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[잡담] 리퀴드 신화 14일차 인터뷰

아이콘 Eunsu1004
댓글: 5 개
조회: 2743
추천: 11
2026-04-07 09:16:13
리퀴드 신화 14일차 인터뷰

 


Q1 어제 인터뷰를 할 때에는 확실히 분위기가 진지하고 침울해 보이기도 했다. 마치 무슨 일이 일어나든 그냥 받아들이겠다고 체념한 듯 보였다. 오늘 일어났는데 막넴이 여전히 살아있다는 걸 알았을 때 분위기나 기분이 어떠했는가?

A1 당연히 피가 마르는 기분이다. 왜냐면 알겠지만 우리가 자고 일어났다고 해서 끝난 게 아니다. 낮 동안 우리가 잡기 전에 상대 팀이 가뿐하게 먼저 잡아버릴 수도 있는 거다. 그래도 어느 정도 자신감은 있었던 것이, 어제도 넴드 피통 0%가 끝이라고 생각했을 때 딱 지금과 똑같은 상황에서 아침을 맞았다. 진짜 이상한 일이다. 우리는 오랫동안 히든페가 있을 거라고 생각 했는데 결국 느낌상 3페가 마지막인 것 같아서 히든페는 없다고 스스로 납득시켜 버렸다.

우리는 어제 뒤처진 상태에서 역전 했다. 아침에 일어났을 때 저쪽이 우리보다 피통을 더 낮게 깍아둔 상태였다. 그런데도 우리가 먼저 (3페) 0%를 만들어 이겼다. 그래서 오늘은 우리가 다시 해낼 수 있다고 스스로와 공대원들을 설득하기 쉬웠다. 말 그대로 바로 어제 우리가 해냈었다. 안 그랬나?

압박감이 컸지만, 오늘은 훨씬 덜했다고 말할 수 있다. 어제는 마치 디멘시우스 때와 같았다. 0% 때 넴드가 죽을 거라고 생각했던 디멘시우스 때와 완전히 같았다. 어제도 그렇고 디멘시우스를 잡았을 날에도 긴장해서 배가 꼬이는 것 같았다. 그런데 오늘은 괜찮았다. 어쩌면 어제 이미 겪어서 그런 것일지도?

앞으로 계속 그럴지는 잘 모르겠다. 하지만 확실히 엄청 자신감이 붙는 일이라고 생각한다. 기본적으로 이제 우리는 아침에 일어났을 때 게임 이미 끝났다고 생각하지 않을 거다. 절대 그렇게 설득할 수 없을 거다. 왜냐면 나도 어젯밤에 다 끝난 줄 알았다. 아마 어제 인터뷰에서도 내 숨은 속마음을 읽었을지도 모르겠다. 나는 오늘 아침에 일어났을 때 상대가 아직 못 잡았더라도 우리가 졌을 거라고 확신 했었다. 이번 티어에서 두 번이나 졌다고 생각했는데 안 졌다.


Q2 압박감에 대해서 말하였다. 알다시피 월퍼킬 자체는 3월 17일에 시작되었지만 모든 공대원이 20마리의 케릭터를 레벨업 하고 깡신 스핀을 하고 해서 이미 2월 28일에 시작된 거나 다름 없었다. 확장팩 시작 이후 하루에 10, 12, 14 시간씩 게임을 한 공대원의 멘탈은 어떤가? 평균적인 티어보다 어려웠나?

A2 길드원에 대한 요구치는 항상 늘어나고 있다. 방송을 보는 분들은 우리보고 자전거 바퀴살에 스스로 막대기를 집어넣는 밈 같다고 할 거다. 스스로 자초한 일이라는 거다. 하지만 다른 길드들이 다 그렇게 하고 있다면, 우리가 그저 준비를 덜 하기로 했다는 이유만으로 지고 싶지는 않다. 6개월을 준비 했는데 케릭터 3마리를 덜 키워서 지는 상황 같은 거다. 완전히 그런 식으로 돌아가지는 않지만 그래도 어쩔 수 없이 해야 한다. 정말 엄청난 양의 일이었다.

길드원들은 얼리 엑세스때 부터 하루 12~14시간씩 게임을 했다. 개인 여가 시간에 그 정도로 게임을 했던 사람도 있겠지만 길드 차원에서 그런 강도로 그와 비슷하게 요구된 적은 단 한 번도 없었다. 그나마 비슷했던 때가 예전 티어 시작 전 군도나 유물력, 아제라이트 파밍을 해야 했을 때 정도인데 그거도 한 2주 정도에 끝나는 일이었다. 지금 이건 아니다. 얼엑이 2월 28일인인가 나왔었다. 그리고 지금 며칠인가? 4월 6일이다.

정말 미친 짓이다. 그래서 다들 번아웃이 왔다. 이번 레이스에서 이겨서 정말 다행이다. 솔직히 그 모든 고생을 하고 졌다면, 마음 한쪽에서는 항상 걱정이 있었다. 질문한 내용과는 다르지만 최고의 플레이어들이 재미를 잃고 그만 두기 까지 얼마나 준비과정을 더 밀어붙일 수 있을지 걱정된다. 그리고 이번 티어는 확실히 기억에 깊게 남을 것 같다. 끝나고 이 부분에 대해 이야기를 분명 할거다.

길드원들에게 정말 힘든 시간이었다. 뭉쳐서 이긴게 정말 기쁘다. 솔직히 어떻게 된 일인지 다들 압박감을 느끼지 않았다는 것이 너무 자랑스럽다. 자고 일어났는데 뒤쳐저 있고 상대팀이 눈 앞에서 먼저 킬을 할 수 있다는 것을 알면서도 그 사실을 완전히 무시하고 저들을 이겨내야한다는게 얼마나 힘든 일인지 아는가? 그런데도 우리는 두 번씩이나 해냈다. 이틀만에 해냈다. 미친 일이다.


Q3 말도 안되는 조합 변경이 있었다. 450트나 한 상황에서 죽기가 수드로 다시 바꿨다. 450트나 한 상황에서 어떻게 그런 스왑을 결정하였는가?

A3 몇가지 이유가 있다. 어제 히든페를 보았을 때 확실히 느꼈겠지만, 히든페가 요구하는게 조금 달랐다. 이전에 우리가 딜컷의 기준으로 삼은 (3페) 0%에 도달해야 할 뿐만 아니라, 모든 공대원이 살아있는 상태로 5초보다 더 빨리 (3페) 0%로 깍아야 했다. 이건 조합을 다르게 가져가야 한다는 뜻일 수 있다. 어제 15시, 16시 쯤 그걸 확인했을 때 뭔가 새로운 걸 다시 시도하는게 현실적으로 불가능해 보였다. 어쩌면 그게 실수였을 지도 모르지만 그렇게 하지 않았고 그냥 같은 조합으로 밀어붙였다.

만약 스왑을 했다면 1% 미만 여러 전멸들이 달랐을 것이다. 히든페를 더 많이 보았을 거고 어젯밤 킬이 나왔을 지도 모른다. 오늘 4페를 몇 번이나 봤는지 모르겠지만 통계적으로 봐도 어제 스왑을 했따면 4페를 확실히 더 많이 보았을 것이다. 오늘 아침엔 그래서 그렇게 했다. 에코도 수사로 똑같이 스왑을 했다.

내 생각에 많은 사람들이 1페 3번째 수정에서 죽손 때문에 죽기 3명이 필요하다고 느겼을 거다. 하지만 우리는 다시 적응에 시간이 필요하겠지만 혈죽 대신 수드를 넣는 게 공대 전체 딜을 가장 많이 올릴 방법이라고 생각 했다.

블리자드가 왜 단일딜 탱밸런스를 이렇게 못 맞추는지 모르겠다. 보통 이 정도로 심하지는 않는데 이번 티어에서는 수드 딜이 엄청 쌘 반면 혈죽은 0에 수렴한다. 로그를 보면 알겠지만 그 스왑 하나 만으로 3페 넴드 피통이 2%정도 더 낮아졌다. 그 덕분에 냥꾼과 흑마 쿨기를 히든페로 아낄 수 있었고 그게 스왑한 이유이다.

그런데 웬지 모르게 스왑 후가 더 쉬웠다. 그래서 내가 바보같다고 느낀게 3쫄에서 익숙해지려면 한 2시간 리트 해야 한다고 생각 했었다. 근데 그걸 한번에 성공했다. 수드 넣고 한 첫 트라이가 다 살아서 히든페로 진입한 트라이였다. 말 그대로 조합 바꾸고 한 번에 통과 했고, 그 뒤로도 한 더 성공 했는데 실제로는 그 방식이 (죽손보다) 더 쉬웠다. 세팅을 구구절절 지루하게 설명하진 않겠지만 그게 죽손보다 더 안정적이었다. 왜냐면 죽기 3명이 특정 6마리의 쫄을 겹치지 않게 땡겨야 하는데 글레이브때문에 시야가 가려지는 전투 와중에 그러는건 매우 어렵다. 하지만 넉백과 평고를 여러번 써서 뭉치게 하는건 그냥 많은 사람들이 참여해서 시도하는 방식이었고 그게 더 훨씬 안정적이었다.


Q4 한밤의 도래, 르우라는 보스 측면에서 어느정도 순위인가? 배수와 엄청난 전투의 혼재였던 쿠엘타나스 진격로가 포함된 이번 티어의 전체 순위는? 어쩌면 방금 이겼으니 최신 편향 때문에 고평가 하여 제대로 평가가 가능할지 모르겠다.

A4 첫 주는 정말 실망스러웠다. 월퍼킬 레이스 시청률 측면에선 끔찍했다. 블리자드가 시청자만을 위해서 게임을 만드는건 아니지만, 특히 분명한 건 공허첨탑과 꿈의 균열은 레이스를 위해 만들어진 게 전혀 아니었고 그건 거의 의도적이었다고 생각한다. 레이스 난이도를 어떻게 조절할지 내 나름대로의 몇 가지 추측이 있었다. 그중 하나는 여기가(공허첨탑) 모든 티어가 나오는 곳이고 대부분의 좋은 기어가 떨어지는 곳이라는 거였다. 내 생각에 그들은... 알겠지만 지난 몇 번의 레이드에서 (소위 수문장) 4넴까지 가보고 상위 3길드만 잡으라는거네, 아직 첫 주인데 4넴에서 뭐하고 있는거지 불평하는 사람이 많았다. 공허첨탑은 그런 불만을 해소하기 위해 만들어진 것 같다. 비록 알레리아는 여전히 실패라고 생각하기는 한다. 개발자도 알레리아는 더 어려웠기를 바랐을 거라고 확신한다. 그냥 더 어렵게 만들고 싶어 했는지는 모르겠다.

알레리아는 정말 이상했다. 이번 레이드에 대해 말하자면, 벨로렌은 처음에 말했듯이 그렇게 훌륭하다고 생각하지 않는다. 보스 디자인 자체는 좋았지만 억지로 원래와 다른 무언가를 만들려고 끼워 맞춘 느낌이다. 하지만 공대원들은 전반적으로 벨로렌 트라이를 즐긴 것 같다. 그래서 벨로렌은 괜찮게 마무리 했고 막넴은 정말 온갖 만감이 교차한다.

디멘시우스를 생각해보자. 사람들이 역대 최고로 어려운 보스라고 말하는걸 듣는다. 그리고 지난 몇 년동안 개발자는 계속해서 역대 최고로 어려운 보스라고 할만한 것들은 계속 만들어 낸다. 유저들의 실력이 계속 좋아지고 있고, 개발자도 난이도를 올려야하니 그 말이 맞을 거다. 격아 시절 가장 어려웠던 보스를 보면 우우나트의 경우 아무도 못 잡은 너프 전 기록만 놓고 보면 이상하긴 하지만 수백만 트라이 기록이 있었다. 우우나트도 이번과 비교하면 말 그대로 아무 것도 아니다. 뭐 여러 시대와 시간을 넘나들며 비교하는게 좀 이상하긴 하지만.

난이도 측면에서 정말 이상하다. 1페가 미친듯이 어렵고 운빨도 심한데 글레이브 너프 후 1페는 두 배, 절반 정도로 쉬워졌을 거다. 너프 전 우리가 하려던 짓은 진짜 제정신이 아니었다. 너프 전 1페는 완전 미쳤다.

이 전투가 이전 역대 최고 난이도 보스였을 디멘시우스와 비교했을 때 이상한 점은 디멘시우스는 막페에 진입할 때마다 그걸 배우는 데 오랜 시간이 걸린다. 만약 막넴을 2페, 3페, 히든페 부터 바로 시작할 수 있어서 딱 그페부터 연습할 수 있다고 쳐보자. 신경 쓸게 딱 그 페이즈 뿐이고 사람들이 이 페이즈만 넘기자는 마인드로 트라이한다면 아마 10트만에 마스터할 수 있다. 하지만 1페가 그냥 불가능에 가까워서 그 모든걸 훨씬 어렵게 만든다. 디멘시우스 때는 그렇게 말할 수는 없었다. 디멘시우스 2페를 10트만에? 말도 안 된다. 안정화에 엄청 오래 걸린다. 3페도 오래 걸린다. 1페도 웅심 키고 오래 걸리지만 웅심 없이도 오래 걸린다. 그 전투는 밸런스가 훨씬 더 잘 잡혀 있다. 그런데 이번 막넴은 그냥 1페 시뮬레이터이다.

또 이번 티어 대부분에 해당하는 말이긴 한데 막넴에는 큰 감점 요인이 있다. 막넴, 그리고 나머지 넴드들의 가시성이 너무 안 좋다. 난이도 측면에서 정말 유감스러웠다. 글레이브 피하기가 왜 그렇게 어려웠을까? 왜냐면 글레이브가 넴드 정중앙 히트박스를 통과해서 날아오는데 그 아래에는 너프 후 더 보기 쉽게 바뀌었다는 글레이브와 똑같이 푸른 빛을 내는 수정이 깔려 있다. 게다가 너프 전에는 글레이브를 완전히 가리는 짙은 보라색 에니메이션이 너무 많았다. 다시 말하지만, 죽기 전 5초 스샷을 여러 장 띄우고 날 죽인 글레이브를 찾으면 $20을 준다 해도 못 찾을 정도였다. 그리고 별자리는 꽤 멋진 기믹이긴 하지만 운빨이 너무 심했다. 내 생각에 이 넴드 자체가 전반적으로 운빨이 너무 심하다. 1페는 그냥 아예 새로운 난이도가 툭 튀어나올 수도 있는 수준이다. 그냥 주변에 글레이브가 12개나 있을 상황이 올 수도 있다. 거기서 어쩌겠는가? 그냥 미친 일이다.

이번 레이스가 꽤 괜찮았다고 생각한다. 블리자드가 결국 모자에서 토끼를 꺼내듯 마술을 부려 이 레이스를 만든 방식은 좀 미쳤다. 이번 주 전까지만 해도 상황이 좋아 보이지 않았다. 도대체 무슨일이야? 싶었다. 유럽 팬들은 북미가 먼저 출발해 그냥 쓸어버릴 거 같다는 반응이었다. 나도 알다시피 그런 분위기를 좀 진정시킬려고 기본적으로 모든 티어는 첫 리셋 후 마지막 2 보스에서 승부가 갈리고 꽤 시간이 걸릴거다고 했는데 진짜 오래 걸렸다.

결과적으로 꽤 보람찬 경험이었다. 진짜 엄청 어렵긴 했지만. 화요일 두번째 리셋 이후 보스가 어떻게 될지, 유저들이 트라이할 다른 날에 어떻게 바뀔지는 모르겠지만 일반적 유저에게 이 난이도는 절대 무리다.

글레이브 속도가 60% 감소될까?

대충 그렇겠다. 일반인에게는 절대 무리이다. 말도 안되게 어렵다. 한편으로는 그게 우리가 잘하는 일이다.


Q5 3페 두 번째 대천사 때 역대 최저 피를 깍았는데 15.5% 였던 것 같다. 쿨기를 아끼라고 즉석 오더했나?

A5 기본적으로 보스 체력이 15.5%이면 격냥 한명만 정조준을 키고, 16%면 둘다 키기로 했다. 15%면 격냥 둘다 아끼고, 15% 미만이면 흑마 2명까지 모두 아끼기로 했는데 실제로 그렇게 했다.


Q6 특별히 전하고 싶은 감사 인사

A6 새로 합류한 공대원 몇 명 있는데 Yargi(막넴 격냥), Wallife(딜죽)이 정말 잘해줬다. 그리고 올해 힐러로 전향한 Boomie(운무)도 정말 고맙다고 말하고 쉽다. 전향이 진짜 쉬운 일이 아니다. 월퍼킬에서 힐러는 대부분 가장 어려운 역할이다. 그리고 이 역할을 수행할 만큼 실력있는 힐러를 외부 영입하기 불가능하다나는 결론을 내렸다. 이건 경험을 통해 배워야 하고 너무 어렵다. 그래서 실력 좋은 오피서 한 명을 고르고 본인만 괜찮다고 하면 힐러로 스왑 시키자고 했다. 그가 수락했고 이번 티어에서 힐러진의 소통과 게임 플레이는 역대 최고였다. 그게 우리가 우승한 아주 큰 이유중 하나인게 확실하다.

루멜(Lummel)도 있다. 힐러 관련 일을 하는데 배려심 깊고 신경을 많이 써준다. (...) 정말 효율적인 사람이다. 전략도 훌륭하다. 힐러 뿐만 아니라 공대원 전원의 생존기 조율하는 일에서도 탁월하다.

감사 드리고 싶은 사람이 더 있다. 당연히 모두가 자랑스럽고 수년과 함께해 온 사람들 모두도 마찬가지지만 또다른 신입 Hippie도 뺼 수 없다. 내 생각에 우리 길드 역사상 처음으로 완전히 새로운 애드온/위크오라 담당자가 생겼다. 길드 전력을 한 10%는 더 끌어 올려 줬다. 이 사람 덕분에 우승했다 해도 과언이 아니다. 예전 같았으면 이 작업들에 엄청난 시간을 쏟아 부었을 텐데 말이다. 게다가 요새 애드온에 많이 제한되었는데 불구하고 말이다. 이번 티어가 딱 그랬다. 이런 것들을 파악할 똑똑한 사람들이 그 어느 때보다도 많이 필요한 티어였다. 이분이 이번 티어에서 제대로 캐리했다.


Q7 최종 후기

A7 승패를 떠나서 사람으로서 건강한 일인지 모르겠다. 지난 며칠 동안 밥을 거의 못 먹었다. 살이 좀 빠졌을 거다. 정말 독특한 경험이었고 이번 대회는 레이스 전체를 통틀어 아주 큰 의미가 있었다. 결국 이렇게 마무리되었다는게 좀 미친 것 같다. 왜냐면 첫 주만해도 역대 최악의 월퍼킬이라는 분위기였다. 다들 그렇게 말했다. 그런데 이번 주는 역대 월퍼킬 레이스중 단연코 최고의 한 주 였다. 이전까지 최고였던 디멘시우스 다음에 나온 것이기 때문이다.

나는 이번 레이스가 특히 와우 레이드 역사상 가장 화제가 되었다고 생각한다. 특히 우리가 다 잡은줄 알았을 때 튀어나온 히든페에 대한 클립 말이다. 월퍼킬 관련해서 그정도로 널리 퍼진 건 본 적이 없다. 진짜 모든 사람들이 그걸 이야기 하고 모두가 그걸 보았다. 양쪽 길드 합해서 수십만 사람들이 지켜보았다. 그래서 특별하다.

우리도 그 일부가 될 수 있다는 것, 우승을 했다는 것이 정말 자랑스럽다. 동시에 에코에게도 감사의 인사를 보내고 싶다. 왜냐면 에코가 없었다면 아무도 안 보았을거고 아무도 신경 안썻을 것이다. 그들은 정말 미친 듯이 잘한다. 내심 기분이 좋지 않기도 하다. 왜냐면 에코는 정말 2개 티어 연속으로 정말 아깝게 엄청 잘했는데 두 번 다 졌다. 내가 그입장이었따면 맨탈 나간다. 인생에서 1년을 통채로 바친 거나 다름 없기 때문이다. 그래도 그들의 엄청난 실력에 찬사를 보낸다. 그들도 작년보다 더 실력이 늘었고 충분히 우승할 수 있었다.

Lv70 Eunsu1004

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