
안녕하세요.
최근에 올라온 글도 그렇고, 와우에서 끊이지 않는 질문 중 하나는
직업과 실력 중, 결과에 더 크게 영향을 미치는 요소는 무엇일까?
인 것 같습니다.
일단 아래 분석 (이라고 하기도 민망하지만)은 그냥 누구나 wcl 들어가서 딸깍하고 그래프 모양이랑 쿼타일 뜯어보면 알 수 있는 내용을 되풀이한 것에 지나지 않습니다. 다만 그럼에도 불구하고 (최소한 저에게는) 몇 가지 흥미로운 시사점이 있어, 그냥 흥미 차원에서 공유드려봅니다.
오늘 (3/23) 기준, 영웅 로그 기준의 데이터 기반입니다.
분석을 위해서는 각 직업 (정확히는 전문화)을 3개 지표로 보아야합니다:
A. Floor strength ('저점이 얼마나 높은가')
- 해당 직업의 Q1 (wcl 기준 lower quartile, 하위 25%)이 전체 직업 평균 Q1 대비 얼마나 높은가/낮은가
- 즉, 하위권 플레이어 기준 상대 성능
B. Ceiling strength ('고점이 얼마나 높은가')
- Q3가 전체 직업 평균 Q3 대비 얼마나 높은가/낮은가
- 즉, 상위권 플레이어 기준 상대 성능
C. Relative scaling (평균 성능 스케일링)
- Ceiling advantage - floor advantage
- 해석하는 방법은 요런데,
> 양수면: 상위로 올라갈수록 타 직업 대비 상대 경쟁력이 올라감
> 음수면: 하위에서는 괜찮은데 상위로 올라갈수록 상대 경쟁력이 떨어짐
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1. 직업 격차는 상위로 올라갈 수록 커진다
전체 27개 직업 평균으로 보면:
- 평균 Q1: 55.0k
- 평균 Median: 62.6k
- 평균 Q3: 69.4k
구간최고최저격차격차 %
| Q1 | 61.2k | 48.2k | 13.0k | 26.9% |
| Median | 70.4k | 54.3k | 16.1k | 29.7% |
| Q3 | 78.7k | 59.9k | 18.8k | 31.4% |
이 숫자가 말하는 건 단순합니다:
하위권보다 상위권에서 직업 차이가 더 크게 드러납니다.
즉, 좆밥 구간에서는 플레이 실수, 사이클 누수, 넴드 패턴 대응 실패 같은 요소가 워낙 커서 직업 간 구조적 차이가 일부 가려지고, 쩔딜 구간으로 갈수록 그런 노이즈가 줄어들면서 직업 고유 성능 차이가 더 분명하게 드러납니다.
한편, 같은 직업 안에서 Q1 → Q3로 올라갈 때의 평균 상승폭은:
+14.4k DPS (+26.2%),
즉 평균적으로는 '하위권 플레이어가 상위권 플레이어 수준으로 숙련될 때' 약 +26% 정도 오른다는 뜻입니다.
이걸 앞의 표와 붙여 보면 이렇게 해석 가능합니다:
- 실력에 따른 상승폭(Q1→Q3) = 26.2%
- 하위권(Q1) 직업 편차 = 26.9%
- 중위권 (Median) 직업 편차 = 29.7%
- 상위권(Q3) 직업 편차 = 31.4%
즉,
- 하위권 중위권에서는 실력과 직업 영향이 비슷하거나 오히려 실력 쪽이 더 체감되고,
- 상위권에서는 직업 영향이 실력 상승 효과보다 더 커집니다.
여기까지는 걍 직관적으로 생각할 수 있는 '상위권으로 갈수록 직업이 더 중요하다'는 평범한 얘기입니다.
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2. 직업은 모두 같은 방식으로 스케일링하지 않는다
요게 사실 핵심인데, 각 직업의 상대적 slope입니다.
즉, 어떤 직업은:
- 하위권에서는 별로인데 상위권에서 타 직업 대비 더 올라오고,
- 어떤 직업은 하위권에서는 괜찮은데 상위권으로 갈수록 상대 순위가 밀립니다.
유형화 방식: 저점/고점을 '절대값'이 아니라 '타 직업 평균 대비'로 나누기
- High floor: Q1이 전체 평균 Q1보다 높음
- Low floor: Q1이 전체 평균 Q1보다 낮음
- High ceiling: Q3가 전체 평균 Q3보다 높음
- Low ceiling: Q3가 전체 평균 Q3보다 낮음
이걸 수치로 보면 그래도 쪼끔 흥미로운데, 아래처럼 분류가 됩니다:
2-A) High floor / High ceiling
하위에서도 평균 이상이고, 상위에서도 평균 이상인 직업입니다.
용딜 / 악흑 / 격냥 / 냉법 / 분전 / 파흑 / 징기 / 부죽 / 파악 / 생냥 / 풍운 / 암사
이 그룹의 평균 수치는:
- Floor: field 대비 +5.9%
- Ceiling: field 대비 +5.6%
- Q1→Q3 scaling: +26.1%
이 그룹은 한마디로 말하면, 전체적으로 걍 좋은 직업들입니다.
초보가 잡아도 평균 이상이고, 고수가 잡아도 평균 이상입니다.
하지만 이 안에서도 차이가 있습니다.
예를 들어:
- 용딜, 격냥은 상위로 갈수록 상대 위상이 더 좋아지는 편이고,
- 냉법, 부죽은 하위에서의 강점이 상위에서 일부 희석됩니다.
즉, 같은 '강한 직업'이라도
- 상위 실력에서 더 벌어지는 직업
- 전체적으로 그냥 안정적으로 좋은 직업
- 하위권 친화적인 직업
이 서로 다릅니다.
(이건 뒤에서 더 자세히 다루겠습니다)
2-B) High floor / Low ceiling
하위에서는 평균 이상인데, 상위에서는 평균 이하로 내려오는 직업입니다.
고술
이 그룹의 평균 수치는 (고술 뿐이지만):
- Floor: field 대비 +0.6%
- Ceiling: field 대비 -1.7%
- Q1→Q3 scaling: +23.3%
- Relative scaling: -2.3%p
전형적으로 초반 밸류는 괜찮지만, 상위로 갈수록 타 직업 대비 덜 뻗는 직업입니다.
즉 고술은 '망하지 않는 안정감'은 있는데, 로그 상위권에서는 상대적으로 ceiling이 열려 있지 않습니다.
2-C) Low floor / High ceiling
하위에서는 평균 이하인데, 상위에서는 평균 이상으로 올라오는 직업입니다.
고흑 / 포식
이 그룹 평균 수치는:
- Floor: field 대비 -0.7%
- Ceiling: field 대비 +0.7%
- Q1→Q3 scaling: +27.9%
- Relative scaling: +1.4%p
이 그룹의 의미는, '못하면 망하는데, 잘 다루면 field 평균을 넘는 직업'으로, 숙련되면 상대적 위치를 뒤집을 수 있는 포텐있는 직업입니다. 다른 말로는 흔히 '손빨 타는' 직업이라고 부를 수 있습니다.
2-D) Low floor / Low ceiling
하위에서도 평균 이하, 상위에서도 평균 이하인 직업입니다.
무전 / 조드 / 야드 / 증강 / 잠행 / 암살 / 화법 / 무법 / 비법 / 냉법 / 야냥 / 정술
이 그룹의 평균 수치는:
Floor: field 대비 -5.9%
Ceiling: field 대비 -6.5%
Q1→Q3 scaling: +26.2%
이거 직업 목록 보자마자 많은 분들이 화내시겠지만, 이 그룹은 또 두 부류로 나뉩니다:
- 여전히 약하지만, 상위로 갈수록 gap을 줄이는 직업
- 하위도 약하고, 상위에서도 더 밀리는 직업
이 차이가 실제로는 더 중요합니다.
(뒤에서 더 자세히 다루겠습니다)
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3. 상위로 갈수록 세지는 직업은?
Relative scaling = Ceiling advantage - Floor advantage
이 값이 양수면 상위로 갈수록 타 직업 대비 상대 위상이 좋아지고,
음수면 상위로 갈수록 상대 위상이 나빠집니다.
한가지 강조하고 싶은 건 2. 에서의 floor / ceiling과 유사해보일 수 있는데, 다른 개념이긴 합니다.
2. 분류는 절대 위치 기준이고, 3. 분류는 상대 위치 '변화' 기준입니다.
결론에서 이야기하겠지만, 2번과 3번 분석을 종합해서 결론을 내야합니다.
Relative scaling을 기준으로 보면, 직업은 세 부류로 나뉩니다.
A. 상위 실력으로 갈수록 세지는 부류
SpecFloor vs fieldCeiling vs field변화
| 야드 | -5.8% | -2.2% | +3.5%p |
| 무전 | -3.8% | -0.5% | +3.3%p |
| 비법 | -8.9% | -5.7% | +3.2%p |
| 격냥 | +8.4% | +11.0% | +2.6%p |
| 용딜 | +11.3% | +13.5% | +2.2%p |
| 고흑 | -1.1% | +1.1% | +2.1%p |
이 그룹의 평균 Q1→Q3 scaling은 +30.0% 수준으로, 전체 평균(+26.2%)보다 높습니다.
이 그룹이 주는 시사점은 아래처럼 정리 가능한데 (위랑 좀 중복되는 내용이긴 하지만):
1) 첫째, '좋은 직업이면서 상위에서는 더 벌어지는' 경우가 있다.
- 용딜, 격냥이 대표적입니다. 이미 하위에서도 강한데, 상위에서는 더 강합니다.
2) 둘째, '약해 보여도 손을 타는' 직업이 있다
- 무전, 야드, 고흑, 비법이 여기에 해당합니다. 이 중 고흑은 상위에서 실제로 field 평균을 넘습니다.
- 이 중 무전, 야드, 비법은 평균 이하긴 하지만, 적어도 하위에서 보이던 약세보다 상위에서 훨씬 덜 나쁩니다.
B. 상위로 가도 특별히 상대 위치는 안 바뀌는 부류
대부분 직업인데,
악흑 / 파흑 / 파악 / 분전 / 징기 / 생냥 / 풍운 / 조드 / 증강 / 화법 / 무법 / 암사 / 야냥
입니다.
C. 상위로 갈수록 상대 경쟁력이 떨어지는 부류
SpecFloor vs fieldCeiling vs field변화
| 잠행 | -0.1% | -5.4% | -5.3%p |
| 부죽 | +6.0% | +2.2% | -3.8%p |
| 냉법 | +11.0% | +7.9% | -3.1%p |
| 암살 | -2.1% | -5.1% | -3.0%p |
| 냉죽 | -7.1% | -9.9% | -2.8%p |
| 고술 | +0.6% | -1.7% | -2.3%p |
| 정술 | -12.0% | -13.6% | -1.7%p |
숫자가 의미하는 건,
이 직업들은 실력이 올라가도 타 직업 대비 상대적으로 보상이 덜하다는 겁니다.
예를 들어서,
- 냉법, 부죽은 하위권 기준으로는 퍼포먼스가 상대적으로 나쁘지 않습니다 (field 대비 6~11%p 차이).
- 근데 상위로 갈수록 상대 우위가 줄어듭니다.
- 잠행도 마찬가지이넫, Q1에서는 field 평균이랑 비슷한데, Q3에서는 확실히 밀립니다.
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4. 결론
글이 너무 중구난방이라 아무도 여기까지 안 읽으셨을 것 같기는 한데, 위의 1, 2, 3을 요약한 결론은 다음과 같습니다:
A. 전체 유저 풀에서는 실력이 더 중요하게 작동하지만, 상위 구간에서는 직업 영향이 더 커진다.
B. 하지만 좋은 직업도 다 같은 좋은 직업은 아니다
- 강하고, 상위에서는 더 벌어지는 직업: 용딜, 격냥
- 강하지만, 상위로 간다고 특별히 더 강해지진 않는 직업: 악딜, 분전, 징기, 악흑, 파흑, 풍운, 생냥, 암사
- 하위에서 특히 좋아 보이지만, 상위에서는 상대 우위가 줄어드는 직업: 냉법, 부죽
- 하위에서는 괜찮아 보이지만, 상위에서는 평균 아래로 내려오는 직업: 고술
C. 반대로 약한 직업도 다 같은 약한 직업은 아니다
- 저점은 낮지만 상위에서는 강한 직업: 고흑, 포식
- 저점이 낮은데 상위로 갈수록 편차를 줄이는 직업: 무전, 야드, 비법, 조드, 증강, 화법, 무법
- 저점도 낮고 고점도 낮은 직업: 암살, 잠행, 냉죽, 야냥, 정술
제가 클래스 튜닝 담당자라면 로그 상으로 하위에 있는 직업들을 무조건 상향하는 게 아니라, 바로 위의 '저점도 낮고 고점도 낮은' 직업을 우선으로 튜닝할 것입니다. 직업이 구린 건 알겠는데, 실력으로도 들어올릴 수 있는 폭이 제한적이라는 뜻이니까요 (물론 실제 클래스 튜닝은 이렇게 단순하지 않고 전문화 분포, 컨텐츠 별 기용률 등 다양한 요소들을 고려하겠습니다만)
다시 한번 강조하지만 그냥 wcl 가서 숫자 몇개 뜯어보면 다들 아실 수 있는 내용이긴 한데요, 저는 그냥
- 통념과는 달리 무조건 센 직업이 다가 아니라, 실력 편차도 중요하게 작동한다 (특히 양민 레벨에서는)
- 내가 주캐를 바꾸는 데 들어가는 시간과 골드, 무엇보다 그 안에서 실력을 상위 quartile로 끌어올리기 위해 추가로 투입되는 노력을 생각하면, 그냥 진득하게 하나 하는 게 나을 수도 있다
- 그러니까 너무 스트레스받지 말고 하고 싶은 거 일단 하면 어떨까
라는 말씀을 드리고 싶었습니다 ㅎㅎ