한밤에서는 애드온으로 전투 관련 기능은 앞으로 제공되지 않을 예정입니다.
애드온의 변화는 많은 이들의 예상보다 빠르게 진행되고 있으며, 심지어 한밤 알파의 첫 번째 단계부터 전투 애드온이 제대로 작동하지 않았습니다. 이안은 전투 중 애드온 제한의 목표와 의도에 대해 설명하며, 애드온 제작자들을 위한 대규모 기술 문서가 곧 공개될 것이라고 덧붙였습니다.
개발자 이안의 말:
여기서 많은 사람들이 “블리자드가 위크오라를 없애고 있다”는 식의 단순화된 표현을 쓰고 있는데, 그게 제작진이 하는 일은 아닙니다. 애드온 제작자들을 위한 기술 문서를 곧 공개할 예정인데, 거기서 현재 적용 중인 시스템을 설명할 거예요. 한밤에서의 시스템은 전투 이벤트와 전투 상태를 읽는 데 집중되어 있어요. 과거에 제작진이 특정 애드온을 무력화하거나 기능 제한을 원했을 때와는 달라요. 애드온 작동 방식을 아시는 분들께 설명드리면, 과거에는 Taint 시스템이 있었습니다. UI의 일부 영역을 보호하여 전투 중 애드온이 이를 조작하지 못하게 했고, 시도할 경우 UI가 깨지는 방식이었죠. 이는 매우 강압적인 접근법이었습니다. 제작진은 애드온의 핵심 기능인 미적 커스터마이징을 유지하기 위한 이런 강압적인 접근을 더는 원치 않았습니다.
UI 엔지니어들이 고안한 새로운 시스템은 '비밀 값(secret values)'이라 부르는 것으로, 기본적으로 UI는 이전과 동일하게 작동하지만 전투 중 버프가 걸리거나 피해 이벤트가 발생하면 해당 항목들이 블랙 박스(Black Box) 안에 들어갑니다. UI와 애드온은 그 상자의 존재를 인지할 수 있으며, 정보를 크게 또는 작게 표시할 수 있습니다. 원한다면 분홍색으로 만들 수도 있고, 사용자가 선호하는 대로 조정할 수 있습니다. 하지만 그 상자 안에 무엇이 들어 있는지 정확히 알거나, 그 내용을 기반으로 어떠한 논리를 실행할 수는 없습니다.
이에 개발자 이안은 한밤 사전 패치에서 현 마나괴철로 종극점 레이드에 대해 난도를 조정하겠다고 합니다.
기존 전투 콘텐츠 측면에서, 예를 들어 사전 패치 기간 동안 플레이어들이 경험하게 될 마나괴철로 레이드 난도를 조정할 예정입니다. 해당 조정은 아직 알파 단계에서 완료되지 않았으나, 정식 서비스 전까지 밸런스 조정과 미세 조정이 이루어질 것이며, 경우에 따라서는 공정성과 적절한 난이도 수준을 유지하기 위해 상당한 변경이 가해질 것입니다.
이것은 전투 애드온 제한이 한밤보다 더 이른 시점, 즉 사전 패치 기간 중에도 발생할 수 있음을 시사하는 것으로 보입니다.
이는 확장팩 출시 전부터 플레이어들이 블리자드 공식 도구(쿨다운 관리자, 보스 타이머 등)로 전환해야 함을 의미합니다. 하지만 걱정 마세요. 한밤에서 이 기능들의 업데이트 방식을 발표할 예정입니다.
리드와 이안은 애드온 제한에 대해 계속 설명하며, 어떤 엔드게임 모드에 있든 애드온에 대한 예외는 없다고 발표했습니다. 하지만 일부 애드온 기능 제한은 인스턴스에만 적용되고 야외 세계에는 적용되지 않습니다. 그들은 RP 애드온, 퀘스트 도우미 애드온 등을 방해하고 싶지 않아합니다.
질문: 애드온 관련 추가 질문입니다. 애드온에 대한 전투 제한에 예외가 있을까요? PVP에서는 특히 힐러나 캐스터에게 차단 기술 사용 시점을 아는 것이 매우 유용합니다. 현재는 애드온으로 처리되고 있는데, 이에 대한 의견이 있으신가요?
크래시 리드: 현재 게임플레이 모드 유형에 따른 애드온 제한의 예외는 없습니다. PVP도 포함됩니다. 다만 네임플레이트(이름표) 기능을 개선하여 더 효과적으로 사용할 수 있도록 할 계획입니다. 예를 들어 팀원의 쿨타임 상태를 확인할 수 있는 기능은 HUD 자체에 통합될 예정이며, PVP 시에는 군중제어 효과 같은 정보도 표시됩니다. 즉 특정 대상이 군중제어 효과를 받고 있는지 훨씬 명확하게 확인할 수 있게 됩니다. PVE 상황에서도 방해가 필요한 대상이 표시됩니다. 중요한 주문을 시전 중인 대상이 있다면 더 강력한 경고 표시가 제공될 예정입니다. 이 모든 개선은 플레이어가 한눈에 상황을 파악하기 쉽게 하기 위한 것입니다.
이안: 리드가 방금 말한 내용에 아주 작은 주의사항이 하나 있습니다. 인스턴스에서만 제한이 적용되고 필드에서는 제한이 적용되지 않는 예외적인 경우도 있습니다. 일반적으로, 제작진이 추구하는 애드온 제한의 핵심은 인스턴스 내의 경쟁 플레이에 맞춰져 왔습니다. 즉, PVP 대결에서 상대보다 우위를 점하거나, 다른 플레이어보다 먼저 핵심 요소를 점령하거나 레이드 보스를 처치하는 등 경쟁에서 앞서 나갈 수 있는 이점을 얻는 플레이를 의미합니다. 제작진은 RP 애드온, 퀘스트 보조 도구 등 실시간으로 전투하는 것과는 연관되지 않는 야외 세계의 모든 요소(수평적 콘텐츠)를 방해하지 않도록 모든 조치를 취했습니다.
이안은 로그 시스템에 대해서는 이렇게 코멘트를 남겼습니다. 로그 시스템은 아직까지는 변경 계획이 없다고 말했습니다.
질문: 새롭게 나오는 미터기 기능의 모든 데이터는 WCL 같은 전투 로그를 통해 제공될 예정인가요? DPS, HPS 같은 데이터도 포함되어 접근성을 높일 계획인가요?
이안: 질문을 완전히 이해하지 못했습니다. 전투 로그 기능, 고급 전투 로그, 다른 도구로 파싱하기 위한 내보내기 등을 말씀하시는 거라면, 이 모든 것은 완전히 동일하게 유지될 예정입니다. 변경되는 부분은 오직 게임 내 애드온 API와 플레이 중 WOW UI를 통해 이용 가능한 기능에 관한 것입니다. 따라서 외부로 내보내는 전투 로그 시스템은 매우 강력하며, 자신의 성능이나 타인의 성능을 분석하는 데 필요한 모든 기능을 갖추고 있습니다. 이 부분에 대한 변경 계획은 전혀 없습니다.