지금까지 여러분들께 용군단 야드의 좋은점만 보여줬었는데
사실 계속 베타를 해보고, 개인연구를 꾸준히 진행해오면서 느낀점을 이야기하겠습니다.
야드 이번에 진짜로 많은 부분이 해결되었고, 좋아진 부분이 많지만, 고풍야징중에서도 최하위에 있었던
이유에서 일부가 해결되었다고 하더라도 여전히 많은 문제점을 가지고있습니다.
1. 강력한 광딜, 하지만 단일은?
- 레이드 컨텐츠나, 쐐기 컨텐츠에서 광딜이 필요한 구간이 많습니다. 하지만, 미터기 수치에는 아주 큰 영향은 안주지만, 단일 딜의 중요성은 게임을 오래하신분들이라면 얼마나 중요한지 이해하실겁니다.
다른클래스의 경우에는 광을 조금 포기하더라도 단일을 올릴수있는 여러가지 특성 조율이 가능하게 설계되어있습니다만, 야드의 경우에는 흉포한이빨의 대대적인 너프로인하여, 단일을 올릴만한 특성이 거의 없어졌습니다.
피의맛의 효율은 사실상 반쪽짜리가되서 어떠한 특성보다도 효율이 매우 떨어지는 특성이 되었습니다.
그 특성을 찍더라도 1-2K 오를까 말까 수준이죠. 하지만, 화법이나, 고술 풍운의 경우에는 야드가 낼수있는 단일딜에 비해, 2배이상 낼수있는 쿨기도 존재하고, 정말 약간의 단일을 포기하면 10K이상 단일을 올릴수있는 빌드가 많습니다.
이건 레이드나, 쐐기의 채용에 있어서도 굉장히 중요한 부분입니다. 특히 단일이 낮으면 레이드에서 채용가치는 매우 떨어지죠
2. 강력한 광딜이지만, 폭딜은 없다.
이 문제도 집고 넘어가야합니다. 화법이나, 풍운이나 s티어라고 불리는 캐릭터들은 순간적으로 딜을 엄청나게 올릴수있는 스킬들이 존재합니다. 이는 공략면에서도 굉장히 유리한 상황을 만들기도하죠.
야드의경우에는 도트딜이 주력이다보니, 순간적인 힘을 내지못하는경우가 많습니다. 물론 용군단에서 어느정도 해결이 됐다지만, 진짜 10K초 이내로 강력한 딜을 뽑아야하는 공략상황에서 큰 도움이 되지못합니다.
어둠땅에서도 특정넴드에서 빠르게 클리브를 죽여야하는 상황에서도 큰 역할을 못했고 지금도 그런부분은 아쉽습니다.
3. 쓰레기같은 공용특성 특히 야드에게는 더욱
진짜 이건 어느정도해결해줄거라 생각했는데, 사실상 숑군단이 열렸으면 큰 변경점이 없을겁니다.
주요유틸기는 오른쪽에 빠져있는데, 야드의경우에는 가장 왼쪽부터 강제로시작해야하죠
유틸을 챙기면, 생존을 못챙기고, 생존을챙기면 유틸을 챙기지못합니다. 어느쪽이든 좋은 상황은 아니죠
특히 고용특성포인트가 많지도 않지만, 사거리증가 같은건 2포인트나 줘야하고 쓰지도않는
무쇠가죽 별빛쇄도 별빛섬광, 회복, 같은 쓸데없는 특성을 찍어야지만, 다음걸로 넘어갈수있는 최악의 공용특성을 가졌습니다. 사실상 이속증가를 안쓰고 다른걸 챙기고싶지만, 그 밑에는 야드에게 중요한 야수의 분노가 있기떄문에 그러지도 못하죠
4. 낮은 생존력
사실 이게 가장큽니다. 근딜클래스중에서 생존기를 두개정도면 사실 무난하다고 느끼는분들도 있지만,
그거야 기본적인 생존기 가능한 클래스나 가능한 이야기지, 기본적으로 야드의방어력 계수는 매우 낮은편입니다.
조드의 경우에는 방어력 125%증가 효과가 있어서, 기본방어력기준 물리데미지 감소효율이 45-50%수준입니다.
야드의경우에는 방어효율이 25-30%수준이고요. 이는 기본적으로 조드의 경우에 나무껍질 하나를 달고 사는것과똑같은 효과를 봅니다.(물리데미지 한정)
타 근딜의 경우에도 도적을 제외하고는 야드보다는 높은 수준의 방어력을 소유하고 있기 때문에, 잘잘한 공격에도 어느정도 버틸수가 있죠.
도적또한 방어력 자체는 낮지만, 구사라던지, 생존에필요한 많은 개인생존 유틸기를 보유하고있습니다.
대놓고 맞으면 끔살이겠지만, 실력에따라서는 압도적인 생존을 자랑할수있죠
하지만 야드는 쓸수있는기술 자체가 많이 낮죠
두번째로는 개인 회복기의 부재입니다. 이해가안가시는분들도 많으실겁니다. 야드의 경우에는 예전에 재생을 딜사이클로 가지고있는만큼, 재생 덕분에 혼자 살아남는경우가 많았습니다.
하지만 용군단으로 넘어오면서 재생의 힐계수가낮아지고, 체력자체가 높아지다보니, 아무리 재생을 갈겨도 힐자체가 거의 없다시피합니다.
실제로 디테일즈에서 매 사이클마다 재생을 돌려봤지만, 다른딜러에 비해 힐량자체가 매우 낮습니다.
특성인 무리의 수호자를 찍더라도, 격아/어둠땅에서 썼던 힐량보다 더 낮은 힐량을 자랑합니다.
이는 스스로 능동적으로 할수있는 게 없고 온전히 힐러에게만 의존해야하는데 힐러의 입장에서는 굉장한 스트레스로 다가오죠. 게다가 늘어난 기력회복량은 재생을 돌릴만한 시간적 여유를 주지않습니다. 재생을돌리는 순간 한사이클이라는 전역쿨이 돌기때문에, 쓰는것 자체가 너무 아깝게느껴집니다.
특히 재생을 감았을때 5%뎀감은 나쁘지않은 특성이지만, 위치도 나쁘고 일단 전문화 특성에서 생존기라고함은 정말 없는수준이라고 생각하면 되기떄문에, pvp를 하시는 유저가 아니라면 절대로 찍을일은 없다고 보구요
게다가 기습공격, 최상위, 도트리필, 기력과 버블, 생존과 적응의 무리까지 봐야하는것도 많은 야드인데다가, 이제는 타겟을 일일히 바꿔가며 갈퀴발톱도 발라줘야 딜이 나오기때문에, 세심한 컨트롤 까지 있어야하기때문에 생존까지 하는건 정말 어려워졌죠
4. 반쪽짜리 유틸기
유틸이 이렇게 많이 생겼는데 무슨소리냐고 하시겠지만. 위에도 언급했지만, 일단 유틸은 다 못찍는다고 보면됩니다.
포인트 부족으로요 어찌어찌 다른걸 포기하고 유틸을 찍었다고하더라도 문제점이있습니다.
행동불가의 포효의 경우에는 곰으로 강제변신하게되고, 자극의 경우에도 자동으로 인간폼이 됩니다.
사실상 구조상 회오라바람은 아예 찍지도 못하구요 심지어 그나마 있었던 야드전용 유틸이었던 무력화는 포인트부족으로 찍을수도 없습니다.
특히 자연의 경계의 경우에는 타겟으로 잡힌 가장 가까운 주변 아군에게 밖에 힐이 안들어가기때문에 쓸데없는 오버힐만 잔뜩 늘어날것같구요
사실 이번에 많은 부분이 개편이되고, 재미는있어졌지만,
사실 레이드및 쐐기 취직은 어둠땅에서 처럼 F티어까지는 안내려가겠지만,
쐐기는 B+ , 레이드는 사실 C- ~ F로 까지 꾸준히 내려갈것으로보입니다.