https://www.pcgamer.com/games/world-of-warcraft/world-of-warcraft-game-director-details-which-combat-add-ons-are-safe-and-which-will-be-eliminated-in-the-coming-purge/
이안이 pcgamer.com 에서 앞으로의 개발 계획 중 일부에 대해 인터뷰 했습니다.
전문은 많이 길기 때문에 예를 들거나 해서 늘어지는 경우만 빼고 최대한 다 가져왔습니다.
월드 오브 워크래프트 선임 게임 디렉터 이온 하지코스타스는
최근 플레이어들에게 전투에서 일어나는 상황을 예측하거나 이에 대응하는 데 도움을 주는
애드온과 모드가 앞으로 사용할 수 없게 될 것이라고 경고했습니다.
대신 일부 기능을 대신할 새로운 기능들이 게임 내에서 지원될 겁니다.
그 이유는 새로운 유저들이 공격대와 던전을 성공적으로 하기 위해
얼마나 많은 추가 애드온, 모드(위크오라)등이 필요한지에 대한 플레이어의 불만 때문이라고 합니다.
그리고 그 목표는
"'게임을 하려면 애드온을 사용해야 하나요? '라는 질문에
'네, 애드온은 경험을 커스터마이징할 수 있는 다양한 옵션을 제공하지만 그건 플레이어에게 달려 있습니다'
라는 대답이 나올 수 있는 시점에 도달하는 것입니다.
하지만 지금은 솔직히 말해서 그렇게 말할 수 없습니다.”
라고 인터뷰 했습니다.
그시기는 11.1.7 패치나 11.2 패치에선 하지 않을 것이고
그 이후 올해 말에 있을 midnight확장팩의 사전 패치 즈음이나
내부전쟁에서의 마지막 패치 시기 정도가 될 것이라고 합니다.
블리자드는 애드온 개발자와의 지속적인 협업을 고려하고 있으며, 심지어 아마추어 개발자가 아이디어나 코딩 방식을 제공할 수 있도록 파트너십을 맺는 수준까지 고려하고 있습니다.
“모든 것이 가능합니다."라고 그는 말합니다. “저는 문을 닫고 싶지 않습니다. 우리는 항상 귀를 기울일 것입니다. 우리가 추가하는 기능들이 애드온 개발자에 의해 재가공되고 수정될 수 있기를 바랍니다.”
예를 들면 추가될 예정인 블리자드 제공 공식 헤키리인 로테이션 헬퍼. - 11.1.7패치 예정
개발 목표는 96%정도는 사람이 하는 것의 성능을 낼 수있다고 사람들이 믿고 플레이 하게 만드는 것.
(P.S-현재 로테이션 헬퍼 공개 영상에서는 한 버튼만 무한 난타해도 자동으로 작동하는 헤키리로
대부분의 스킬 로테이션 성능을 그대로 따라가지만, 글쿨이 20%더 느린걸로 알려져 있습니다.
현재 개발 목표와 공개되었던 기능으로 보자면 한 버튼만 계속 난타 해도 로그 70~80이 나올 거라는 얘기입니다.)
https://www.wowhead.com/news/blizzard-version-of-rotation-assist-hekili-coming-to-wow-in-patch-11-1-7-wowcast-376648
(다시 인터뷰 본론)
목표는 UI의 기본 기능을 강화하여 경쟁 기능을 지원하는 애드온을 사용하는 플레이어와
그렇지 않은 플레이어 간의 격차를 점점 더 좁히는 것입니다.
이 단계에 거의 도달하면 솔직히 게임에 별로 도움이 되지 않는 기능으로 구성된 마지막 단계가 있을 것입니다.
던전, 공격대의 난이도는 여전할 것이지만 완벽하게 작동하는 위크오라에 의존해야만 하는 형식은 아닐 겁니다.
“저희의 목표는 플레이어의 기대에 부응하는 일관된 난이도를 제공하는 것입니다.
와우가 예전보다 더 어려워졌다는 이야기를 많이 들었습니다.
플레이어의 성공률로 측정한다면 그렇지 않습니다."라고 하지코스타스는 말합니다.
“저희는 핵심 유저층에 속하는 길드를 위해 '앞서가는 영웅'의 최종 보스를 수십 번의 시도가 필요한 난이도로 조정할 수 있습니다. 플레이어들의 수준이 높아지면서 이 목표를 달성하는 데 필요한 난이도도 계속 높아졌습니다.”
애드온이 더 이상 다른 플레이어나 적을 추적하지 않습니다.
변경 이후에는 애드온에서 그룹 능력 추적이 더 이상 작동하지 않으므로
다른 플레이어의 재사용 대기시간 같은 것이 표시되지 않을 것이라고 그는 말했습니다.
따라서 던전에서 몹 무리의 방해가 줄어들어
적 무리 전체를 시전하지 못하게 하는 능력을 가진 직업에 대한 의존도가 낮아질 수 있습니다.
(현재 악탱 - 조드 - CC 연계 만으로 모든 차단을 해결하는 상황. )
PVE 나 PVE에서 기절이나 기타 군중 제어 효과를 반복 시전하면
적이 면역이 될 때까지 효과가 감소하는 문제도 개선해야 할 부분입니다. (CC점감)
“이 매우 중요한 메커니즘이 있는데, 애드온을 사용하지 않는 한 눈에 잘 띄지 않습니다."
라고 그는 말했습니다. “우리는 그것을 분명하게 만들어야 합니다.”
결국에는 게임이 지금처럼 쉬워지거나 어려워져야 하지만, 그 이유는 다를 것입니다.
“목표는 일반, 영웅, 신화 전투에서 초반과 후반에 비슷한 수의 클리어 횟수와 비슷한 성공률을 유지하는 것입니다. 하지만 플레이어가 다운로드한 알고리즘이 아니라 (애드온 의존도)
플레이어가 직접 문제를 해결해야 하는 세계에 맞게 조정하는 것이죠.”