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[무법] (스압) 9.2를 하면서 느낀 무법 문제점들 (개선 사항들)

아이콘 켈레브라
댓글: 10 개
조회: 2548
추천: 2
2022-03-25 03:43:50
9.1 때 코르시아에서 현타와서 접었다가 9.2에서 친구들이 복귀하기에 복귀한 밤끝 없는 무법 원툴 유저로서

9.2에서 겪어본 무법의 단점/개선점에 대해 몇자 적어봅니다 


1. 타깃 제한에 따른 쐐기 메타에서 점점 뒤쳐지기 시작한다
블쟈가 대다수 스킬의 타깃 제한을 풀어줬지만 몇몇 스킬은 여전히 타깃 제한이 있습니다. 그 중 하나가 무법 광의 정수 폭칼인데, 현 쐐기 메타인 빅풀링에서 한없이 뒤쳐집니다. 이는 10 후반 단수에서부터 확연히 보이기 시작하는 것 같습니다. 도적 디스코드인 라벤홀트에서도 지속적으로 제기되는 문제점 중 하나입니다. 이걸 개선하는 방법은 개인적으로 크게 둘 중 하나라고 봅니다

1) 여타 스킬과 마찬가지로 5타깃 이후부터 딜이 감소되는 방식으로 변경한다
이게 아마 블쟈 입장에선 가장 쉬운 개선 방법이라고 봅니다만 어려운 방법일 수도 있습니다. 여타 광 스킬들은 한 지점을 기점으로 데미지가 나눠져서 입혀지는 AOE 식이라면, 폭칼의 경우, 한 타깃에서의 데미지가 옆으로 퍼지는 cleave 식이라서 그 계산 방법이 매우 복잡할 수 있습니다. 그렇기에 폭칼과 같은 cleave 형태의 스킬들은 지금도 타깃 제한이 남아있습니다 (예: 무전 휩쓸)

만약 이게 안된다면 두번째 개선 방법은 아예 퍼져나가는 데미지를 늘리는 방식입니다

2) 퍼져나가는 데미지를 현재보다 2배 이상으로 늘린다 (예: 40% > 80%)
만약 위처럼 계산식이 복잡하거나 시스템적으로 어렵다면 차라리 cleave 오라 버프를 상향하는 방법이 있을 겁니다. 라벤홀트/와우헤드 무법 가이드 담당 ForeverGuy가 비슷한 얘기를 했는데요. "타깃 제한을 풀어봤자 큰 의미가 없다. 무법 데미지 메커니즘을 생각했을 땐 차라리 데미지를 팍 올리는게 낫다". 정확한 이유는 설명하지 않았지만, 타깃이 많아지면 데미지가 감소하는 현 계산식으론 무법 광에 큰 도움이 안된다고 생각한다고 보는 것 같습니다.
그렇다면 차라리 특정 위험 요소 제거에 탁월하게 제거하기 위해, 광을 지금보다 현저하게 쎄게 치면 되지 않을까? 라고 생각해봅니다. 그리고 사실 오라 버프 변경이 지금까지 해온 블쟈 식 밸런싱이기도 합니다


2. 스킬사용-딜 효율이 타 도적 특성에 비해 비효율적이다
이게 무슨 뜻이냐면, 특정 전투 시간 동안 번갈아가면서 눌러야할 단축키 갯수와 실제 DPS 기대 효율입니다. 라벤홀트에서 밈 처럼 얘기하는게 쐐기에서 잠행은 2버튼 딜러, 암살은 4버튼 딜러, 무법은 10버튼 딜러라고 합니다. 그만큼 특정 전투/풀링 시 눌르고 유지해야 할 버튼들이 엄청나게 많습니다. 그리고 눌러야 할 버튼들 대다수가 글쿨이 있고, 글쿨 사이 아무런 효과가 없는 경우가 있습니다. 
대표적인 스킬이 뼈주사위입니다. 뼈주사위 버프가 대박으로 뜨면 엄청난 효과를 보지만 소위 꽝 버프가 뜨면 딜 유지가 복잡해지기 시작합니다. 단순 버프만 부여하는 경우라면 죽상 어춤처럼 글쿨에서 빼줬으면 하는 바램이 없잖아 있더군요. 이런 느낌이 들기 시작한 건 어둠땅에 들어와 승산파악을 쓰면서 부터였던 것 같습니다. 속결 쓰는 것만으로도 짧게나마 주사위 버프를 얻는 게 진짜 편하고 글쿨 낭비를 최소화할 수 있는 것 때문에 어둠땅 이후 승산파악 없는 무법을 생각할 수 없을 정도입니다

그래서 차라리 뼈주사위를 액티브가 아닌 패시브 스킬로 바꾸고 마격 시 사용한 연계점수 당 n% 확률로 랜덤한 버프를 10-15초 부여하고, 현재 승산파악과 동일한 방식으로 작동해서, 없는 버프가 먼저 생기고, 그 이후엔 갱신되는 방식이면 현재의 무법 딜사이클 내 글쿨 낭비를 최소화할 수 있을 거라 봅니다.

글쿨 낭비 최소화는 결국 유틸기 활용 늘리기 등으로 이어지기에, 훨씬 쾌적한 게임 환경이 될 것 같습니다.


3. 9.2 티어 설계에서의 오류 + 버그 투성이로 범벅
지금도 얘기가 나오는 티어 설계의 문제점도 있습니다. 타 직업이나 특성의 경우, 왠만해선 특정 스킬의 데미지 상승 및 딜사이클을 부드럽게 해주는 효과가 있다면, 무법의 경우, 데미지 상승 부분은 아예 없고, 실질적으로 딜사이클에 그 어떠한 변화도 주질 않습니다. 안그래도 상대적으로 구리다라고 평가받고 있는 마당에 현재까지 알려진 버그도 치명적입니다.

다음은 라벤홀트에서 확인된 무법 관련 버그 리스트입니다
- 갈고리 버그: 화면 상 유저가 모니터로 볼 때는 문제가 없으나 1인칭으로 했을 때 안보이는 공간에 갈고리 사용 시 갈고리만 낭비하고 움직이지 않는다
- 양손잡이가 독 효과를 적용하지 않는다
- 양손잡이가 현재 상당 수의 주무기 스킬에서 발동되지 않는다 (특히 속결, 키리안이나 강령 유저 입장에선 치명적)
- 나팔총에서 연사되는 꽁권총은 폭칼에 반영되지 않고, 전투 능력 효과도 보지 않는다
- 령충전 연계점수로 미간 적중 사용 시, 그린스킨 전설 효과의 인식이 해당 연계점수를 기반으로 되고, 7점 미간으로 계산되지 않는다
- 2셋 착용 시, 나팔총 또는 그린스킨 버프가 실제 눌러서 시전하는 권총 사격에 간혹 적용되지 않고 소모되지 않는다
- 2셋에서 발동하는 꽁권총에 간혹 집공 효과가 적용되지 않아 추가 연계점수를 주지 않을 때가 있다
- 2셋에서 발동하는 꽁권총이 폭칼에 반영되지 않고, 전투 능력 효과도 보지 않는다
- 4셋에서 발동하는 꽁미간이 령충전 연계점수가 있는 연계점수 칸에 도달 시 령 충전 연계점수를 빼앗아버리나 7점 짜리가 아닌 6점 짜리 미간이 발동한다

안그래도 안습한 마당에 위 버그로 떡칠되어서 오히려 티어를 입으면 딜이 감소할 수 있는 현상도 발생할 수 있습니다. 그 와중에 블쟈 개발진들은 버그가 있음을 인지는 하나 전혀 어떠한 조치도 취하고 있지 않습니다. 월퍼킬 이벤트 끝날 때 까지 밸런싱 문제로 시비일지 않기 위해서 몸사리는 것 같은 합리적 의심이 들긴 합니다만, 너무 방관하고 있는게 아닌지 싶네요.

진짜 PTR 때 2셋 효과 (25퍼가 아닌 버그성 5-60퍼)로 상향하고, 4셋에는 데미지 증가 부분을 추가했으면 하는 바램이 있습니다. 그리고 제발 이 뭐같은 버그들 (특히 권사 관련 전설들) 고쳐줬으면 하네요. PTR 때만해도 고칠 예정이라고 블루포스트까지 써놓고선 지금까지도 손 놓고 있는게 근무태만이라고 봅니다.



무법 전투 방식을 좋아해서 지금도 어떻게든 무법을 할려는 유저 입장에서 블쟈가 어떻게든 개선을 해줬으면 합니다. 안그래도 라벤홀트 무법 채널만 봐도 1) 무법 ㅈ같다, 왜 우린 이따구 티어에 버그 투성이냐? 2) 잠행이나 하자... 3) git gud bruh 로 점칠되는 게, 안타까울 뿐입니다.

야밤에 넋두리 읽어주셔서 감사합니다. 제 사견이기에, 반박할 사항이 있으시다면 무조건 맞습니다.

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