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[무법] 무법 디테일 몇가지 공략

엘렌시아드
댓글: 22 개
조회: 6405
추천: 19
2024-11-22 00:43:16
안녕하세요, 아즈샤라에서 도적을 플레이하는 붕대왕도둑킹입니다.

11.0.5에 무법 패치가 들어오면서 플레이 방식이 좀 바뀌었는데요,
그동안 제가 연구한 이런저런 디테일들을 공유하려 합니다.
기본적인 내용들은 생략했기 때문에, 무법에 어느 정도 익숙하신 분들이 보셔야 도움이 될 것 같습니다.

지금까지 제가 쓴 공략글은 하나같이 가독성이 쓰레기 같았는데요,
이번에는 로셀리니 님이 쓰신 무법 가이드의 양식을 허락을 받고 그대로 베껴왔습니다.
https://www.inven.co.kr/board/wow/42/166417
늘 도적게시판에 좋은 글 써주시는 로셀리니님께 감사드립니다.

1. 특성


특성 트리에서 선택지는 두 가지입니다.
* 묵강 vs 날렵
* 양손잡이 vs 춤강

당연히, 단일이면 묵강+양손잡이, 광이면 날렵+춤강을 찍으면 되는데,
레이드에서는 단일이 이득인지 광이 이득인지 애매한 상황이 있습니다.
데미지 계산을 통해 어떤 특성을 찍는 것이 이득인지 알아보겠습니다.

결과만 읽고 싶으신 분들을 위해:
요약
  • 양손잡이 vs 춤강 : 5+타겟인데, 폭칼의 DPS 비중이 1.5% 이상일 경우 춤강
  • 묵강 vs 날렵 : 폭칼의 DPS 비중이 36% 이상일 경우 날렵
  • 이번 시즌 레이드에선 묵강+춤강 이 기본, 신화 오비낙스만 예외


양손잡이 vs 춤강
  • 계산이 비교적 쉽습니다.
    먼저 양손잡이를 찍어서 얻는 단일 dps 이득은 1.1% 입니다. 심크로 계산 가능합니다.
    단일딜이 그대로 광딜로 연결되는 무법의 특성상 이는 전체딜에서도 그대로 1.1%의 가치를 가집니다.

    춤강을 통해 얻는 이득은,
    무법의 폭칼은 기본 1+4타겟, 춤강을 찍을 시 1+7타겟을 공격합니다.
    따라서, 5타겟 이하에서는 춤강으로 얻는 이득은 0이고,
    8타겟에서 춤강을 찍으면, 폭칼이 4마리를 때리던 것을 7마리 때리게 되므로, 폭칼 데미지가 75% 상승합니다.

    그러므로 WCL 사이트에 가서, 춤강을 안 찍은 무법 로그를 열어보고, 폭칼로 넣은 DPS에 0.75를 곱하면, 그만큼이 춤강을 찍었을 시 얻게 되는 데미지 이득이 됩니다.
    따라서, 폭칼의 DPS 비중이 1.5% 이상일 경우, 양손잡이 대신 춤강을 찍는 것이 이득입니다.
    (단, 피결속 공포와 같이 쫄이 항상 8타겟씩 나오지는 않는 경우 적절한 보정이 필요합니다)

    결과적으로, 양손잡이가 dps 1.1%밖에 안 오르는 약한 특성이기 때문에, 쫄이 5마리 이상 나오는 경우 웬만하면 춤강이 이득입니다.

묵강 vs 날렵
  • 먼저 심크를 통해 묵강+춤강 과 날렵+춤강 특성의 dps를 비교해 보면,
    단일에서는 묵강이 1.7% 강하고,
    8타겟에서는 날렵이 1.2% 강합니다.
    따라서, 광딜로 넣는 DPS 비중이 높을수록 날렵이 유리합니다. 

    러프하게 계산해보겠습니다.

    광딜로 넣은 DPS 비중이 총 딜량의 58.6% 이상이어야 날렵을 찍는 게 유리합니다.
    (이유는, 이 경우 묵강을 찍어서 얻는 이득은 단일딜 상승 41.4% * 0.017 = 0.70% 이고,
    날렵을 찍어서 얻는 이득은 광딜 상승 58.6% * 0.012 = 0.70% 으로 둘이 같아지기 때문입니다.
    광딜 상황에서 넣는 DPS 비중이 58.6%보다 높아질수록 날렵이 유리해집니다)

    폭칼의 DPS 비중을 통해 광딜로 넣은 DPS를 계산할 수 있습니다.
    날렵을 찍고 5타겟 퀵심을 돌려보면 폭칼의 딜 비중이 61.5% 입니다. 따라서, 폭칼로 넣은 딜을 0.615로 나누면 5타겟 딜을 얼마나 쳤는지 계산할 수 있습니다.

    두 결과를 합쳐보면, 폭칼로 넣은 DPS가 전체의 36% 이상일 경우 날렵이 유리합니다.

    이번 시즌 레이드에서 폭칼의 딜 비중을 살펴보면, 울그락스 20%, 피결속 공포 20%, 라샤난 18%, 오비낙스 39%, 안수레크(영웅) 21% 정도입니다. 따라서, 신화 오비낙스를 제외한 모든 네임드에서 묵강이 이득입니다.

    물론 계산에 비약이 많긴 했지만, 지금껏 한 논의를 요약하자면 심크상 묵강은 단일이 약간 더 세고 날렵은 광이 약간 더 센데 대부분의 네임드에서 단일딜의 비중이 70% 이상이라는 것입니다. 따라서 묵강을 찍어야 한다는 건 자연스러운 결론인 것 같습니다.



2. 장비

2차 스탯
  • 가속 캡까지의 가속 > 유연성 >>> 치명타 및 극대화 > 가속 >>>> 특화

가속을 캡까지 맞추고, 특화는 최소화 / 유연은 최대한 많이 / 남는 스탯을 치명타에 넣으면 됩니다.
그런데 무법의 가속 스탯은 캡까지는 엄청나게 중요하고, 캡 이후로는 쓰레기가 되기 때문에, 심크를 돌려서는 이상적인 세팅을 찾기가 어렵습니다.
따라서 2차스탯 세팅법에 대해 자세히 알아보겠습니다.

가속 캡
  • 먼저, 무법의 정확한 가속 캡은 12571 입니다. 스탯 수치로는 19.05% 입니다.
    이유는 기민함 특성이 가속을 5% 올려주는 것이 19.05% + 5% = 24.05% 로 작동하는 것이 아니고,
    1.1905 * 1.05 = 1.25 로 작동하기 때문입니다.

    스탯창에서 가속 20%를 맞춰두신 분들은 허수아비에서 기민함 5스택을 쌓아 보세요. 가속이 26%가 되는 것을 확인하실 수 있습니다. 이유는 1.2 * 1.05 = 1.26 이기 때문입니다.

    가속 캡은 가능한 정확하게 맞추는 것이 좋습니다.
    가속이 캡보다 낮으면 사이클 회전이 느려져 손해가 큽니다.
    가속이 캡보다 높으면 얻는 이점이 기력 회복 뿐인데, 기력은 거의 모자라지 않아서 이득이 없습니다.

  • 제 캐릭터의 가속 세팅은 아래와 같습니다.

    여기에 보석으로 가유 보석 하나, 유가 보석 하나를 박아서 가속이 총 12588입니다.
    영약은 유연으로 먹고 있습니다.

    이게 가장 간단한 가속 12571 세팅법입니다:
    1) 낭충봉아를 낀다 (가속 대략 1000)
    2) 목, 반지1, 반지2를 가유로 세팅한다 (가속 대략 1000 + 3000 + 3000 + 3000 = 10000)
    3) 나머지 부위에서 2500을 맞춘다. 가유/유가 보석 활용 가능

    반지나 목걸이 중 가속이 안 붙은 부위 (치유) 가 있을 경우, 가속 영약을 먹을 수도 있습니다.
    하지만 가유를 제작해서 끼는 쪽이 이득인데요,

    목걸이 + 반지1 + 반지2 + 영약 이
    가유 + 가유 + 가유 + 유연 인 것과,
    치유 + 가유 + 가유 + 가속 인 것의 차이입니다.
    가속 수치는 똑같지만 위쪽 세팅은 유연이 높고 아래쪽 세팅은 치명이 높습니다.

    방어구 부위에 가속이 많이 붙어있다면 다른 세팅도 가능합니다.
    기본적으로는 목반반 가유 세팅이 가장 맞추기 편합니다.


장신구 (필수)
  • 아카라라 낭충봉아 (던전: 메아리의 도시 아라카라 드랍)
  • 공허 사신의 계약 (네룹아르 궁전 카이베자 드랍)

장신구 (대체)
  • 가속도의 두루마리 (구렁 드랍)
    • 버프 풀스택일 때 전력질주 사용해야 합니다
  • 시크란의 무한한 무기고 (레이드: 시크란 드랍)

무기
639 굴절 칼날 + 639 단검 보조 (BIS)
> 639 주무기 + 639 단검 보조
>= 639 주무기 + 626 굴절 칼날



3. 딜 사이클

기본적인 틀은 로셀리니님의 가이드에 잘 쓰여있습니다.
https://www.inven.co.kr/board/wow/42/166417

.5 패치에 추가된 디테일 몇 가지만 적어보려 합니다.

오프닝

(레이드)
과충전 연계 점수는 7개까지 저장할 수 있지만,
레이드 전투가 시작되는 순간 2개만 남기고 모두 사라집니다.
달리 말하면 2개는 미리 충전해갈 수 있다는 이야기입니다.

따라서, 쫄을 다 정리하는 순간 뼈주사위를 굴려 2개를 미리 충전해 두고,
레이드 전투가 시작되면 아드>뼈주사위를 굴리면서 시작하면,
과충전 연계점수 4개를 쓰면서 시작할 수 있습니다.

(쐐기)
쐐기에서는 쐐기돌을 박고 10초 카운트가 끝나는 순간
주사위 버프, 폭칼, 아드레날린 등의 버프가 모두 사라지고, 과충전 연계 점수는 2개만 남습니다.

따라서, 돌을 꽂기 전 뼈주사위를 굴려 연계 점수 2개를 미리 충전해 두고,
돌을 꽂기 직전 아드레날린을 눌러 납주사위 버프를 얻고,
첫 쫄 전투가 시작되기 직전 폭칼은신 > 뼈주사위 > 아드레날린+미간적중 으로 시작하시면 됩니다.

도박의 연속

도박의 연속은 주사위가 4개가 됐더라도 가장 지속시간이 적게 남은 버프가 만료되기 직전까지 승산 파악을 통해 더 많은 주사위 버프를 노린 다음에 사용할 수도 있는데요,
이렇게 하는 것이 손해일 때도 있습니다.

심크 APL에서는 도박의 연속을 다음 규칙에 따라 사용하고 있습니다:
  • 4주사위+ 좋은 주사위 (상어/집공/진방위) 2개 이상일 경우, 즉시 사용
  • 4주사위+ 좋은 주사위 1개 이하일 경우, 승산 파악을 노리다가 주사위 1초 남으면 사용
  • 3주사위+ 좋은 주사위 2개 이상일 경우, 승산 파악을 노리다가 주사위 1초 남으면 사용

이런 세부규칙은 dps에 큰 영향을 미치지 않기 때문에 (~0.2%) 대충 지켜도 괜찮습니다.
다만, 항상 승산 파악을 노려서 주사위 1초 남았을 때만 도박의 연속을 사용하는 플레이는 dps 손해가 큽니다. (~0.5%)

소멸

이번 시즌 딜사이클에서 가장 고민되는 부분이 소멸을 쓰는 타이밍입니다.
도적 디코에서도 다양한 관점에서 연구가 이루어졌는데, 명확한 결론이 나지는 않았습니다.
결국 플레이어의 판단에 따라 유동적으로 사용하는 수밖에 없습니다.

소멸을 쓰기 좋은 타이밍은 다음과 같습니다.

<1순위> 소멸이 있다면 반드시 써야 함
  • 아드레날린 버프가 꺼지기 직전 (3초 미만)
  • 소멸이 2충전 되기 직전 (남은 쿨타임 15초 미만)
  • 쫄파이가 등장
  • 전투 휴식시간이라서 때릴 몹이 없음

<2순위> 소멸을 쓰기 좋은 타이밍이지만, 1순위의 상황이 곧 닥친다면 안 쓸 수도 있음
  • 방금 주사위를 굴려서 과충전된 연계점수가 있음
  • 곧 아드레날린 촉진의 쿨타임이 돌아옴
(과충전이 있을 때 소멸을 쓰면 연계 점수 6점을 더 사용할 수 있어 좋습니다. 마찬가지로, 아드레날린이 있을 때 소멸을 쓰면 아드>미간이 가능하기 때문에 연계 점수 5~6점을 더 사용할 수 있습니다)

<3순위> 소멸이 남는다면 사용을 생각해볼 만 함
  • 최근 도연을 사용해서 주사위가 많음
  • 무자비한 정밀함 주사위가 있고, 미간 적중이 현재 쿨타임


글을 쓰고 쭉 다시 읽어보니 . . . 가독성이 여전히 별로긴 하네요.
그래도 옛날 텍스트 덩어리보단 나아지지 않았나 생각합니다.

기타 궁금하신 점 댓글 달아주시면 내키면 답변 달겠습니다. 감사합니다.

Lv36 엘렌시아드

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