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[일반] 평전에서의 전장별 냥꾼 플레이

아이콘 Proxinia
댓글: 10 개
조회: 2324
추천: 25
2012-08-13 04:52:40

**본인 경험을 위주로 쓰게되다보니.. 정답이 아닙니다. 더좋은 플레이가 있으면 그걸 하시면 됩니다.

내용에 영양가가 떨어지는 부분이 있을수 있습니다;

그리고 글은 겁나 편하게 맘대로 쓰겠습니다.

 

.

..

...

 

 

 

-0. 들어가기에 앞서 세팅

 

솔직히 냥꾼으로 플레이하려면 템세팅이 두개는 있어야되. 뭐 세세하게 나누려면 2~3개 정도.

기본적으로 하나는 풀탄력, 하나는 ㅈ딜 세팅. 나는 레게질을 병행하다보니 세팅을 네개까지는 했는데

느므 매운 딜, 그냥 매운 딜 , 매콤한 딜, 풀탄력.  뭐 굳이 이렇게까지는 필요없음.

뭘 말하고 싶냐면, 냥꾼이 깃수, 1(혹은2)힐, 냥꾼(혹은+죽기)같은 서로 대치 상황에서 상대방 공을 막아야되는 경우 빼고

다른 클래스에 비해서 상대적으로 맞는 일이 적기때문에 세팅을 여러개 들고다니면서 상황에 맞게 입는게 좋다는거지.

예를 들면 미들 힘싸움에 참여해야 할 때는 딜세팅으로, 거점 수비에는 풀탄력 뭐 이런식.

 

뭐 전 순수혈통의 pvp 전투민족이므로 레고질따위는 하지 않으므로 xx템이 없습니다 라고 말하면 할말 없는데 정말

욕심이 있어서 잘하는 팀에 들어가고 싶다거나 강력한 스펙 어필이 필요할때 저런 소리는 안통할거임.

 

예를 들면, 내가 이번시즌 초창기에 파워 레게질로 레이드 2셋을 꽤나 빨리 맞췄다 싶었을 때(397하나 410하나 가슴 어깨)

모두가 아는 냥꾼 ㅊㅈ님은 지금의 냥꾼 2셋 교과서 부위인 어깨 다리를 다 410템으로, 거기에 410 석궁을 차고 계셨음.

진짜 쎈사람은 그냥 쎈게 아니야. 실력도 실력인데 템세팅에도 열정이 있으니까 쎈거지. 아.. 근데 내가 이 말을 왜썼지...

아무튼.....

뭐 판다때는 pvp위력이라는게 따로 생긴다니 레이드템을 섞는게 어떻게 될지는 애매한 부분이 생기지만.. 솔직히 이건

판다 나오고 나서 까놓고 하다보면 어떻게 될지 모르는거니까.

 

특성이나 문양은 어차피 얼마안가서 싹 갈릴거 지금건 길게 설명하지 않겠음.

자연의 몸 3포를 다주는 3/31/7 세팅이나, 자연의 몸 1포 주고 생존특성에 생존술 2포주는 1/31/9 둘중에 하나 고르면됨.

개인적으로 3/31/7을 추천. 진짜 엄청 후드려맞을때나 철수 4초가 좀 크지 평전에서 냥꾼은 그게 좀 덜하니까.

덫저항 4퍼는? 이러지마라 주관 보석이랑 마부 안하고 지금까지 한건 아니겠지.

 

 

 

 

-1. 노래방&쌍봉 (깃전장)

 

1) 플레이와 비율.

냥꾼이 하는 플레이는 크게 세개정도 되는거 같음. 호위/수비/미들.

써놓고 보니까 이건 다른클래스도 상황따라 다 하는거네. 근데 다른게 뭐냐면 비율을 따져야지.

호위40 / 수비40 / 미들20

물론 이게 상대팀 스타일이나 서로 미들 싸움에서 한쪽으로 확실하게 기울면 비율이 많이 달라지는데 서로 팽팽한 경우엔

대충 저쯤 되는듯 싶음.

 

 

2) 호위와 미들

자 그럼 호위의 경우를 몇개 생각해보자.

일단 미들에서 10:10을 붙었어.(서로 깃수까지 초반 미들 투입한다는 가정하에) 서로 팽팽히 싸우다가 서로 깃수들이

적당히 눈치봐서 전투지에서 빠져나가 깃을 들러 가겠지. 그랬더니 상대방 딜러가 두어명 빠져서 우리 깃수를 물러가.

이러면 뭐 호위를 가는것도 좋은 선택이지.

 

근데 여러가지의 상황이 있으니까 다른 경우를 보자.

 

우리팀 깃수가 깃을 들러갔다(신기 동반).상대 딜러가 우리깃수 커팅을 간다.

깃수+신기가 깃을 들고 나올만한 상황이다(우리 깃수가 쿨을 2/3이상 써버리는 상황에라도).

이러면 호위를 가야할까. 솔직히 이런 상황이라면 굳이 상대딜러가 우리 깃수를 무는 첫순간부터 호위하러 달려가지는

않아도 될거같다. 내가 그랬음;;(미안합니다 생명줄이 오락가락 하셨던 저와 함께했던 모든 깃수님들;;;)

꾸역꾸역 들고는 나왔을때쯤 붙어줘도 상관이 없다고 봄. 차라리 그시간에 미들에 힘을 실어주자.

 

설명을 덧붙이자면, 어차피 초반에 깃들러 가서 쓴 깃수쿨은 서로 중첩이 쌓여서 본격적인 깃수어택이 시작되기 전에는

그 쿨이 다 돌아옴. 0중첩에 깃수가 쿨 몇개 없다고 물렸는데 눕혀버리면 그건 팀 자체에 문제가 있겠지.

그리고 깃전장 무덤 지형과 부활지점때문에 미들 힘싸움이 깃전장에서 차지하는 중요도가 매우 커져버려서 미들에서

힘으로 이기는쪽이 가져가는 이점이 꽤나 큼.(부활 갈라서 죽이기나 무덤덮기 등등)

고로 깃수와 힐러가 쿨을 어느정도 쓰더라도 꾸역꾸역 가지고 나올만한 상황이면 미들에 힘을 더 실어주다가 호위를

가도 나쁜 선택은 아니라는 얘기가 하고 싶었음.

 

계속 말하지만 이게 정답이라고 하지는 않음. 하지만 호위를 더 중요한 역할이라고 거의 정해져있는 분위기인 냥꾼이

호위와 미들 사이에서 상황에 따라 어느정도 조절을 할 수 있다는걸 말하려는거임.

 

3) 깃수+힐러+냥꾼 드리블

가장 이상적인 드리블 포지션은

신기(+술사) - 깃수 - 냥꾼. 순서로 달리는 모양이라고 생각해.

신기 술사가 앞에서 깃수 힐을 봐주면서 가막 시야를 내주고 냥꾼이 따라붙는 딜러를 끊는거지.

그런데 이 모양은 깃수가 물리고 수비조가 전투에 돌입해버리면 별수없이 조금 달라져.

냥꾼 - 깃수 - 힐러

냥꾼 - 깃수와 힐러가 한점.

아무튼 다른게 아니고 그냥 냥꾼이 제일 앞에 서는 경우도 생긴다는 거지.

이 포지션이 굳이 의도를 하지 않아도 전투 돌입하면 그냥 자연스럽게 잡히는 경우가 많은데,

다들 꾸준히 무빙하는 와중에 냥꾼이 정말 쿨이 아무것도 없다거나 완전히 뻘장소에서 커팅하다 물려 죽는게 아니면

도망쳐 나오기도 좋고 솔직히 애초에 덜물리기도 하지. 반면에 힐러들은 정말 계속 메즈나 이감을 맞는 와중에

캐스팅까지 하면서 뛰다보니 당연히 뒤로 뒤쳐지는 경우가 많아짐.

솔직히 이 상황이 와버리면 힐러가 깃수 가막 시야를 대주는건 거의 불가능하고 상대적으로 무빙에 자유로운 냥꾼이

가막 시야를 대줘야 되.

솔직히 수비 드리블하다 냥꾼이 먼저 죽어버려서 깃수+힐러만 남으면 드리블은 커녕 그냥 선자리에서 깡힐로 버티는

경우가 많아지는데(깃수+힐러 조합으로 끊고 달리거나 이감넣기는 한계가 있기때문에)

어떻게 보면 전투에 들어간 상황에 냥꾼이 제일 앞에서 먼저 드리블 위치를 잡아주는게 냥꾼 생존면에서나 드리블

안전면에서나 나쁘지는 않은거 같아. 그니까 드리블 할 때 괜히 의도적으로 제일 꼬리부분에 서서 올 필요는 없다는거임.

 

그리고 냥꾼 자축도 항상 깃수에만 밀어줄 필요는 없어. 물론 깃수가 받는 경우가 많기는 하지만 상황따라 조금씩 달라.

보통 제대로 된 공격조가 오면 도+법+사에+a가 붙는데 어쨌든 사법이 있으면 마훔+해제 작업으로 전투에 들어가면

깃수가 맨몸이 되있는 경우가 있어.

근데 이 상황에 드리블을 한다고 해보자. 드리블조는 다 이감걸려서 빌빌 뛰는 상태고 우리 깃수는 물려있는 상황에

가막으로 한번 빠져나와야 되는 상황. 근데 여기에 신기나 냥꾼이 자축을 깃수에 넣어주면 뭔 상황이 생길까.

사제가 그냥 해제해버리거나 법사가 마훔해서 좋다고 날뛰면서 온다.

차라리 저렇게 되느니 냥꾼이 자축받고 깃수 앞으로 쭉 달려서 가막 시야 내주는게 더 나을수도 있다는거지.

물론 신기거 하나 냥꾼거 하나 자축이 두개 있으니까 겹치지 않게 서로 말로 조율을 하던가 냥꾼이 신기 자축을 어디

쓰는지 보고 자기걸 안겹치게 쓴다거나 다른 대상에게 주는건 어렵지 않은 얘기니까 길게 쓸필요는 없을거같아.

 

 

 

4) 수비

**노래방**

노래방 수비의 첫번째 형태는 양팀 대치상황에 양팀 다 미들에서 열명이 모여있는 경우.

이땐 수비라고 말하기에는 모두가 거의 한점에 뭉쳐있다보니 애매해지기는 하는데, 서로 힘싸움이 붙었을 경우에

냥꾼의 수비 위치가 생김.

우리 깃수가 은신조나 어느 딜러에게라도 물렸을때 바로 지원이 가능할 정도의 거리에서 미들 지원. 이정도.

자잘한 팁을 쓰자면 이렇게 미들 대치 상황 수비에는 말그대로 개방지라 상대방 은신조가 매복해서 들어올만한 공간이

너무 많기때문에 뭐 깃수 발밑에 섬광 이런거 거의 효율이 없음. 그냥 피해서 들어오면 되니까.

차라리 섬광을 상대방 도적이 깃수를 물었을 때

도적이 깃수 물고나서 소멸 -> 타이밍 잡고 다시 깃수 딜 하는 상황을 방지할 목적으로 상대 도적이 깃수 물고 있는

상황에 소멸이 나올때쯤 섬광을 유지해주면 좋음.

도적이 점사로 피가 빠져서 소멸을 타야 생존이 가능한 상황이라거나 첫 비습 급가 연막이 나오고 맘가로 한번

더 오는 타이밍이 소멸타이밍이겠지?

그리고 그 외에 미들 수비시에는 상대 딜러는 깃수에 붙고나서 그제서야 딜을 짤라주는게 아니라 달려오는 애들을

붙기전에 미리 떼주는 방식이 좋음.

 

노래방 수비의 두번째 형태는 3층 수비지.

이건 뭐 일반전장에서 자주보는 수비 방식이라 모든 냥꾼이 어떻게 해야되는지 잘 알테니까 자세한 설명은 생략한다.

입구에 섬광 덫은 뭐 당연한건데..

여기서도 이제 몇개 자잘한팁과 설명이 필요한 부분이 있음.

 

(1) 덫.

덫같은 경우에는 나는 쿨마다 항상 유지는 잘 안함. 덫을 언제 까냐면 상대방 공격조가 인간형 추적에 포착이 되고

굴이나 무반으로 올라오는게 보이는 시점에 덫을 깔거나, 미리 깔아뒀더라도 쿨마다 리필은 안함. 덫이 설치되고나서

터지지 않으면 사라지는 1분이 지나면 그때 리필함. 뭐 이건 도적 위치파악에 따라 좀 달라지긴 하는데.. 어쨌든간에.

이게 왜냐면, 평전 메이저 특성인 사격냥 기준으로 덫쿨은 28초임. 자 생각해보자.

상대방 공조를 3층 입구에서 마주치고 바로 그밑에 덫을 깔았음. -> 쿨이 28초 돌아감.

->만반을 돌렸다 치면 한번 더깜. -> 고로 덫이 두개가 유지됨.

 

덫을 상대방 공격조가 올라오는걸 포착하고 깔았음. -> 덫 쿨이 덫을 밟기전에 이미 돌고있음. -> 상대방 공격조가

3층입구에 도달하는 시간 및 준비시간 후 올라옴 -> 덫이 터짐 -> 이미 돌고있던 덫쿨이 옴. -> 또 덫이 터짐

-> 만반 돌리면 세개까지 유지 됨.

 

대략 이런 차이가 생김. 요점은 덫 '쿨'하고 덫이 안터진 상태로 지속되는 '지속시간'을 생각하고 깔란 거임.

덫을 한위치에 다 터뜨린다거나 덫 하나 더있는 차이가 얼마나 된다고 그러냐 그러면

할말이 없지만 깃수와 수비조에게 벌어주는 몇초차이는 살고 못살고의 차이가 생길때도 있음. 특히 고중첩때.

 

 

★알겠냐 이 노래방만 들어가면 쿨마다 덫 안던진다고 케릭 찍고 ㅡㅡ 눈 찢어대는 풀버블 찢발같은 새기들아

상대방에 은신클이 없는데 입구에 섬광 안던진다고 눈 찢는 놈 포함이다. 확 그냥 조사벌라 진짜.★

 

 

(2) 깃수 쫓아가기.

사냥꾼은 3층 입구를 죽기와 지킴. 깃수와 힐러는 3층에 있음. 상대방 공격조 사이즈를 보니 죽냥만으로 정리가 안됨.

이러면 깃수는 뛰어서 무덤으로 나와서 돌기 시작하지. 그러면 3층 입구에서 공격조하고 푸닥다리 하고 이감걸려있고

쑈를 하는 와중에 깃수가 무덤으로 가는 루트인 3층->1 or 2층 -> 무덤순으로 뒤꽁무니 쫓아가는게 쉬울까.

물론 공저에 자축쓰고 만반써서 한번 더쓰고 하는 식으로 쿨 다털어서 쫓아가면 그게 더 빠를수도 있지.

근데 이게 항상 효율이 좋을까.

 

자 여기서 깃수를 따라가는데 세가지 옵션이 있어.

1. 3층 입구에서 시간만 지연해주고 죽어서 무덤 부활 후 깃수랑 무덤에서 만남.

2. 쿨을 그냥 털어서 깃수가 뛰어간 루트를 뒤쫓아감.

3. 3층입구에서 굴을 통해서 뛰쳐나와서 굴입구나 무덤에서 깃수랑 만남.

 

1번은 부활타임을 체크했다거나, 깃수가 무덤뛰는 와중에 다른 딜러에게 물리지 않고 안전하게 간 경우에 할만하고.

2번은 깃수가 3층에서 무덤으로 뛰었는데 상대 은신조가 1층에서 기다리다 물어버렸을때 해야하고.

3번은 입구커팅에 문제가 생겨서 상대 딜러가 이미 죽냥을 지나쳐 3층을 먼저 올라가버렸을때.

 

상황별로 대략 이런차이가 있음. 깃수하고 대화나 상황파악을 빨리하고 좋은 선택을 하면됨.

 

(3) 도적에 관해서.

아무래도 깃전장에서는 도적이 공격조 키포인트가 되는게 거의 사실이니까 냥꾼입장에서는 도적을 잘 체크해야되는데.

노래방의 경우 미들 대치 -> 3층 수비로 전환하는 경우에 도적 위치가 확인이 안된다거나

혹은 3층 수비 -> 무덤돌아서 다시 3층 식으로 한번 3층을 비운경우에 도적 위치가 확인이 안되면 도적이 미리 3층에

올라가서 잠복해있는경우가 있음. 쌍봉과 다르게 노래방 3층은 입구부터 포함해서 크기가 좀 되는편이라서 도적이 맘먹고

숨어있을만한 장소가 꽤 되기 때문에 3층을 한번 비우고 난 뒤 다시 3층을 자리잡을경우 한번씩 체크를 해줘야됨.

이게 중첩이 몇개 없을땐 몰라도 고중첩에는 이 상황이 생기면 3층 입구만 잘 보고있는데 갑자기 깃수가 순삭당하는

어처구니 없는 경우도 생김.

근데 솔직히 그냥 은신추적은 항상 켜있을테고, 의심되면 3층 언덕부터 3층베이스까지 산탄매크로 누르면서 뛰댕기면

존나 잘찾아짐ㅋ....

그 외 괜히 2층에나 3층에서 도적한테 그밟시야 내줘서 망하지 말기 정도..

 

그리고 마지막 자잘한팁으로

냥꾼의 경우 유틸기를 전부 펫으로 넣어주는데, 이 펫들이 존나 멍청해서 3층수비하다 1층으로 돌고 이러다보면

3층에서부터 3층언덕을통해 중을지나 1층으로 빌어먹을 안전주행을 해서 따라오시는 경우가 있음.

이러면 깃수님 희..ㅍ... 아 잠깐만여 희.. 아 리얼 진짜 쓸거임 쫌만 Aㅏ.. 시발 이 원숭이새끼 어딨냐 진짜 벽돌같은새기

어 가나? 깃수님 쌈? Aㅏ;; 아 진짜 저 쓰고싶은데 이거 버그네여 ㅡㅡ 하는 상황이 생김.

하지만 3층에서 다이렉트로 1층으로 안뛰고 3층에서 2층으로 뛰면 펫이 높은확률로 바로 옆으로 떨어짐.

정말 가~~끔 안따라오기도 하던데 무슨 경우에 그런지는 잘 모르겠으니 양해부탁해.

 

**쌍둥이 봉우리**

미들 수비는 노래방과 다른점이 그닥 없으므로 자세한 설명은 생략한다.

베이스 2층 수비는 노래방에 비해 상대 공격조가 깃수위치까지 도달하는 거리도 짧고 돌아올 수 있는 루트도

노래방보다 많은 편이라 시간끌어주고 다시 만나서 합류 이런플레이가 노래방에 비해 힘들긴 함.

아...

음..

그냥 깃수옆에 존나 잘쫓아다니면 되 사냥꾼이 다 그렇지 뭐 뻑킹 푸성귀.

솔직히 노래방이랑 별로 안다르잖아? 실은 노래방을 너무 길게 써서 뭘쓸지 까먹었음. 나중에 생각나면 쓸게.

 

 

 

 

 

-2. 아라시 & 길니 (거점전장)

거점전장에 대해서는 하..

수비할 때 첫스턴에 급장 아끼지마라. 만반 아끼지마라. 풀탄력입어라.

상대방 은신클래스 위치는 냥꾼이 계속 확인 해줘야 된다. 그리고 숫자 잘 세라.

 

아.. 숫자 잘 세라는 얘기가 뭐냐면. 평전 아라시는 10:10이잖아.

일반 전장처럼 15:15 보다 한사람이 게임에서 차지하는 비중이 더 커.

자 보자. 거점따고 지키고 있는데 상대방이 몰려오는게 미니맵에 보여. 근데 이걸 제대로 안 세주면 무슨 상황이

생기냐면..

 

냥꾼 : 광에 어 하나..둘.. ㅅ.. 지금 오는ㄷ..  아 시발 쓰러; 아 광 위험 광 위험 여기 지금 이거 광 5이상여 5이상?

딜러 다온거 같은데? 암튼 지젼 많음;

팀원 : ㅇㅋ 지금 다 감

흑마 : 어 농 법사 와여 법사 법사 법사 법ㅅ.. 어 뭔데 이거 비습? 리얼? 광에 도적있는거 아님? 아 시발;;

 

xx가 농장을 공격했습니다!

 

대략 이런 상황이 생김.

 

그니까 하고싶은 말은 도명 체크 확실히 하고 공격 오는 숫자를 은신까지 생각해서 확실하게 체크해줘야 수비 지원을

가는 인원이 숫자 맞춰서 갈 수 있다는거..

 

**아라시 분지**

냥꾼이 아라시에서 하는 플레이는... 수비. ㅇㅇ.. 수비; soo-bee 디펜쑤.

이상 아라시편을 마칩니다ㅠ..

 

그정도로 할말 없지는 않고..

일단 뭐 별수없이 주 역할은 따놓은 거점을 수비이긴 한데, 냥꾼 플레이는 팀 스타일에 따라 초반 전략이 다름.

첫번째는 냥꾼이 농(마)따고 수비. 이건 너무 클래식해서 그닥 자주 나오는 플레이는 아니고.

두번재는 다른 딜러가 농(마)를 따고 냥꾼은 광산행.

언제부턴지는 모르겠는데 평전에서 냥꾼들은 항상 농(마)을 따고 수비를 하는 방식에서

각 팀별 냥꾼끼리(대보or영석 혹은 둘다받고) 광산 1:1을 하는 방식을 지나서 요즘은 뭐 가끔 광에 냥+a도 오기도하고

여전히 냥꾼 1:1하는 경우도 있고 아예 광을 안오는 팀도 있고 짬뽕임. 그래도 아직 냥꾼 광산 1:1이 그나마 제일

많이 나오는 상황이긴 한듯.

상대팀에서도 냥꾼끼리 1:1을 할만하다고 생각하면 냥꾼 혼자 올거고(대보나 영석 걸리면 거의 99%)

1:1이 힘들거다 판단하면 냥꾼+a가 올거고, 광산에 그만큼의 가치를 안둔다거나

광산 뺀 3 혹은 4거점을 확실하게 노리면 안올거고.

 

고로 아라시에서 냥꾼 플레이의 핵심은 수비와 동클 1:1 능력이라고 말할수도 있겠음;;

솔직히 냥꾼 1:1을 평전에서 정말 다양한 냥꾼들하고 해봤기에 냥꾼 동클전에 말을 좀 해보자면..

일단 냥꾼 동클전은 레이드2셋, 혹은 딜셋 이런거 비추함. 그냥 풀탄력이 진리라고 느낌.

그외에 전투요소에선 희포 타이밍과 선빵, 그리고 누구 키메라가 공저에 씹히냐 싸움임. 자세히 말하려면 너무 길어서

여기서 더 디테일한 설명은 생략함. 혹시나 문의가 들어오면 쓰겠음.

만약 냥꾼이 서로 동급템의 수준이면 당연히 더 잘하는놈이 이기겠지만, 한쪽이 더 템이 열세면 솔직히 냥꾼전에서는

그 차이가 상당히 큼.

고로 상대방냥꾼이 내템보다 못하다거나, 혹은 동템이지만 냥꾼 동클전에서 실력으로 누를자신이 있다면 냥꾼은

수비외에도 팀이 거점이 하나가 더 필요한 상황에 도적위치만 확실하게 확인하고 상대 냥꾼이 지키는 거점을 뛰는것도

나쁘지 않음. 다른 클래스는 지형 유무 혹은 쿨이나 상성 유무에 따라 냥꾼이 덤벼도 확신을 못하는 상황이 생기는데

냥꾼 동클전은 거의 이변이 없다고 보면되기에 그러함.

그래서 항상 상대방 냥꾼에 대해 이길만한 확신이 있으면 항상 상대냥꾼 수비 거점 테러를 즐겨갔음;

 

그 외에도 상대방이 거점을 '펫이 없는 클래스'가 지키고 있는경우 냥꾼으로 그 거점 수비를 죽이고 따는거 외에

메즈로 따는 방법은..

이건 뭐 그냥 쿨 계산해보면 당연한건데 설명 해야하는지 잘 모르겠네;

만반까지 들고 있는 상태로 뛰어들어서

산+얼 -> 깃 누르고 있으면 급장 나옴 -> 산+얼+버손 -> 테러 성공

 

여기서 약간 주의할점은 첫번째 산얼을 풀로 넣었는데 상대방이 급장을 깃누르고 한 3초 지났는데도 안쓰다가

그제서야 급장쓰고 덤비는걸 보고 거기에 버손 넣는 경우가 있는데

뭐 진짜 신들린 예측으로 상대방이 급장 쓰고 스킬을 쓰기도전에 버손을 넣었으면 다행인데

그게 아니라 깃방하고 크로스되면 망함. 고로 버손은 무조건 두번째 반쪽 산탄 얼덫에 넣고 그다음에 이어줘야함.

그리고 버손도 꼭 산얼 끝나기 직전에 맞춰서 써줘야 하고.

또 상대에 산얼 넣을때도 그 메즈지점이 깃 바로 옆이나(수비클래스가 밀리라면 이건 유도하기 쉽지?)

상대 메즈 지점하고 깃사이가 철수로 한번에 닿을만큼의 거리는 되야함.

이건 뭐 당연히 상대방에 산얼 넣었는데 그게 깃하고 너무멀면 메즈해놓고 깃까지 몇초동안 뛰어가서 깃누르고 있으면

상대는 당연히 ㅋ..이뭐병;;; 하고 급장도 안쓰고 있다가 메즈끝나고 유유히 달려와서 팸.

 

(**만약 급장 빠진 상대라면 산얼지점이 매우 멀어도 산얼이 풀로 들어갔을 경우 철수로 깃까지 무빙시간을 단축하고

펫을 상대방쪽으로 보내서 산얼 끝날때 버손 이어서 따버리는 방법도 통하기는 함)

 

어쩌다보니 주저리주저리 아라시에도 길게 싸질러놨는데 어쨌든 냥꾼은 아라시에서 수비하는 경우가 더 많을수밖에

없는게 사실임. 그 외에 위에 써둔 테러 능력은 굳이 냥꾼만이 아니라 다른클래스가 더 잘해줘야되거나 굳이 냥꾼만

그런게 아니라 모든 클래스가 맵을 잘 읽어야 하므로 그냥 알아두고 기회가 오면 할수있으면 좋은정도..

 

**길니아스**

아니 시발 대체 왜 거점 세개짜리 전장을 만들어서 평전에서 진짜 수비말고는 선택지가 없게 만드냐?

하여간 눈보라 새키들 진짜 후 샏

(*필자는 평전하던날 3연속 길니 3연속 딜량 10만 이하 혹은 0인 게임을 하고 외치기와 게임톡으로 야 시발 니들끼리

하니까 재밌냐? 하고 외친적이 있습니다.)

 

얼라면 등 따라.

호드면 광 따라.

 

수비는 이거 바로 위에 있는 아라시 수비 핵심 읽으면 된다.

 

그 외에..할말이.. 뭐가있냐면 음..

우리편이 수력을 가지고 있는 상황에서 힘싸움이 밀려버려서 처절모드로 깃방만 하는 부활 릴레이 할 때

우리편 부활타임 체크하고 중간에 수력 달려줘서 깃방 릴레이 중간 부활텀을 한번 이어주는 플레이와..

거점하나가 더 필요한 상황에 나머지 멤버는 전부 9:9 싸움중에 상대방 딜러(특히 도적)못 빠지게 해달라고 팀에

요청한 뒤 상대 거점 달려서 1:1로 따거나 혹은 중간에 팀 은신클 합류로 테러 노리는거 정도밖에 없는듯..

끝.

 

 

-3. 폭풍의 눈(짬뽕전장)

일반 폭눈하고 평점제 전장 폭눈이 다른점은 각 4개의 거점이 아라시나 길니처럼 거점깃을 돌려서 차지하는건데..

그 결과 아라시와 길니처럼 매우 높은 확률로 거점하나 따고 수비만 하다 끝나는 경우가 많음. ㅋ....ㅋㅋ.....ㅋㅋㅋ....

보통 평전 폭눈이 힘이 비슷한 팀끼리 붙는다면 도냥이 각 거점 하나씩 따고 지키면서 센터 깃싸움해서 깃 더 많이

꽂는쪽이 이기는 전장이 바로 폭눈.

거점을 더 많이 먹는 방식을 노리는건 굉장히 위험부담도 크고 성공률도 낮은 작전인지라 팀간에 서로 거점 테러는

자주 일어나지는 않는편임. 정말 막판 뒤집기를 노리는 경우 제외하고.

 

센터 힘싸움 지형이 외나무 다리와 비슷한 지형인지라 뒤로 빠져나오기도 어렵지 않고 센터와 거점간의 거리가

그닥 멀지도 않아서 뻔히 루트가 보이는 1냥꾼테러는 상대방 수비 합류 때문에 잘 통하지도 않는 편이고.

 

노릴 수 있는점은 비우고 테러를 달리는 경우인데 이 부분은 냥꾼 플레이라기 보다는 팀 자체의 전략인지라

딱히 설명할만한 부분이 없음..

 

그냥 해줄말은 호드는 냥꾼이 지절, 얼라일 경우는 드레를 가는게 좋다는거 정도.

왜냐면 블엘,마탑은 기둥으로 활용할만한 지형이 상당히 많아서 상대방 테러에 냥꾼이 고생할수도 있어서 그러함.

 

혹시나 폭눈에서 더 냥꾼으로 설명할점이 있다면 나중에 추가하겠음.

 

 

 

 

 

아 저는 아즈 호드에서 Proxinia와 슈퍼겸둥 냥꾼 두개를 키우는 사람입니다.

요새 통전게에서 글싸려면 인증이 필수라면서여? ㄷㄷ;

Lv73 Proxinia

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