사실 현대 와우에서 어글 걱정을 왜 하는지 잘 모르겠지만 일단 누가 똥글을 쌌으니 그 똥을 치워드리겠습니다.
몇 가지 숫자의 경우 패치마다 조금씩 바뀌어서 조금 다를 수 있긴 합니다. (5배 4배 이런거)
위협 수치(Threat) = 어그로, 다 같은 말입니다. 초보들은 알 필요가 딱히 없고, 솔직히 고수가 되고 싶은 사람도 전혀 알 필요가 없는 개념이긴 합니다. 그냥 나무위키 구경하듯 봐주시면 되겠습니다.
1. 위협수치 = 데미지 + 유효힐/2
- 각 대상마다 위협 수치는 따로따로 쌓입니다. 그래서 데미지는 해당 대상에게 준 데미지입니다.
- 힐로 인한 어그로는 수치의 총 힐량의 절반만 쌓이고, 전투중인 몹이 많으면 적절히 분배되어 쌓입니다.
2. 탱커는 기본적으로 10.5배를 먹습니다.
- 즉 힐어글을 빼면 대충 딜러의 1/10만 때려도 어글이 잡힌다는 뜻.
- 필드 잡쫄은 좀 안 맞던데 왠지 모르겠음.
3. 도발을 땡기면, 현재 어그로 1등의 수치를 그대로 복사해서 내껄로 만들고, 도발 디버프 동안 어그로를 5배 더 먹습니다.
4. "위협 수준을 크게 생성합니다" 라고 써있는 스킬들은 공격력의 4배를 더 먹습니다. 보통 이런 스킬들은 기본 뎀지가 미미한 원거리 풀링 스킬이라 보정해주는 거임.
5. 근접 거리에서는 현재 대상의 110% 이상, 원거리에서는 130% 이상의 위협수준을 먹게 되면 대상이 바뀌고 이른바 어그로가 튀게 됩니다.
Q1. 도발 풀링 vs 원거리 풀링 vs 몸풀
- 기본적으로 뛰어들어가면서 원거리 스킬을 하나씩 넣으면서 들어가고, 근접 거리에 들어오면 광역 스킬을 통해 기본적인 어그로를 모든 몹에게 확보한 뒤, 점사대상에게 강한 단일딜 스킬을 넣어줍니다.
- 도발의 경우, 원거리에서 쓰면 보너스 어그로를 먹을 수 없으니 어느정도 가까이 왔을 때 써주는 것이 좋습니다. 혹은 이놈만은 절대 튀면 안된다는 대상에게 넣고 원거리 기술을 넣어줘야겠지요. (ex: 경이의 거리 오아시스 큰쫄 뚝배기)
- 단일타겟의 경우, 3번의 도발시 어그로 증가를 활용해서 근접 거리에 오자마자 도발 + 강한 단일스킬을 박아두면 딜러들의 오프닝 빡딜을 받아줍니다.
Q2. 미터기상 DPS가 5배씩 차이나는 건 아닌데, 왜 하나씩 어글이 튈까요?
- 탱커의 광딜은 고르게 들어가는 스킬이 많은 대신 타겟딜이 약한 편이고, 딜러는 주타겟 + 묻딜의 구조가 많고 순간딜이 세서 그럴 수 있습니다.
- 정 힘들 경우 점사대상을 콜하거나, 110% 130% 의 베이스 수치를 높여두기 위해 어글타임을 좀 달라고 하는거지요.
Q3. 레이드에서 탱커 간 스펙 차이는 어떻게 극복하나요?
- 어글이 튀는 기준이 %기 때문에, 초반 풀링 직후~첫 탱 교대 때 까지만 잘 버티면 이후로 어글이 심하게 튈 일은 없습니다.
- 어그로 수치가 10000 이 쌓여있으면 상대 탱이 11000을 쌓아버리면 어글이 튀지만, 전투가 길어지고, 도발 때마다 어그로 복사, 어그로 펌핑 등으로 어그로 수치가 100000이 되어버리면 상대 탱이 110000을 쌓아야 어글이 튀게 됩니다.
- 스펙 차이로 인한 TPS 차이는 일정하므로, 예를들어 초당 100씩 따라잡는다고 하면 위 상황에선 10초만에 어글이 튀지만 뒤에는 2분간 괜찮겠지요. 그래서 전투가 어느정도 진행된 후 부터는 어글 문제는 덜하게 됩니다. 즉 스펙 좋은 탱커가 먼저 들어가서 수치를 높게 쌓아두고, 첫 도발 교대 이후 잠시만 조심해주면 됩니다.
- 중보 쫄 같은 친구나, 죽었다가 다시 나타나거나 하는 넴드의 경우 어그로가 다시 0부터 시작해서, 또 1000만 따라잡으면 어글이 튀는 사태가 있을 수 있으니 딜러도 오프탱도 조심해야합니다. (ex: 디멘시우스)
Q4. 도발 면역이 뜨는 경우
- 간혹 설계상 도발 면역인 몬스터들이 있습니다. 이를 제외하면, 도발 점감이 걸린 경우입니다. 와우의 군중제어 기술들은 점감이라고 해서, 18초 이내에 연속으로 같은 기술을 걸게 되면 효율이 절반씩 떨어지다가, 쌓이면 이후부터 면역이 되어버립니다.
- 초반 어글 관리 용도나 습관적으로 도발을 누르는 게 문제가 될 수도 있습니다.