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[정보] 타겟 제한에 대한 설명

아이콘 길리두
댓글: 12 개
조회: 2277
추천: 9
2025-07-14 06:15:16

수도사 커뮤니티 Peak of Serenity 에 있는 이 글을 번역한 것입니다. 

https://www.peakofserenity.com/2025/02/23/how-capped-am-i/

시즌3 ptr이 진행되면서 밸런스에 대한 논의가 많아진 요즘, 적지 않은 수의 사람들이 타겟 제한이 직업 간 밸런스의 원인이라고 생각하며 타겟 제한을 풀어달라 얘기하고 있습니다. 이 글에서는 진짜 타겟 제한이 밸런스에 큰 영향을 미치는 지에 설명하고자 합니다. 


얼마나 타겟 제한을 받고 있는 걸까?

Seiryoku 작성 | 2025년 2월 23일

오랫동안, 특히 풍운 수도사가 쐐기나 광딜 상황에서 안 좋은 성능을 보일 때마다 많은 사람들이 그 이유로 타겟 제한(target caps)을 그 이유로 거론했습니다. 특히 내부 전쟁 시즌1 같이 풍운이 쐐기에서 다른 직업들과 꽤나 뒤떨어지는 성능을 보일 때마다 "왜 타겟 제한 안 품? 이걸로 밸런스 해결될텐데", "15마리 이상 있는 풀링에서 고술이랑 징기를 어떻게 이김?" 같은 불만들이 쏟아졌었습니다.

하지만 만약 여러분이 와우에서 타겟 제한이 어떤 식으로 작동하는지 이해하고 있다면, 사실 이런 불만들이 그리 생산적이지 못한다는 것을 알 수 있습니다. 이 글에서는 아직 와우에서 타겟 제한이 어떻게 작동하는지 알지 못하는 사람들을 위해, 스킬들의 타겟 스케일링이 어떻게 작동하는지 그리고 단순히 타겟 제한을 푸는 것이 왜 단순명쾌한 해결책이 아닌지 설명해 보고자 합니다.

 

용어 정의

시작하기에 앞서 몇 가지 용어들을 정리하고 가겠습니다. 이 정리가 나중에 나올 수학 예시들과 설명을 더 이해하기 쉽게 해줄 것 입니다.

  • baseDamage: 스킬 툴팁에 표시된 단일 대상 기준 피해량
  • totalDamage: 해당 스킬이 여러 대상에게 준 피해를 모두 더한 값
  • targetCount: 현재 스킬이 적중하는 총 대상 수
  • offTargetCount: 주 대상 외의 대상 수 (targetCount - 1)
  • sqrtThreshold: 제곱근 스케일링이 적용되기 시작하는 대상 수
  • targetCap: 피해량 증가가 멈추는 최대 대상 수
  • offTargetCap: 추가 피해 증가를 허용하는 보조 대상 수
  • damageBonus: 추가 대상 하나당 증가하는 피해 비율

타겟 스케일링 종류

이제 게임에 적용되어 있는 타겟 스케일링의 종류들에 대해 알아봅시다. 여기서 가장 강한 위력의 순서대로 적어보겠습니다. 

 

타겟 제한 없음

가장 단순한 스케일링 공식을 가진 스킬들입니다:

totalDamage = baseDamage * min(targetCount, 20)

만약 여러분이 1 타겟을 공격한다면, 100%의 피해를 입힙니다. 2타겟에는 200%, 5타겟에는 500%, 20 타겟에는 2000% 입니다. 단순합니다. min() 부분은 저 두 숫자 중 낮은 수치를 넣는다는 의미입니다 (targetCount 가 15 이면 min(15,200 = 15). 사실, 이 공식에서 알 수 있듯이 블리자드는 여러분에게 거짓말을 했습니다. 스킬 툴팁에서 "모든 대상에게 x 만큼의 피해를 줍니다" 라고 써있는 것은 사실 "20타겟 까지" 라는 의미입니다. 이것은 특수한 스킬들을 제외하곤 모든 스킬들의 상한선으로 그 특수한 예외들 중에서 직접적으로 피해를 주는 스킬은 없습니다 (*도트 피해 같은 것이나 20타겟 이상 피해를 준다는 뜻). 만약 여러분이 예를들어 21 마리의 풀링을 대상으로 스킬을 쓴다면, 2000%의 피해를 21마리에게 나누어 입힙니다. 40마리라면 모든 타겟에게 basedamage의 50%를 각각 입힙니다.

타겟 제한이 없는 스킬들이 그 직업의 광에서 큰 비중을 차지하는 경우는 매우 드뭅니다. 물론 그런 경우도 있지만 매우 한정된 예시들입니다. 다시 말해, 타겟 제한이 없는 스킬들이 많다고 해서 그 직업이 '메타'가 된다고 보기는 어렵습니다. 

예시 스킬:

한 가지 덧붙이자면, 일부 기술은 직접 피해를 주는 대신 적중한 대상에게 효과를 유발하는 방식으로 20명 하드 캡을 우회할 수 있습니다.. 예를 들어, 대재앙이 적중 대상에게 제물이나 쇠퇴를 거는 방식이나, 폭발하는 맥주통 불꽃혓바닥 무기가 유발하는 추가 화염 피해 같은 경우가 그렇습니다.


제곱근 타겟 제한

스킬 툴입이 "x 의 피해를 모든 대상에게 입힙니다. y 대상 이상에게는 감소된 피해를 입힙니다" 라고 써있는 경우 이 공식을 따릅니다:

totalDamage = baseDamage * targetCount * sqrt(sqrtThreshold/max(sqrtThreshold, targetCount))

이 공식은 이런 식으로 "살짝" 단순하게 바꿀 수 있습니다:

totalDamage = baseDamage * min(targetCount, 20) * sqrt(sqrtThreshold/max(sqrtThreshold, min(targetCount, 20)))

안타깝게도 이 경우에도 20명의 하드 캡이 적용되긴 하지만, 일단 그건 무시하고 첫 번째 공식을 살펴봅시다. baseDamage(기본 피해량)에 targetCount(대상 수)를 곱한 후, 그 결과에 '임계값 ÷ 대상 수'의 제곱근을 다시 곱하게 됩니다. 여기서 max() 함수가 중요한 이유는, 대상 수가 임계값을 초과했을 때만 제곱근 조정이 적용되도록 하기 위해서입니다 (예: 대상 수가 임계값과 같은 5일 경우 sqrt(5/5) = 1이므로 변화가 없음). 대상 수가 임계값보다 많아질수록 제곱근의 값은 1보다 작은 수가 되어 전체 피해 증가량이 점점 줄어들게 됩니다.

예시 숫자를 대입해 보겠습니다. 가장 흔하게 사용되는 임계값인 sqrt cap 5를 기준으로 해보겠습니다.

대상 3명일 때, 공식은

baseDamage * 3 * sqrt(5 / max(5, 3))

→ max(5, 3)은 5를 반환하므로 sqrt(5/5) = 1

→ 최종 계산은 baseDamage * 3 * 1이 되고,

→ 이 경우엔 제곱근 스케일링이 적용되지 않으므로 피해량은 그대로 300%입니다.

대상 6명일 때, 공식은

baseDamage * 6 * sqrt(5 / max(5, 6))

→ max(5, 6)은 6을 반환하므로 sqrt(5/6) ≈ 0.91

→ 최종 계산은 baseDamage * 6 * 0.91이고,

→ 총 피해량은 약 548%, 여기서부터 감쇠가 시작됩니다.


대상 20명일 때 (하드캡), 공식은

baseDamage * 20 * sqrt(5 / max(5, 20))

→ 5/20 = 0.25, sqrt(0.25) = 0.5

→ 최종 계산은 baseDamage * 20 * 0.5 = 1000%

→ 즉, 타겟 제한 없는 스킬의 절반 수준의 총 피해량밖에 되지 않습니다.

현재 대부분의 광역 스킬은 이와 같은 제곱근 캡(sqrt capped)을 따르며, 그 임계값은 스킬마다 다릅니다.

예시 스킬:

이 공식을 그래프에 더해봅시다.

 

하드 캡

복잡한 제곱근 스케일링 다음엔 간단한 공식입니다. 스킬 툴팁에 " 최대 y의 적에게 x의 피해를 입힙니다" 라고 써있는 경우 이 공식을 적용합니다:

totalDamage = baseDamage * min(targetCount, targetCap)

이 공식을 보면 타겟 제한 없는 스킬과 동일한 구조라는 것을 알 수 있지만, 차이점은 targetCap이라는 변수(대상 제한 수치)가 있다는 점입니다.

예를 들어 targetCap이 5라면, 피해량은 기본 피해량의 5배를 초과하지 않습니다.

물론, 20명을 초과하는 하드 캡을 가진 스킬은 존재하지 않습니다.

targetCap이 5인 경우:

대상 3명일 때: totalDamage = 3 × baseDamage → 300%

대상 5명일 때: totalDamage = 5 × baseDamage → 500%

대상 15명일 때: totalDamage = 5 × baseDamage → 여전히 500%


예시 스킬:

 

바람의 군주의 일격 타겟 제한

바람의 군주의 일격의 툴팁에는 단순히 “모든 적을 공격합니다”라고 적혀 있지만, 실제로는 독특하고 성능이 매우 나쁜 스케일링 공식을 사용합니다

totalDamage = baseDamage + offTargetCount * (baseDamage / targetCount)

이 공식의 + 기호는 주 대상에게는 항상 baseDamage(기본 피해량) 전체가 들어가고, 보조 대상(each secondary target)은 baseDamage / 전체 대상 수의 피해만 받는다는 뜻입니다.

대상 1명: offTargetCount = 0 →

totalDamage = baseDamage + 0 → 100%


대상 2명: offTargetCount = 1 →

baseDamage + 1 × (baseDamage / 2) →

100% + 50% = 총 150%

(주 대상: 100%, 보조 대상: 50%)


대상 5명: offTargetCount = 4 →

baseDamage + 4 × (baseDamage / 5) →

100% + 4 × 20% = 총 180%

(보조 대상 1명당 20%)


대상 20명: offTargetCount = 19 →

baseDamage + 19 × (baseDamage / 20) →

100% + 95% = 총 195%

이 스케일링 방식이 매우 나쁘다는 건 숫자만 봐도 명백합니다. 적이 20명이나 되어도 totalDamage가 기본 피해량의 2배도 안 됩니다.

예시 스킬:

 

추가 피해 보너스를 갖는 분할 스케일링 (Split with Damage Bonus)

이 방식은 ‘추가 대상당 피해 증가’ 스케일링 중 가장 약한 형태로, 구조상 하드 캡과 비슷하지만, 대상 하나당 100%가 아닌 그보다 낮은 비율만큼 피해가 증가합니다.

totalDamage = baseDamage * (1 + (damageBonus * min(offTargetCount, offTargetCap)))

이 공식은 일반적으로 "적중한 대상 수만큼 피해가 증가합니다 (최대 x까지)"라는 설명이 붙은 장신구(trinket)에서 자주 사용됩니다.

다만 엄밀히 말하면, 이는 “대상 수”가 아니라 “추가 대상 수”라고 표현하는 것이 정확합니다.

예시로, 대상 하나당 15% 피해 증가, 최대 4개 추가 대상을 기준으로 계산해 보겠습니다:

대상 1명:

baseDamage * (1 + (0.15 * 0)) = 100%

대상 3명:

baseDamage * (1 + (0.15 * 2)) = 130%

대상 5명 이상:

baseDamage * (1 + (0.15 * 4)) = 160% (이 예시의 하드 캡)

추가로, 천신합일 역시 이와 유사한 방식으로 스케일링되며, 대상당 6% 증가, 최대 30%까지 증가합니다.

해당 공식은 대략 다음과 같습니다:

totalDamage = baseDamage * (1 + min(offTargetCount * damageBonus, 0.3))

이 방식은 일반적인 장신구 스케일링보다 2~3배 정도 효율이 낮아 타겟 증가에 따른 피해 증가폭이 매우 미미합니다.


 


결론

최종 그래프를 보면, 타겟 제한이 없는(uncapped) 스킬이 다수의 적을 상대로 명백한 이점을 가지긴 하지만, 제곱근 캡(sqrt capped) 스킬들도 하드캡(hard capped) 스킬보다는 대상 수에 따라 훨씬 더 잘 스케일링된다는 것을 알 수 있습니다.


앞서 언급했듯, 전체 피해량 중 타겟 제한이 없는 스킬이 큰 비중을 차지하는 특성은 극히 드뭅니다. 정말로 파괴 흑마법사와 정기 주술사 외에 그런 특성이 있는지도 잘 모르겠고, 지진은 범위 자체가 매우 작아서 "중요한 비중"이라고 보기도 애매합니다. 조화 드루이드도 후보일 수 있지만, 별똥별이 실제로 얼마나 영향을 주는지는 확실하지 않습니다.


물론, 이들 특성이 광역 상황에서 꽤 자주 강력하긴 하지만, 타겟 제한이 없는 스킬이 많다고 해서 반드시 쐐기 메타에 적합하다고 보긴 어렵습니다. 따라서, 스킬 대부분이 제곱근 캡이라는 이유만으로 성능이 부족하다고 판단하기도 어렵습니다.


이를 뒷받침할 수 있는 예로는 어둠땅 시즌 1, 2를 들 수 있습니다. 당시 풍운 수도사는 현재와 똑같은 타겟 제한을 가지고도 매우 강력했으며, 내부 전쟁 시즌 1의 메타 최강자 중 하나였던 고양 주술사 또한 전체 피해량의 70% 이상을 하드캡 또는 제곱근 캡 스킬에서 냈습니다.


현재 대부분의 광역 스킬은 제곱근 캡 방식을 따르며, 그 중 대부분은 임계값이 5 또는 8로 설정되어 있습니다.

이 임계값을 높이는 것은 전체적으로 DPS 향상에는 도움이 되겠지만, 생각만큼 큰 차이를 만들지는 않을 수 있습니다.


예를 들어, 15명 대상 기준으로 sqrt(5)와 sqrt(8)의 차이는 약 26%이며, 하드캡이 5인 스킬을 8로 늘릴 경우 피해량은 60% 증가하게 됩니다.


결국 풍운 수도사의 스킬 중 스케일링 구조에서 가장 문제가 되는 것은 바람의 군주의 일격과 천신합일이며, 이 둘의 타겟 스케일링을 개선하는 것이 실제 성능 향상에 더 효과적일 것입니다.


결국, 광역 성능을 결정짓는 가장 큰 요소는 타겟 제한 스케일링 그 자체가 아니라, 튜닝(수치 조정)과 쿨기 설계입니다.

와우저

Lv88 길리두

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