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[잡담] 해외유튜버의 한밤 유저 통계 분석

멀록은닥추야
댓글: 4 개
조회: 414
2026-06-03 12:23:57
해외 와우 유튜버인 marcelian&flame 채널에서 쐐기와 레이드 플레이 통계를 기반으로 한밤 확장팩의 유저수에 대해 분석한 내용에 대한 리뷰입니다.
Ai 요약본과 링크는 하단에 남겨놓겠습니다.

영상의 결론 : 통계상 집계된 플레이 판수(≈유저수)는 이전 확장팩들보다 비교해 역대급이었다(영상에서는 2~3배 정도라 얘기함)

제 생각 : 블리자드는 한밤 시즌1을 성공으로 판단하고 앞으로도 지금같은 시즌설계 및 패치 방향성이 유지될 가능성이 높다고 생각.


<사견>
먼저 영상에서 나온 통계상 비교는 기존에 수직 컨텐츠를 안하던 라이트 유저도 찍먹을 해보게 되고, 수직컨텐츠를 즐기던 유저의 부캐 수 증가의 가능성도 있으니 정확한 비교는 아니라고 생각합니다.
주사위나 공허조각 시스템의 도입으로 시즌 중반에 플레이한 판수가 유지된 것도 컸을거라 보이구요.

그런데 정확한 유저수 집계가 중요한게 아니라, 게임 내 다양한 컨텐츠가 활성화되어, 다양하게 즐기는 유저의 수가 어찌되었던 대폭 증가했을 것이라는 전망이 중요한 것 같습니다.(한와가 어쨌는지는 별개로)

사실 하드 컨텐츠를 즐기는 유저의 비중이 높은 한와(특히 커뮤니티에 모이는 우리들은 더욱)에서는 하드 유저에게는 불편하고 라이트 유저에게는 친화적인 패치 방향성을 그렇게 달가워하지 않았습니다.
ex)하우징 밀어주기,특성 간소화, 컨텐츠 난이도 대폭 하락에 의해 초보와 고수가 섞여 발생하는 불쾌감 호소

그런데 이 영상대로라면, 블리자드의 시즌 설계 방향성이 앞으로도 유지될 가능성이 높다고 생각됩니다. 라이트한 게임을 지향하며, 중간중간 파밍컨텐츠를 끼워넣어서 시즌 중반까지 유저를 잡아놓는 기조가 이어질 것 같다는 말입니다. 이에 대해 좋다 나쁘다는 잘 모르겠습니다.

블리자드 입장에서는, 와드온 흡수와 특성 압축과 같이 대규모 패치를 하며 시즌 초에 안정화하지 못한 잡음이 있던거지 우리가 잘하고 있었네! 하고 있을 것 같네요.

개인적으로는 이번 시즌은 하드 유저들에게는 약간 피로한 시즌이 아니었을까 싶습니다. 시스템적으로 바뀐 부분도 너무 많았는데다가, 파밍을 몰아쳐서 하다보니 번아웃이 오게되는 그런 시즌이요.(실제로 플레이 수는 역대급이었지만, 시즌 초반 대비 이탈율은 좀 된다고 들었습니다. 아니면 그냥 파밍이 끝나니 할게 없어진 것일수도 있겠네요.)

하지만 느긋한 플레이를 하는 라이트유저들에게는, 파밍도 쉬우니 천천히 다양하게 즐겨보면서 시즌 중후반까지 풀파밍도 해보고 정말 재밌는 시즌이 되었을 것입니다.



그런데 약속했던 와드온 기능 추가는 도대체 언제해주는거니 블자야...?


------------------------- ai 요약 --------------------------
​1. 플레이어 수 추정 방식과 한계 ​블리자드는 '드레노어의 전쟁군주' 이후 공식 구독자 수를 공개하지 않고 있습니다. [00:40] ​따라서 퀘스트, 전문 기술, 구렁(Delves) 등을 즐기는 수많은 캐주얼 유저들의 데이터는 누락되어 있을 가능성이 큽니다. [01:34] ​하지만 **'워크래프트 로그(Warcraft Logs)'**에 기록된 신화+ 던전 및 레이드 완료 횟수를 비교하면 확장팩의 전반적인 흥행 규모를 객관적으로 유추할 수 있습니다. [02:43] ​2. 역대 확장팩 '신화+ 던전' 데이터 비교 (1주 차 vs 9주 차)

​영상에서는 신화+ 시스템이 안착한 이후의 확장팩들과 '미드나잇'의 성적을 비교합니다. (9주 차는 유저 이탈 추이를 보는 기준점) [05:20]

​군단 (Legion): 시스템 도입 초기라 기록이 완벽하지 않지만, 후반기(7.3.5 패치) 기준 던전 완료 횟수 피크가 약 56만 회 수준이었습니다. [04:24] ​격전의 아제로스 (BFA): 2주 차 170만 회로 시작해 9주 차에 약 60만 회로 감소했습니다. [05:06] ​어둠땅 (Shadowlands): 초반 기대감으로 1주 차 310만 회를 기록했으나, 확장팩 평가가 떨어지며 9주 차에는 179만 회로 급감했습니다. [06:12] ​용군단 (Dragonflight): 1주 차 322만 회로 시작해 9주 차에 180만 회를 기록했습니다. [07:24] ​내부 전쟁 (The War Within): 초반 높은 난이도로 인해 1주 차 240만 회, 9주 차 130만 회로 다소 주춤했습니다. [07:56] ​미드나잇 (Midnight): 1주 차에 무려 500만 회라는 전무후무한 기록을 세웠으며, 9주 차에도 250만 회를 유지하고 있습니다. 이는 다른 확장팩들의 1주 차 흥행 규모와 맞먹는 수준입니다. [09:09] ​3. '신화 레이드' 첫 번째 네임드 시도 횟수 비교

​던전뿐만 아니라 레이드에서도 압도적인 참여율을 보였습니다. 일반적으로 접근성이 높은 신화 레이드 첫 보스의 주간 최고 시도(Attempts) 횟수를 비교한 결과는 다음과 같습니다. [10:38]

​어둠땅 (나스리아 성채 - 절규날개): 8주 차 피크 약 3만 회 [11:01] ​용군단 (현신의 금고 - 에라노그): 10주 차 피크 약 1만 6천 회 [11:15] ​내부 전쟁 (네룹아르 궁전 - 울그락스): 4주 차 피크 약 2만 6천 회 [11:36] ​미드나잇 (키메루스 등): 특정 보스(Chimeas)의 경우 6주 차에 무려 9만 5천 회의 시도를 기록하며 이전 확장팩들의 3배에 달하는 활성도를 보여주었습니다. [12:15] ​결론: WoW 2.0의 시작

​'미드나잇' 확장팩은 유저 수가 이전 확장팩들과 비교해 최소 2배에서 3배 가까이 증가한 것으로 추정됩니다. [13:21] 콘텐츠가 너무 많아 다 소화하기 힘들다는 불평이 나올 정도이지만, 촘촘한 패치 주기와 새로운 장비 업그레이드 시스템(12.0.5 등) 및 다가올 12.0.7 패치 등이 유저들을 계속해서 게임에 머무르게 만들고 있습니다. [13:49] 영상 제작자는 지금이야말로 게임이 완전히 새롭게 탈바꿈한 **'WoW 2.0'**이라 부를 만한 시기라고 평가합니다. [14:55]


출처 : https://youtu.be/tnF437qPvMA?si=xvsbg5Js1ph0Rybv

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