않습니다. 여기서 처음에 약간 5시쪽에 치우쳐서 1고뇌를 깔게 된 이유가 나오는데, 심장의 방에서 나오자마자 앞에 붙으면 거의 동시에 4쫄의 정신수확이 오는데, 이때 만약 4고뇌가 왼쪽 멀리 있다면 그쪽으로 무빙하는 딜로스가 생기게 됩니다. 만약 첫 고뇌를 약간 5시쪽에 깔면 다음과 같이 심장의 방에서 나온 바로 왼쪽위치에 4고뇌 바닥이 있기 때문에 1고뇌를 깔때 최소한의 무빙으로 뒤로 나가기만 하면 깔 수 있습니다.

 여기서는 5고뇌를 깔고 Visual note상의 보라색이 관문인데, 관문을 활용하여 오른쪽으로 크게 이동해 주셔야 합니다. 2페이즈에서는 오른쪽->왼쪽으로 왔던 레이저가 이번에는 왼쪽-> 오른쪽으로 오기때문에 다같이 오른쪽으로 이동하여 다음 6고뇌를 오른쪽 끝에 깔게 되기 때문입니다.

 이때도 마찬가지로 6고뇌를 깔러 나갈때 다같이 정고나 방벽을 받는것이 굉장히 중요하므로, 너무 크게 이동해서 본진에서 떨어질 필요도 없고 그냥 다같이 들어올 수 있는 만큼만 들어오면 됩니다.

4-2. 6고뇌


6고뇌


 6고뇌 부터는 약간의 선택권이 있는데 그 이전에 바닥을 굉장히 촘촘하게 깔아두었다면 젤 앞줄에 바닥을 깔아도 충분하지만, 만약 공간이 부족하다면 6고뇌부터는 앞의 2~3줄을 무조건 비우시는것이 좋습니다. 이때 깔아둔 바닥은 마지막 공간에 굉장히 큰 영향을 미치기 때문입니다. 

 이때는 2페이즈와 다른게, 2페이즈는 관문을 활용하여 다음 망상 산개에 대처했다면 이때는 관문을 이미 6고뇌를 깔러 이동하는 중에 사용하였으므로 관문없이 망상에 대처해야 합니다. 이때 6고뇌를 깔러 나갈 때 바질토등의 공대 이동기를 활용하여 주고, 개인 이동기는 6고뇌를 깔고 나와 산개하는데 활용하시는것이 좋습니다.

 마찬가지로 6고뇌->망상->고뇌의손아귀가 이어지며 이때는 앞쪽에서 뒤쪽으로 땡겨지는것이 이상적입니다. 그 이유는 이어서 올 7고뇌의 위치는 전부 뒤쪽이기 때문입니다.

4-3. 7고뇌

7고뇌



 7고뇌는 마지막에 쓸 앞부분 공간을 남겨두고 전부 뒤쪽에 깔게 됩니다. 원딜들이 앞쪽에 위치해있는 모습을 볼 수 있는데, 이때는 어차피 근딜들이 딜할 각이 안나오기 때문에 전부 다 근딜들은 뒤쪽으로 빠져주고 원딜들은 최대한 사거리가 닿는 위치를 잡고 느조스 딜을 조금이라도 더 밀어줍니다.
 이때가 마지막으로 가장 힐이 빡센 타이밍인데, 2페와 달리 응격을 킨 신기가 바닥을 깔기위해 뒤로 이동했기 때문입니다. 이때 개인생존기와 더불어 생석+치물을 적극활용하여 이때만 버티면 잡는다는 마음가짐으로 생존에 주력해주시는것이 좋습니다.

 당연히 탱커는 다음 마지막 3무적조를 위해서 뭉쳐서 쫄을 뽑아주고, 3고뇌를 깔고 3무적조가 들어가면 됩니다.


4-4. 8고뇌


 8고뇌는 정말 아무렇게나 까셔도 괜찮습니다.
 8고뇌가 마지막 고뇌이기 때문에 8고뇌는 더이상 커지지 않습니다. 우리가 마지막에 사용할 젤 앞 공간에만 깔지 않는다면 이동을 방해하지 않는 선에서 아무곳에나 깔아주시면 됩니다.
 또한 이때가 마지막 고뇌이기 때문에 1무적조뿐만 아니라 무적기나 고뇌를 씹을수있는 대마보같은 모든 스킬을 활용하여 고뇌를 씹고 최대한 적은 인원만이 고뇌에 걸리도록 해주시면 됩니다.
 이때도 마찬가지로 8고뇌+5레이저가 같이 오기때문에 레이저를 피하는 것에만 주의해서 고뇌를 까시면 되겠습니다. 다만 위치가 굉장히 자유로우므로 레이저를 피하는것은 의식만 하고 있으면 이때는 전혀 어렵지 않습니다.

 이 4고뇌가 끝난다면 레이저를 피하면서 전부 다 앞으로 이동하시면 되고, 한점에 뭉쳐서 망상데미지를 입지않고 레이저를 피하면서 블러드와 함께 상지능 상힘등의 물약을 먹고 극딜을 하시면 네임드가 쓰러집니다.

 이때 마지막 레이저에 쓸리면서 한자릿수를 보고 전멸하는 경우를 쉽게 목격하는데, 레이저 자체의 데미지는 진동을 깔면 한틱만 맞습니다. 그러나 한틱만으로는 죽지 않고 주로 죽는 이유는 레이저를 맞거나 피하면서 망상 대상자와 멀어져서 망상 데미지로 죽습니다. 즉, "방향이 갈려서" 전멸한다는 뜻입니다.



 이에 대처하기 위해 다음 스샷처럼 전부 다 남아있는 바닥 왼쪽 끝에 모입니다. 그 후에 마이크는 가만히 '서있을지', '오른쪽'으로 이동할지 만을 오더하면 선택지는 두가지 뿐이므로 왼쪽이나 오른쪽으로 갈려 망상데미지에 죽는 일은 없게 됩니다. 위에 언급한대로 바닥을 깐다면 마지막에는 저렇게 넓게 바닥이 남아서, 충분히 레이저를 피하고도 남는 공간이 생기게 됩니다.

 이때 1%나 2%정도 딜이 모자라서 전멸한다면, 전부를 1개 가져간다는 가정 하에, 무적기 클래스 한명이 무적기를 아끼고 있다가, 전부 다 정배당하기 전에 자살하고 영석으로 일어나서 무적기를 쓰고 버티는 방법이 있습니다. 이때 남아있는 도트딜 만으로 1~2%의 딜을 더 할 수 있습니다. 유럽의 Pieces가 이 방법으로 킬을 했으니 영상을 찾아보시면 정확한 방법이 이해 되실 듯 합니다.

4-5. 탱커 택틱

 첫쫄은 동일하고, 막페에 두번째로 나오는 5쫄의 정신학대를 죽기가 맞고, 양조가 다시 흑우로 도발한 뒤에, 죽기는 4고뇌에 나오는 6쫄 위치만 뽑아준뒤 더이상 쫄에는 관여치 않습니다.
 이때 6쫄이 등장하고, 5쫄은 2번째 정신수확을 시전하고 있을것이고, 이 정신수확을 아무도 들어가지 않기 때문에 공대원들은 전부 정배가 됩니다. 그리고 6쫄은 나와서 곧 정신수확을 시전할텐데, 이 정신수확을 뒤쪽에 시전하도록 위치를 잡아준뒤 6쫄이 정신수확을 시전하자마자 양조는 같이 망상에 뭉쳐서 쫄에게서 살아남을 궁리만 하면 됩니다. 네임드 딜을 도와줄 수 있으면 좋습니다.
 이때 달려오는 6쫄이 바로 정신학대를 시전하여 양조가 4중이 되므로 4중이 되기전에 보축을 받거나, 4중때 큰 생존기나 외생기를 켜서 그후에 들어오는 어마어마한 평타데미지를 버틸 수 있게 생존기 사이클을 잘 짜시는것이 좋습니다.


5. 목걸이

 목걸이는 총 프로토콜에 11개~12개, 따라서 이성회복에 8개~9개를 사용하게 됩니다.
 1사이쿠스가 끝나고 1특임조의 이성이 많이 부족하기 때문에 느조스딜이 끝날때쯤 2개(+50),
 2사이쿠스가 끝나고 2특임조의 이성이 부족하기 때문에 1쫄이 나오기전에 2개(+50)
 그리고 첫 정신수확을 맞고(-30) 2개(+50)를 사용하게 됩니다.

 딜로스를 줄이기 위해 6개의 목걸이는 힐러와 탱커가 사용하는 것이 좋고 결국 2~3명의 딜러가 목걸이를 사용하게 됩니다. 주로 2페이즈 정신수확을 맞은 뒤 늦게 나가도 대처가 쉬운 악사- 이때 악사는 탈태타이밍이 더욱이 아니므로- 가 주로 사용하게 되고 다른 딜러를 지정하시고 싶으시다면 쿨기를 사용하지 않고 이동기가 좋은 딜러를 골라서 해당 타이밍에 사용하게 해주시면 됩니다.
 정신수확을 맞은직후의 타이밍에는 힐러의 힐이 빡빡한 타이밍이므로, 이때는 힐러가 아닌 딜러를 배치하시는 것이 좋습니다.

  이후에 남은 2개내지 3개를 어떻게 쓸지는 공대에 따라서 결정하시면 되는데, 만약 4프로토콜을 전부 해제한다면 2개 하나 남긴다면 3개를 사용하시게 됩니다.

 사용하시는 타이밍은
1. 심장의방에서 1프로토콜을 맞기위해 모였을때
2. 심장의 방에서 나가자마자
3. 막페이즈 첫쫄의 정신수확을 맞자마자

 3번의 타이밍 이후에는 한번의 망상외에는 이성이 떨어질일이 거의 없기 때문에 산개를 원활히 하기 위해서라도 사용하기 가장 부적합한 타이밍으로 생각되지만 공대에 따라서 1,2,3번의 어느타이밍에 써도 큰 차이는 없기때문에 적당히 나누어서 사용하도록 해주시면 됩니다.
 개인적인 생각으로는 1번의 타이밍이 가장 적합한데, 보통 심장의방 쫄은 딜이 남기 때문에 이때 딜러가 목걸이를 써도 큰 딜로스가 없기 때문입니다. 다른 타이밍은 모두 딜을 할 수 있는 타이밍입니다.


IV. 후기


 너무 힘들어서 퇴고도 못하겠네요. 그냥 올리고 튀겠습니다. 추후 필요한부분 수정할게요.

 느조스, 격아의 마지막 보스 답게 재밌었습니다. 다만, 한번의 작은 실수가 너무 큰 결과를 불러일으키는 네임드였다고 생각되네요. 공대원 한명이 한 아주 사소한 실수가 트라이를 말아먹는 경우가 너무 많아 멘탈을 잘 흔드는 네임드입니다. 멘탈 꽉 붙잡고 꼭 끝까지 잘 해내시길 바라겠습니다.

 저희 공대원분들 다들 2달간 고생하셨습니다.

Lv31 Greenstyle

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