좋은 질문이야 👍
월드 오브 워크래프트(WoW) 의 핵심 철학 중 하나가 바로 네가 말한 “귀속(Binding)” 시스템이야. 장비나 중요한 아이템은 일정 조건(획득 시, 착용 시 등) 이후엔 거래가 불가능해지고, 그래서 WoW는 플레이 경험 그 자체에 무게를 두고, 현거래나 경제 불균형을 최소화해왔지.
만약 WoW가 다른 MMORPG처럼 직접적인 전투력/성능에 영향을 주는 아이템을 유저 간 자유롭게 거래 가능하게 했다면, 크게 몇 가지 변화가 있었을 거야:
1. 경제 구조의 붕괴 혹은 재편
현재 WoW의 경제는 주로 소모품(물약, 음식, 보석, 재료) 같은 ‘소모형 아이템’ 중심으로 돌아가.
만약 장비 같은 강력한 아이템도 거래가 가능하다면, 경매장이 사실상 Pay-to-Win 시장으로 변해버릴 수 있어.
부자 유저(게임 시간 적고 돈 많은 유저)는 골드를 현금으로 사서 강력한 장비를 매입 → 노력보다 돈으로 우위를 점하는 구조가 됨.
2. 레이드와 던전 콘텐츠의 가치 하락
지금은 레이드를 직접 클리어해야 보상을 얻지, 장비를 돈 주고 살 수 없잖아.
하지만 거래가 가능하면, 레이드 참여 동기가 약해질 수 있음. “굳이 밤새 파밍할 필요 있나? 돈 주고 사면 되는데.”
그 결과 레이드 공략 문화나 길드 단위 협동이 약화될 가능성이 큼.
3. 현거래 및 봇/작업장 폭증
이미 귀속 시스템 덕분에 WoW는 현거래에선 상대적으로 깨끗한 편이었는데,
귀속이 사라지면 봇/작업장이 강력 아이템을 대량 생산해서 경매장이나 현거래로 풀어버릴 거야.
그러면 게임 내 인플레이션이 심각해지고, 일반 유저는 상대적 박탈감을 크게 느끼겠지.
4. 게임 수명 단축
WoW가 20년 넘게 서비스되는 이유는 “성장 과정” 자체가 게임의 재미로 설계되어 있기 때문이야.
만약 돈만 있으면 최고 장비를 바로 살 수 있다면, 성장 동기가 사라지고 “찍먹”만 하다 떠나는 유저가 많아질 거야.
결국 다른 MMORPG들처럼 빠르게 “흥했다가 사라지는 사이클”을 밟았을 가능성이 큼.
5. 대안적 시나리오 – 만약 도입한다면?
Blizzard가 무작정 풀진 않고, 아마 제한적 거래로 갔을 거야.
WoW 토큰(골드↔현금 교환 시스템)이 이미 공식적으로 들어간 것도, 완전한 현거래 대신 제어된 방식을 제공하려는 시도였지.
✅ 결론
귀속이 없었다면 WoW는…
20년 장수 MMORPG가 아니라,
2004~2010 전성기 후 빠르게 몰락했을 가능성이 큼.
레이드 문화, 길드 유대감, 성취 기반 게임성 → 모두 현거래에 빨려 들어갔을 것.
결국 리니지 스타일의 Pay-to-Win MMORPG로 기억되며, 지금 우리가 아는 “전설” WoW는 존재하지 않았을 거야.