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[잡담] 이안) ‘한밤’ 및 알파 6주차 애드온 개편 관련 대화

킁킁킁킁컹
댓글: 49 개
조회: 4987
추천: 10
2025-11-07 17:14:28

DBM·빅윅 개발진, 이안과 ‘한밤’ 및 알파 6주차 애드온 개편 관련 대화


1부. 도입 & Spellcasts

지난 업데이트 이후 약 2주가 지났습니다.
지난주에는 굳이 이야기할 만한 변화가 없었기 때문이죠.
그런데 이번 주에는 새로운 API 변경 사항들이 오늘 아침 UI 디스코드에 게시되었습니다.

게다가 저 뿐만 아니라 디른 DBM 제작자BigWigs 제작자 Funky
Ian Hazzikostas와 UI 팀의 Andy Churchill을 만나 다가올 변경점과 현재 한밤 알파 버전 UI의 문제점,

그리고 애드온 제작자들과 기본 UI가 이런 문제를 어떻게 완화할 수 있을 지를 함께 논의했습니다.

그 자리에서 정말 많은 좋은 이야기가 나왔고, 오늘 그 내용을 전부 공유하려 합니다.


먼저 디스코드에 게시된 UI 변경 사항부터 시작하겠습니다.
이미 일부는 ‘4주차 영상’에서 미리 다뤘던 내용일 수도 있습니다.
하지만 이번 주 새로 공개된 첫번째 대형 변화는 바로 Spellcasts(주문 시전) 관련입니다.




Spellcasts (주문 시전)


블리자드는 플레이어 자신의 주문 시전 관련 API 제한을 완화했습니다.
이제 전투 중에도 그 정보가 비밀 상태가 아니게 됩니다.
여기에는 플레이어가 조종하는 펫 같은 소환수도 포함됩니다.


이게 무슨 뜻이냐면, 이제 유닛 프레임, 시전바, 그리고 일부 쿨다운 추적
다시 플레이어 자신의 주문에 대해 가능해진다는 뜻입니다.

단, 이것이 플레이어 쿨다운 정보에 직접 접근할 수 있다는 뜻은 아닙니다.
그저 “방금 어떤 주문을 시전했다”는 사실만 감지할 수 있습니다.


애드온은 이를 계산적으로 활용할 수 있습니다.
예를 들어 “지금 전사가 방패의 벽을 시전했네, 그럼 이제 쿨다운에 들어갔겠지?
이 스킬 쿨타임은 X초니까 Y초 후에 다시 사용할 수 있겠네.”
이런 식으로 간접적으로 추론하는 것이죠.


하지만 여기서 주의해야 할 점들이 등장합니다.
이 API는 “언제 시전했는지”만 알 수 있고, 실제 쿨다운 시간을 직접 확인할 수는 없습니다.

예를 들어 분노 제어 (Anger Management) 같은 특성은 분노를 소비할수록 방벽 쿨다운이 줄어들죠.
하지만 유닛 자원(Unit Power) 은 여전히 비밀값 이라 얼마나 분노를 썼는지 애드온이 알 수 없습니다.
그 결과 이런 특성에 의한 쿨감 계산은 불가능합니다.

즉, 개인 쿨다운을 완전히 모두 추적할 수 있는 건 아닙니다.
어디까지나 부분적으로, 약간 ‘꼼수’ 같은 방식으로만 가능합니다.


Blizzard가 이 API 변경을 정확히 어떤 의도로 넣었는지는 불분명하지만,
제 생각엔 아마도 주된 목적은 유닛 프레임 관련 기능 개선이었을 겁니다.
다만 이 변화로 인해 결과적으로 그들이 예상치 못 한 쿨다운 추적 일부가 복원되는 부수 효과가 생긴 것 같습니다.

하지만 블리자드는 기존 알파 버전 API가 유닛 프레임 애드온에 완벽하지 않다는 것을 깨달았기 때문에

이 정도는 괜찮다고 생각했던 것 같습니다.


그래서 곧 애드온들이 이 정보를 활용해
정적 쿨다운 스킬 ('분노 제어' 특성에 의해 변동되지 않는 고정 쿨다운 기술) 들은 다시 추적 가능하게 될 겁니다.
이건 꽤 흥미롭고, 주목할 만한 중요한 변화입니다.



2부. 12.0 버전 인터페이스 강제 일치 및 유닛 자원 (Unit Power), 커스텀 유닛 프레임


12.0 버전 인터페이스 강제 일치


이건 꽤 큰 변화입니다.
12.0 버전 이상의 인터페이스 버전이 명시되지 않은 메인 애드온은 로드가 아예 불가능해집니다.
플레이어가 “오래된 애드온 로드” 박스를 체크하더라도, 이제 작동하지 않습니다.

즉, 애드온이 “이 버전은 12.0과 호환됩니다”라고 명시하지 않았다면

아무리 수동으로 시도해도 로드할 수 없습니다.

블리자드는 이를 완전히 차단했습니다.
그들은 이렇게 말합니다 —
최신 상태의 애드온만, 그리고 오직 최신 상태의 애드온만 로드할 수 있다.”

이건 단호합니다. 그 이유는 간단합니다.


한밤에서 작동하지 않는 애드온을 플레이어가 강제로 로드하고
“왜 버그가 생기지?” “왜 FPS가 떨어졌지?” 라며 갖은 혼란을 겪는 걸 막기 위해서입니다.

블리자드는 프리패치 기간에 “이건 지금 작동되는 애드온입니다. 이 애드온은 아닙니다.” 같이
명확히 구분된 인터페이스를 보여주려 합니다.


그래서 더 이상 “고장난 UI”나 “끊임없는 에러 메시지”, “낮은 프레임”,
혹은 “작동하지 않는 애드온으로 인한 기술지원 티켓 (고객 문의) 폭주” 같은 문제를
애초에 싹 잘라내겠다는 겁니다.

그야말로 문제의 싹을 여기서부터 잘라버리는 조치입니다.



유닛 자원


또 하나 큰 소식이 있습니다.
Unit Power(유닛 자원) 관련 제한이 완화됩니다.
즉, 플레이어의 보조 자원(secondary resources) 이 이제 더 이상 비밀이 아닙니다.

이건 매우 중요합니다.

예를 들어 Stagger (수도사의 시간차) 같은 자원은 지금 알파 버전까지는 

API 접근이 막혀 있어서 추적이 불가능했습니다.


그래서 수도사 탱커를 하는 사람이라면
“내 시간차 수치가 얼마나 쌓였는지”를 UI 에서 볼 수조차 없었죠.

이제 그게 바뀝니다.
블리자드는 시간차 뿐 아니라 Soul Shards(영혼의 조각), Arcane Power(비전력)
마나, 분노, 기력처럼 기본적인 자원이 아닌 보조 자원들 전반에 대한 제한을 완화할 예정입니다.

즉, 직업 운용에 필수적인 이런 자원들을
애드온이 다시 추적하고 표시할 수 있게 되는 겁니다.



Custom Unit Frame 개선 검토 중


이제, 그들이 “검토 중”이라고 한 것이 있습니다. 

이것은 확정된 것은 아니지만, 그들이 피드백을 주시하고 있음을 보여줍니다.
블리자드는 “커스텀 유닛 프레임을 완전히 새로 만드는 기능”을 개선할 방법을 찾고 있습니다.


(Elv 나 SUF 같은 기존 커스텀 유닛 프레임 애드온이 작동할 수 있는 방법)


예를 들어, 유닛 프레임에 필요한 체력바, 흡수량, 힐 예측선 등을 모두 포함한 템플릿 (Health Bar Template)
공식적으로 제공하는 방안도 논의되고 있습니다.

즉, 유닛 프레임을 한밤 버전으로 완전히 처음부터 다시 구현하려는 애드온이
기본 UI 정보를 훨씬 더 쉽게 가져다 쓸 수 있도록 하겠다는 것입니다.


이건 명백히 힐러들의 불만을 인식한 움직임입니다.
유닛 프레임 관련 API가 대폭 제한되면서 힐러용 애드온들이 사실상 완전히 망가졌기 때문이죠.
블리자드는 이 부분을 “힐러들이 매우 화가 나 있다” 는 표현으로 명확히 인식하고 있습니다.


또한 디버프 필터링 기능 개선도 함께 검토 중입니다.
“힐러들이 모든 디버프를 보고 싶어 하는 게 아니라 필요한 몇가지 핵심 디버프만 보고 싶어 한다”는 점을 

인정하고, 그걸 UI에서 직접 구현할 방법을 찾고 있습니다.


이건 단순히 “편의성 개선”을 넘어서, 시크릿 정보(예: 어떤 디버프가 어떤 것인지)는 

여전히 비공개로 유지하되, 표시 여부만 제어할 수 있도록 설계하려는 것으로 보입니다.

즉, “필터링은 가능하지만, 정보의 정체는 여전히 (애드온이) 알 수 없다.” 라는 원칙 하에 움직이고 있는 겁니다.

이걸 블리자드는 ‘보안 헤더 템플릿(Secure Header Template)’ 관련 구조로 설명했습니다.

즉, 내부적인 보안 체계를 유지하면서도 UI 사용자 정의를 일부 허용하는 방향으로 접근하고 있습니다.


이것으로 디스코드에 게시된 주요 변경 내용이 마무리됩니다.






3부. 보너스 변경 사항 및 개발자 인터뷰 (공격대 타임라인, 경고 등)

이번엔 보너스 항목, 즉 저와 BigWigs 제작자가 Ian과 Andy와 나눈 대화에서 나온 내용들입니다.
이건 특히 전투 관련 애드온 (DBM, BigWigs 등)에 대한 부분이며,
커뮤니티에서 꾸준히 제기된 문제점과 피드백을 중심으로 이루어졌습니다.




Raid Timeline (공격대 타임라인)


현재 알파 버전의 내장 공격대 타임라인 시스템은 모든 기술의 타이머를 표시합니다.
즉, 필터링이 전혀 없습니다.

애드온도 동일한 제약을 받습니다.
말 그대로 “전부 켜거나, 전부 끄거나”밖에 없습니다.


예를 들어, 보스를 풀링하면 타임 라인에 모든 기술의 타이머가 쭉 표시됩니다.
DBM이나 BigWigs 같은 애드온도 기본 알파 버전 UI 같이 똑같이 모든 타이머를 보여줄 뿐,

특정 기술만 끄는 건 불가능합니다.

“이 기술은 필요 없으니까 빼줘” 같은 설정은 할 수 없고,
모두 보거나, 아무것도 보지 않거나 둘 중 하나 뿐입니다.

현재 Midnight 알파 빌드에서 이건 이미 확실히 느껴지는 문제점입니다.




주문 정보 접근 제한


애드온은 타임라인에 표시되는 주문 정보에 직접 접근할 수 없습니다.
이건 블리자드가 그 정보값들을 ‘시크릿 데이터’ (secret data)로 숨겨놨기 때문입니다.

그래서 주문에 따라 바 색깔을 바꾼다든가, 카운트다운 숫자를 표시한다든가,
특정 기술 이름을 짧게 바꿔 표시하는 게 전부 불가능합니다.


결과적으로 모든 타이머 바는 같은 색상, 이름도 그대로의 긴 주문명, 표시 방식도 모두 동일합니다.

아이콘은 표시되지만, 그 아이콘이 정확히 어떤 주문인지 애드온이 인식할 방법은 없습니다.
즉, “보이는 그대로가 전부” 인 상태입니다.




Raid Warnings (공격대 경보)


앞서 말했듯 현재 내장 공격대 타임라인은 모든 기술에 대해 경보를 표시합니다.
필터링은 거의 불가능하지만,
딱 한 가지 — “우선순위(Priority)”에 따른 최소한의 필터링만 가능합니다.


예를 들어, “모든 경고 보기” “중간 이상 우선순위만 보기” “치명적 우선순위만 보기”
이런 식의 제한적 설정은 가능합니다.

또한 “대상 아님(Not Targeted)” 같은 기본 옵션도 존재합니다.


하지만 이건 전적으로 블리자드가 지정한 경고 우선순위 기준에 따릅니다.
플레이어가 직접 “이건 중요하니 표시해줘” 같은 설정은 할 수 없습니다.

애드온 또한 강조 표시(Emphasis), 주문 이름 변경, 사용자 정의 사운드 등록 — 전부 불가능합니다.

현재 알파에서 경보음으로 들을 수 있는 건 기본 블리자드 알림음 몇 가지뿐입니다.




TTS 경고 (Text-to-Speech)


현재 한밤 알파 버전에서는 애드온이 블리자드의 내장 TTS 기능을 호출해 경고 문구를 읽어주는 건 가능합니다.

하지만 거기서 할 수 있는 건 “블리자드가 표시하는 텍스트를 그대로 읽는 것” 뿐입니다.
즉, 경고 내용을 커스터마이즈하거나 강조할 수는 없습니다.

모든 경고의 우선순위 역시 블리자드가 전적으로 통제합니다.
플레이어는 “사소한(minor)” 경고만 제외할 수 있을 뿐이고, 그 사소한 것이 무엇인 지조차 직접 알 수 없습니다.

결국 모든 경고의 종류, 우선순위, 표시 형태는 블리자드가 완전히 결정합니다.




4부. Blizzard의 향후 계획 (타임라인 개선, RP Timer, 경보 규정 등)


Blizzard의 대응 방향

이제, 블리자드가 현재 이 문제들에 대해 어떤 대응을 준비 중인지 봅시다.




1. 타임라인 주문 필터링 API 추가 예정

블리자드는 타임라인에서 특정 주문을 숨길 수 있는 API를 추가할 예정입니다.

예를 들어 애드온이 “주문 ID 1, 2, 3, 4, 5를 숨겨달라” 고 요청하면
서버가 해당 타이머들을 아예 전송하지 않습니다.

이건 “필요 없는 타이머를 끌 수 있는” 핵심 문제를 해결하지만,
여전히 주문의 정체를 알 수는 없습니다. 모든 데이터는 서버에서 비밀값으로 제어되기 때문입니다.


즉, “보여줄지 말지는 선택 가능하지만, 무엇이 무엇인지는 여전히 비밀.” 이라는 원칙입니다.




2. 오디오 카운트다운 완전 금지 (중요!)

블리자드는 오디오 카운트다운 (“5, 4, 3, 2, 1”) 기능은 절대 허용하지 않겠다고 못 박았습니다.


이유는 명확합니다.

Ian의 설명에 따르면, “플레이어는 항상 시각적으로 상황을 파악해야 한다.”

소리로 카운트를 들으면 결국 UI를 보지 않고 ‘자동적으로 반응’ 하는 상태가 된다고 봅니다.
그건 ‘자동화된 플레이’(autopilot) 로 이어진다는 것이죠.

(역주, 자동화된 플레이가 무엇인지, 왜 반대하는지 뒷 내용에 나옴)

블리자드는 이를 명확히 반대하며,
플레이어가 직접 보스 에너지 (기력, 게이지, 체력 등) 와 타이머를 등을 시각적으로 관찰하며 

다음 패턴을 대비하기를 바랍니다.

그들은 당신이 “1, 2, 3” 혹은 “5, 4, 3, 2, 1” 같은 카운트만 듣고 

자동적으로 반응하는 상태가 되기를 원하지 않습니다.




3. 시전 횟수 표시 옵션 (Cast Count)

아, 또 다른 문제점은 기술들에 “카운트 표시가 없다”는 점이었습니다.

또 하나의 개선으로, 모든 기술에 “시전 횟수 표시” 옵션이 추가됩니다.

예: “대규모 광역기 (AOE) 1회차” “대규모 광역기 (AOE) 2회차”

이런 식으로, 기술이 몇번째 사용 중인지 표시됩니다.

이건 기본 UI에도 추가되며, 애드온도 같은 텍스트를 읽어오기 때문에 그대로 표시됩니다.


즉, 블리자드가 가진 텍스트 = 애드온이 표시할 텍스트 라는 구조입니다.




4. RP 이벤트 타이머 추가 고려

이건 아직 확정은 아니지만,
블리자드는 RP(대사 이벤트) 타이머를 직접 기본 UI에 추가하는 방안을 검토하고 있습니다.

이건 전투 로그 및 채팅 로그 접근이 막힌 이후 
애드온이 이제 “NPC가 ‘나는 신왕 스코발드트다!!’ 라고 외쳤을 때를 감지하여 카운트를 시작해" 

라는 기능을 구현할 수 없게 된 것을 보완하기 위함입니다.


우리가 “그럼 니들이 직접 기본 UI에 RP 타이머를 넣어라” 라고 제안했고, 그들도 이를 받아들였습니다. 

그들이 타이머를 만들고, 그것을 기본 UI에 넣으면, 애드온들도 그 정보를 사용할 수 있기 때문이지요.

왜냐하면 애드온은 타이머 API에 접근할 수 있기 때문입니다. 

타임라인에 있는 것은 무엇이든 우리가 볼 수 있습니다.


즉, 블리자드가 RP 타이머를 직접 제공하면

애드온은 타임라인 API를 통해 그 정보를 그대로 받아 사용할 수 있게 되는 구조입니다.

다만 이건 전투마다 개별 적용 (케이스 바이 케이스) 될 가능성이 높습니다.
어떤 곳에는 RP 타이머를 바로 추가하고, 다른 곳에는 당장은 추가하지 않을 수도 있다는 뜻입니다.

이것은 “확정”이 아니라 “검토 중”인 사항 중 하나입니다.
단지 그들이 이제 이 문제들을 인식하고 있다는 의미입니다.


5부. Raid Warnings, 사운드 API, 쿨다운 매니저, 접근성 개선

Raid Warnings (공격대 경고)

블리자드는 앞으로 ‘지시형(directed)’ 경고 문구를 완전히 제거할 계획입니다.

예전 우리가 보여드린 미리보기 스크린샷에서는 “Whirlwind – 멀리 떨어지세요” 같은 문장이 있었죠.




(짤 찾아옴, 여기서 칼날폭풍 - 피하세요 라고 적혀있는 파트)





향후 빌드에서는 “Whirlwind” 같은 기술 이름만 표시되고, 

그 뒤에 “피하세요”, “이동하세요” 같은 어떠한 지시 문구도 절대 붙지 않습니다.
그들은 그런 방향성 있는 문구에 반대하며, 처음 스샷에 그것이 포함된 것은 실수였다고 밝혔습니다.


즉, “기본 UI나 애드온이 플레이어에게 행동을 직접 지시하는 형태는 금지한다.

이게 그들의 철학입니다.




Add-on 경고 문구 제한 (앞 내용에 이어서)


이 철칙은 애드온에도 그대로 적용됩니다.
애드온이 표시할 수 있는 경고 문구는 블리자드가 제공하는 기본 텍스트만 사용할 수 있습니다.
즉, DBM이나 BigWigs이 자체적으로 문장을 바꾸거나 경보를
“이건 피해야 합니다” "산개하세요" "같이 맞기" 같은 식으로 표현하는 건 전부 금지됩니다.




시전 경보용 사운드 등록 API 추가


블리자드는 애드온이 시전 경보(Cast Alert) 에 사운드를 등록할 수 있도록 새로운 API를 추가할 예정입니다.

예를 들어,


  • “주문 ID 1245번이 시전될 때 고양이 울음소리를 재생”

  • 주문 ID 1245번이 시전될 때 DBM 음성팩의 특정 경고음 재생”


이런 식으로 기능을 구현할 수 있습니다.

즉, 어떤 주문에도 어떤 사운드든 등록 가능 하지만 단 한 가지 중요한 제한이 있습니다.

“오직 시전(Cast)에만 허용된다.”




Debuff/Target 경고용 사운드는 금지


블리자드는 디버프나 타겟 경고용 사운드 등록은 허용하지 않습니다.


즉, “폭탄 스킬이 시전된다!!” 는 경보 사운드는 가능하지만,
“당신에게 폭탄이 걸렸다!!" 라는 사운드는 불가능합니다.


그들이 강조한 핵심은 이겁니다.


“플레이어에게 (기본 UI나 애드온이) 직접 지시하거나 개인화된 경고를 주는 건 반대한다.”

대신, 누가 대상이 되었는지 명확하게 보이는 시각적 효과를 강화할 예정입니다.




시각적 효과 강화 


블리자드는 이렇게 약속했습니다.
“플레이어가 애드온에 의존하지 않고도 자신이 대상이 되었음을 명확히 인식할 수 있도록 하겠다.”


이를 위해 다음을 계획하고 있습니다.


  • 화면 전체가 밝게 빛나는 스크린 글로우

  • 아주 명확하게 표시되는 바닥 원형 표식

  • 눈에 잘 띄는 연출(Choreographing)


그것이 그들의 약속입니다. 어쨌든, 그들이 실제로 그렇게 할지는 지켜봐야겠죠.

제 말은, 그들이 이런 말을 전에 한 적도 있지만 그럼에도 현실은 여전히 

“빨간 바닥 위에 빨간 이펙트 위에 빨간 경고”였습니다.

그러니까, 저는 그걸 실제로 보거나 들을 때에나 믿을 겁니다. 우린 아직은 비판적인 시선입니다.




Cooldown Manager (쿨다운 매니저)


블리자드는 애드온이 쿨다운 매니저에 자체 사운드 옵션을 추가할 수 있도록 허용할 계획이라고 밝혔습니다.

그 이유는 기본 제공 사운드가 모든 사람에게 적합하지 않기 때문입니다.
특히 misophonia(미소포니아)
특정 소리에 불쾌감을 느끼는 사람들에게 접근성 문제가 될 수 있기 때문이죠.


따라서, 애드온이 자체 미디어 (사운드, 효과음 등) 를 등록할 수 있게 하면,
DBM의 “쿨다운 완료” 음성팩처럼 사용자 맞춤형 알림 사운드 세트를 꾸릴 수 있게 됩니다.

이는 접근성 측면에서도, 커스터마이징 측면에서도 큰 성과 (major win) 로 평가됩니다.




6부. Miscellaneous (기타 사항)


1. 보스 체력/통계 API 추가


블리자드는 전투 종료 시점에 보스 체력 비율, 페이즈 정보, 남은 보스 개수 등을 

보고할 수 있는 API를 추가할 예정입니다.

이는 최근 “unit died(유닛 사망)” 이벤트 제한으로
애드온이 전투 중 사망 여부를 감지할 수 없게 된 문제를 보완하기 위한 것입니다.


예를 들어, 의회형 보스(여러 개체가 동시에 존재)나 디멘시우스처럼 여러 페이즈가 있는 전투의 경우,
단순히 보스의 남은 체력만으로 전투 상황을 정량화하기 어렵습니다.

그래서 이 API는 전투 종료 후 “각 보스의 체력 비율, 현재 단계, 처치된 개수” 같은 데이터를 반환해줍니다.
이제 애드온은 훨씬 더 정확하게 데이터를 정량화할 수 있게 되고, 통계도 완전해질 수 있습니다


즉, 전투 도중엔 여전히 비밀로 유지하지만,
전투가 끝난 뒤에는 통계 용도로 완전한 정보를 제공하는 것입니다.
(DBM, BigWigs의 ‘전멸 리포트’ 같은 기능에 딱 맞는 방식입니다.)




2. 이름표(Nameplate) 타이머 완전 금지

(네임플레이트 금지가 아님)

블리자드는 다시 한 번 강조했습니다 — 

그들은 이름표 (Nameplate) 타이머를 절대 지원하지 않을 것입니다.


즉, WeakAuras, BigWigs, DBM 등의 애드온이 이름표 (Nameplate) 위에 표시하던,


  • 차단(Interrupt) 쿨다운

  • 광역 기술 시전 타이머 등은
    더 이상 이름표 위에 표시할 수 없습니다




(예시, 나오 화면에 보이는 것처럼 몹들의 스킬 쿨타임을 알려준다거나 하는 저런 류의 기능)




이 대신, 블리자드는 게임 디자인 자체로 보완하겠다고 합니다.

그들은 이러한 기능이 없어도 신화 쐐기돌(Mythic+) 던전을 충분히 접근 가능하도록 만들 계획입니다.


그 방법으로, 한 번의 풀링마다 캐스팅하는 몬스터 수를 줄이거나, 시전 시간을 늘리는 등을 통해 조정할 예정입니다.

즉, "2초 안에 즉시 알아보고 반응해서, 그 적에게 전환을 해서 1초짜리 캐스팅 스킬을 차단해야 한다. 아니면 전멸한다." 같은 상황을 줄이겠다는 뜻입니다.
이제는 아마 그 시전이 3초가 될 것이고, 당신이 그것을 놓치더라도 즉시 죽지는 않을 것입니다.


그러니까, 그들은 이 기존 문제들을 애드온 적인 접근 방법이 아닌, 게임 플레이적인 관점에서 접근하려 합니다.

그래서 그들은 이런 기능이 기본 UI에 포함되기를 원하지 않습니다.

그렇기에 애드온에서도 이런 기능이 존재하길 원하지 않습니다.



3. 주문 이름 변경 기능 금지


블리자드는 “주문 이름을 ‘지시형 단어’ 로 바꾸는 것” 
예를 들어 주문 이름을 “나눠 맞기(Soak)”나 “전방기(Frontal)” 로 바꾸는 것에 반대한다고 강조했습니다.

그들은 애드온이 주문 이름을 바꾸는 권한을 가지는 것을 원하지 않습니다.

이것은 저와 BigWigs 제작자 모두, 공격대 타임라인 및 경보 시스템을 논의할 때 요청했던 기능 중 하나였습니다.

우리는 “플레이어들은 우리가 주문 이름을 바꿔주면 좋아한다” 고 말했지만, 블리자드는 반대했습니다.


그들은 그것을 좋아하지 않습니다. 오히려 싫어합니다.

사실, 블리자드는 “게임 지식(Game knowledge)” 자체가 게임 플레이의 일부가 되어야 한다 고 생각합니다.

“이 주문이 무엇인지 애드온이 직접 알려주지 않아도 주문이 어떤 것인지를 스스로 알아가는 것” 이 
블리자드의 시각에서는 게임 플레이의 일부라는 것입니다.


그들은 우리가 새로운 보스를 공략하면서 “A" 라는 기술이 전방기(frontal)라는 것을 직접 플레이하며 배워나가길 원합니다.

DBM이나 빅윅이 “이건 전방기입니다” 라고 미리 알려주는 것이 아니라, 

당신이 게임 지식을 쌓아나가며 그것을 통해 깨닫기를 원합니다.


즉, “주문이 어떤 효과인지 스스로 알아가고 파훼법을 판단하는 것”이 

“보스 공략의 일부이며, 플레이어의 학습 과정”이다.

DBM이 “이건 전방기입니다”라고 미리 말해주는 건 “생각하지 않아도 되는 상태”를 만든다고 보고,
그건 원하지 않는다는 겁니다.




4. 거리 기반 API 검토


마지막으로, 블리자드는 “플레이어와 유닛 간의 거리 정보를 확인하는 API”를 검토 중입니다.
다만 거리는 100야드 등 고정값으로 제한될 예정입니다.

이건 예를 들어, 지난 언더마인(Undermine) 같은 전투처럼
“랩터는 왼쪽, 고릴라는 오른쪽”처럼 전장이 나뉘는 경우를 위해서입니다.


이 API가 도입되면, 플레이어는 자신과 관련된 구역의 이벤트만 처리할 수 있게 됩니다.
즉, “저쪽에서 일어나는 일은 내 영역이 아니므로 무시해” 라는 식으로요.






7부. 결론 — 블리자드의 방향성과 애드온 철학


이번 인터뷰와 피드백 과정을 통해 드러난 점은 명확합니다.
블리자드는 단순히 제한만 두는 게 아니라,
“왜 제한하는가”, 그리고 “그 대신 어떤 철학을 적용할 것인가” 를 분명히 하고 있습니다.




철학 1. 문제 인식과 피드백 수용


이번 논의는 단순한 일방적 통보가 아니라, “애드온 제작자와 개발팀 간의 상호 피드백” 이 오간 자리였습니다.
그리고 이 모든 것은 많은 진전이 있었음을 보여줍니다.

좋은 것들이 많이 다가오고 있으며, 모든 것은 여전히 변경될 수 있습니다.

왜냐하면 지금은 여전히 알파 단계이고, 다음 주면 베타 테스트로 넘어가기 때문입니다.

이번 주가 알파의 마지막 주이며, 아마 훨씬 더 많은 피드백이 있을 것입니다.


Ian과 Andy는 우리가 제기한 구체적인 문제점—
예를 들어 “치유 프레임 기능 약화”, “경고 필터링 불가”, “정보 접근 제한” 같은 문제들을
모두 인지하고 있었고, 그중 일부는 직접 해결 방안을 검토 중이었습니다.


즉, “API를 다시 완화해준다”는 식의 후퇴가 아니라,
‘어떤 기능은 왜 막았는지, 대신 어떤 형태로 대체할 것인지’ 를 명확히 설명했다는 점이 중요합니다.

그 결과, 단순한 “불만”이 아니라, “현실적인 대안”이 함께 제시되는 의미 있는 대화가 이루어졌습니다.




철학 2. ‘자동화’는 금지, ‘보조’는 허용


Ian이 가장 강조한 부분은 바로 이것입니다.

“애드온이 기본 UI가 할 수 있는 일을 거의 모든 일을 대신해주거나 보여주는 그 수준까지는 괜찮다.
하지만 기본 UI의 능력을 넘어서는 자동화나 계산적 기능은 허용하지 않겠다.

(이번 확장팩에서 핫했던, 로켄스톡이나 프렉틸에서 사용된 배정 위크오라 같은 부분)

즉, 애드온이 단순히 “편리함”을 제공하는 건 괜찮지만, 플레이어의 사고 과정을 대체하는 건 절대 금지입니다.

그들에게 ‘계산적(Computational)’이라는 건 단순히 전투 중 자동으로 동작하는 기능만을 뜻하지 않습니다.
“플레이어의 판단을 제거하는 것”도 포함됩니다.


예를 들어, DBM이 주문 이름을 “전방기”, “나눠 맞기” 로 바꿔서 표시하는 것도
블리자드의 시각에서는 “플레이어 대신 판단해주는 기능” 입니다.

그들은 이런 기능을 “지식을 습득하고 학습해야 하는 과정을 생략하게 만든다.”고 보며, 

그건 곧 게임 플레이의 핵심을 해치는 행위라고 봅니다.



철학 3. “게임 지식”은 플레이의 일부


블리자드는 이렇게 말합니다. “어떤 주문이 어떤 효과를 가진 기술인지 아는 것,

그것을 직접 겪고 배우는 것이야말로 ‘월드 오브 워크래프트’의 일부다.”

그들은 플레이어가 보스를 직접 상대하며
“이 기술은 전방기구나”, “이건 광역 공격이구나”를 직접 경험으로 알아가길 원합니다.

애드온이 “이건 전방기입니다”라고 미리 알려주는 건 그 경험을 빼앗는 것이라고 보는 겁니다.

왜냐하면 그것은 당신이 그 주문에 대한 지식을 공부할 필요를 없애버리기 때문이니까요.

그리고 오늘 우리에게 명확히 설명된 이 점은, 앞으로 그들의 목표를 이해하는 데 큰 도움이 되었습니다.




철학 4. 자동 알림보다 시각적 인식


블리자드는 경고 시스템을 “귀로 듣는 자동화”가 아니라 “눈으로 보고 반응하는 구조”로 유도하고 있습니다.

따라서 오디오 카운트다운 금지, 디버프/타겟 대상 시 알림음 금지, 그 대신 시각 효과 강화

이 세 가지 원칙이 모든 시스템 설계의 핵심이 됩니다.

즉, 플레이어가 “소리” 대신 “보는 것”에 집중하게 만드는 겁니다.


그들은 이렇게 표현했습니다. 

“플레이어는 화면에서 일어나는 일을 보고, 그걸 기반으로 판단하고 반응해야 한다.
자동 카운트다운, 타겟 알림 등은 그 사고 과정을 제거해버린다.”




철학 5. 접근성 강화는 적극 수용


블리자드는 동시에 접근성(accessibility) 문제에는 적극적으로 열려 있습니다.

쿨다운 매니저의 사운드 커스터마이징 지원,
미소포니아 사용자를 위한 커스텀 사운드 미디어 등록 허용,
RP 타이머의 공식화 등은 “자동화가 아닌 편의와 접근성 개선”으로 간주됩니다.


즉, “공식 DBM과 애드온이 게임을 대신해주는 기능은 안 되지만,

더 많은 사람이 편리하게 즐길 수 있게 돕는 기능은 적극 허용하겠다.”


라는 기준이 명확히 세워졌습니다.




마지막으로, Ian은 피드백 방식에 대해 이렇게 조언했습니다.


“우리에게 ‘내 애드온을 망치지 마세요’ 라고 단순하게 말하지 말고,
‘나는 이 애드온 기능을 이런 이유로 썼다. 이 기능이 필요했던 이유는 이것이 이것 때문이다 ’라고 말해달라.” 


즉, 단순히 “막지 말라”고 하기보다, “왜 필요한가”를 설명해야 

개발팀이 그 기능을 기본 UI에 통합하거나 대체 기능을 설계할 수 있다는 뜻입니다.

Lv31 킁킁킁킁컹

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