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[잡담] GPT야 와우도 아이템이 귀속이 아니였으면 와우는 어떻게 됐을까?

평범하게하자
댓글: 1 개
조회: 660
2025-09-23 01:15:25

좋은 질문이야 👍
월드 오브 워크래프트(WoW) 의 핵심 철학 중 하나가 바로 네가 말한 “귀속(Binding)” 시스템이야. 장비나 중요한 아이템은 일정 조건(획득 시, 착용 시 등) 이후엔 거래가 불가능해지고, 그래서 WoW는 플레이 경험 그 자체에 무게를 두고, 현거래나 경제 불균형을 최소화해왔지.

만약 WoW가 다른 MMORPG처럼 직접적인 전투력/성능에 영향을 주는 아이템을 유저 간 자유롭게 거래 가능하게 했다면, 크게 몇 가지 변화가 있었을 거야:



1. 경제 구조의 붕괴 혹은 재편

  • 현재 WoW의 경제는 주로 소모품(물약, 음식, 보석, 재료) 같은 ‘소모형 아이템’ 중심으로 돌아가.

  • 만약 장비 같은 강력한 아이템도 거래가 가능하다면, 경매장이 사실상 Pay-to-Win 시장으로 변해버릴 수 있어.

  • 부자 유저(게임 시간 적고 돈 많은 유저)는 골드를 현금으로 사서 강력한 장비를 매입 → 노력보다 돈으로 우위를 점하는 구조가 됨.




2. 레이드와 던전 콘텐츠의 가치 하락

  • 지금은 레이드를 직접 클리어해야 보상을 얻지, 장비를 돈 주고 살 수 없잖아.

  • 하지만 거래가 가능하면, 레이드 참여 동기가 약해질 수 있음. “굳이 밤새 파밍할 필요 있나? 돈 주고 사면 되는데.”

  • 그 결과 레이드 공략 문화나 길드 단위 협동이 약화될 가능성이 큼.




3. 현거래 및 봇/작업장 폭증

  • 이미 귀속 시스템 덕분에 WoW는 현거래에선 상대적으로 깨끗한 편이었는데,

  • 귀속이 사라지면 봇/작업장이 강력 아이템을 대량 생산해서 경매장이나 현거래로 풀어버릴 거야.

  • 그러면 게임 내 인플레이션이 심각해지고, 일반 유저는 상대적 박탈감을 크게 느끼겠지.




4. 게임 수명 단축

  • WoW가 20년 넘게 서비스되는 이유는 “성장 과정” 자체가 게임의 재미로 설계되어 있기 때문이야.

  • 만약 돈만 있으면 최고 장비를 바로 살 수 있다면, 성장 동기가 사라지고 “찍먹”만 하다 떠나는 유저가 많아질 거야.

  • 결국 다른 MMORPG들처럼 빠르게 “흥했다가 사라지는 사이클”을 밟았을 가능성이 큼.




5. 대안적 시나리오 – 만약 도입한다면?

  • Blizzard가 무작정 풀진 않고, 아마 제한적 거래로 갔을 거야.

    • 예: 특정 던전 보상은 거래 불가, 대신 제작 아이템은 최고 레벨급으로 강화 가능

    • 또는 아이템 거래는 가능하지만 거래 시 성능 하락 같은 페널티 부여

  • WoW 토큰(골드↔현금 교환 시스템)이 이미 공식적으로 들어간 것도, 완전한 현거래 대신 제어된 방식을 제공하려는 시도였지.



✅ 결론

귀속이 없었다면 WoW는…

  • 20년 장수 MMORPG가 아니라,

  • 2004~2010 전성기 후 빠르게 몰락했을 가능성이 큼.

  • 레이드 문화, 길드 유대감, 성취 기반 게임성 → 모두 현거래에 빨려 들어갔을 것.

  • 결국 리니지 스타일의 Pay-to-Win MMORPG로 기억되며, 지금 우리가 아는 “전설” WoW는 존재하지 않았을 거야.



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