출처:
https://www.youtube.com/watch?v=wm1AjK2oq4k
참여자: 드라트노스, 맥시멈, 도르키,
게스트: 딜런 파커 (Lead Encounter Designer-수석 전투 디자이너),
폴 큐빗 (Associate Game Director-부 게임 디렉터)
대충 번역 (새벽에 갑자기 올라온 영상이라 급하게 한 부분이 좀 있습니다.)
프롱크(Fronk-편집자): 여러분 안녕하세요, 프롱크입니다. 놀라셨죠?
곧 시청하실 에피소드에 대해 짧게 맥락을 짚어드리고자 합니다.
저희가 드디어 블리자드를 속여서(?) 인터뷰를 따내는 데 성공했고, 정말 멋진 질문들을 던질 수 있었습니다.
다만, 이번 에피소드는 평소 사용하던 소프트웨어를 쓰지 않아서 음향과 영상이 평소와 조금 다를 수 있습니다.
그래도 즐겁게 감상해 주셨으면 합니다.
혹시라도 마음에 안 드는 부분이 있다면 그건 전부 드라트노스(Dratnos) 탓이니 그를 비난하세요.
전부 그의 잘못입니다.
OK, Bye
드라트노스(Dratnos): 안녕하십니까. 유명 팟캐스트 PoddyC 의 드라트노스입니다.
제 공동 진행자인 맥스(Max), 도키(Dorki)와 함께합니다.
오늘은 특별한 인터뷰를 준비했는데요.
월드 오브 워크래프트 팀에서 근무하시는 폴 큐빗(Paul Cubitt) 씨와 딜런 바커(Dylan Barker) 씨를 모셨습니다.
폴, 본인이 구체적으로 어떤 일을 하시는지 소개해 주시겠어요?
폴 큐빗(Paul Cubitt): 네, 반갑습니다.
저는 월드 오브 워크래프트 팀의 부 게임 디렉터(Associate Game Director)를 맡고 있습니다.
주로 차기 확장팩인 한밤(Midnight) 작업을 하고 있고, '한밤'에 들어가는 모든 요소에 깊숙이 관여하고 있습니다.
그리고 이번 주에 블리자드 근속 20주년을 맞이하게 되어 저에게는 아주 뜻깊은 주간이기도 합니다.
드라트노스: 와, 축하드립니다! 딜런 씨는 어떠신가요?
딜런 바커(Dylan Barker): 네, 저는 와우의 수석 전투 디자이너(Encounter Leads) 중 한 명입니다.
재직 기간 동안 수많은 던전과 공격대(Dungeons and Raids)를 제작해 왔고,
최근에는 구렁(Delves) 작업도 진행했습니다.
또한 일부 야외 콘텐츠(Outdoor Content)도 담당하고 있죠.
네, 세 명의 인카운터 리드 중 한 명으로 일하고 있습니다.
드라트노스: 좋습니다. 이번 시즌은 지난 몇 년간과는 조금 다른 느낌입니다.
지난 몇 년 동안은 '8명의 보스가 있는 공격대'가 반복되는 사이클이었던 것 같은데,
'한밤'은 시작부터 아주 강렬한 변화를 주는군요.
몇 주 간격으로 세 개의 공격대가 연달아 나옵니다.
이런 구성을 기획하게 된 과정과 그 이면의 이론은 무엇인가요?
폴 큐빗: 네, 공격대를 하나, 둘이 아닌 무려 세 개로 나누게 된 데에는 몇 가지 요인이 있었습니다.
첫 번째는 스토리(Story)입니다. 내러티브 측면에서 이야기가 여러 장소에 걸쳐 전개되길 원했습니다.
여러분이 공허 첨탑(The Void Spire)에서 총 6명의 보스와 싸우게 되고,
마지막 보스인 우주의 왕관(Crown of the Cosmos)과 맞붙게 되는데요.
거기서 구체적으로 누구와 싸우는지에 대해서는 저희가 조금 말을 아껴왔습니다만,
아마 여러분이 던전 도감(Dungeon Journal)을 파헤쳐 보셨다면 정확히 누구인지 이미 아실 겁니다.
아무튼 그 전투를 마치고 나면 추가적인 내러티브가 이어지며,
이는 최고 레벨 대장정(Max level campaign) 퀘스트로 연결됩니다.
그리고 두 번째 장소인 쿠엘다나스 진격로로 넘어가게 되는데,
그곳에서 다시 공격대 보스 전투가 벌어집니다.
이처럼 스토리가 자연스럽게 공격대의 분할을 요구했습니다.
두 번째 이유는 참신함(Novelty)입니다.
말씀하신 대로 지난 몇 번의 공격대 티어(Raid tiers)는
단일하고 거대한 공간에 수많은 보스가 있는 대규모 방식이었습니다.
하지만 반드시 그럴 필요는 없거든요.
공격대를 흥미로운 방식으로 나눌 수 있고,
이는 스토리뿐만 아니라 플레이어가 이 다양한 공격대 프로필에 접근하는 심리에도 흥미로운 영향을 줄 것입니다.
맥시멈: 알겠습니다.
그리고 첫 번째와 두 번째 패치의 후반부에도
초기 공격대 세트 이후에 추가 공격대를 출시할 예정이라고 발표하셨는데요.
제 질문은 이겁니다.
예전에 공격대를 나중에 추가로 출시했을 때
제 기억으론 가장 최근이 폭풍의 용광로(Crucible of Storms)였던 것 같은데
당시 신화(Mythic) 난이도는 정말 미친 듯이 어려웠거든요.
당시 공략 유저층이 이미 다자알로 전투(Battle of Dazar'alor)를 완료한,
더 어려운 콘텐츠를 원하는 소수의 유저들이었던 것 같은데, 다른 대다수 유저들에게는 평이 좋지 않았습니다.
물론 영웅(Heroic) 난이도는 접근성이 좋았지만요.
그래서 이번에도 신화 난이도에서 유저들에게 극한의 도전을 줄 생각인지,
아니면 더 많은 유저가 참여할 수 있도록 접근성을 높일 계획인지 궁금합니다.
딜런 바커: 시즌 후반부에 콘텐츠를 선보이는 것은 흥미로운 기회를 제공합니다.
'미친 듯이 어렵다'고 하셨는데, 이번 특정 공격대에서 저희가 목표로 하는 난이도가 '미친 수준'은 아닐 겁니다.
궁극적인 목표는 여러 난이도를 통해 최대한 다양한 성향의 유저들을 만족시키는 것입니다.
자신의 장비를 시험해 볼 만한 가치 있는 도전 과제를 제공함과 동시에,
그저 때려눕힐 수 있는 멋진 몬스터들을 추가로 제공하는 것이죠.
12.0.7 패치 시점에 가까워지면 더 자세한 내용을 공개하겠지만,
'역대 최악으로 어려운 보스'가 되지는 않을 것 같습니다.
도르키: 좋습니다.
이제 제가 주로 즐기는 신화+(M+, 쐐기돌 던전) 이야기로 넘어가 보죠.
용군단(Dragonflight) 이후 신화+ 설계 철학이 얼마나 바뀌었으며, 그 이면의 아이디어는 무엇인가요?
제가 개인적으로 느끼기에는 캐스팅 난사(Bolt slop)나 즉사기(One shots)는 줄어든 반면,
피할 수 없는 피해(Unavoidable damage)와 해제(Dispels)가 많아져서
치유 전담(Healer)들이 훨씬 바빠진 것 같거든요.
딜런 바커: 네, 맞아요. 정말 정신없었던 것 같습니다.
처음 시작했을 때는 단순히 좋은 던전의 원칙에 따라 던전을 만들었고,
그 위에 신화+ 시스템을 덧씌우는 방식이었습니다.
하지만 시간이 흐르면서 신화+의 경쟁적인 커뮤니티와 일반 유저들의 피드백이 던전 설계에 영향을 주었고,
저는 이것이 긍정적인 방향이라고 생각합니다.
확장팩이 거듭될수록 플레이어들이 체감하는 세부적인 완성도에 대한 기대치는 점점 더 높아지고 있습니다.
따라서 맹렬한 일격(Fervent Strikes-격아 아탈다자르 일반몹 탱커 버스트)
과 같은 기술의 타겟팅 작업 등 세부적인 요소들이
실제로 잘 관리되도록 보장하는 것은 저희의 몫입니다.
저희는 정말 거대한 게임을 만들고 있기 때문에,
이러한 세부 작업이 제대로 수행되도록 하는 것은 도전적인 일이지만,
저희는 충분히 해낼 수 있습니다.
대체로 훌륭한 던전 설계는 여전히 훌륭한 신화+ 콘텐츠로 잘 이어집니다.
저희의 철학적인 변화는 일반 몬스터(Trash)나 보스에서 발생하는 난이도의 지점을,
단순히 수치적인 스케일링을 통해 플레이어를 압도하는 방식이 아니라,
최대한 시각적으로 명확하게 드러나는 거대한 순간들로 옮기려는 것입니다.
또한 던전 간의 다양성을 추구하면서도 공략 시간의 형평성을 유지하여,
해당 시즌의 8개 던전 모두가 최소한 한 번쯤은
플레이하고 싶은 콘텐츠가 되도록 만드는 기회를 찾고 있습니다.
드라트노스: 시간 문제에 대해서는 모든 던전이 30분 지점으로 수렴하고 있는 것 같습니다.
군단(Legion) 시절 처음 도입되었을 때는 가장 짧은 곳이 24분, 가장 긴 곳이 45분이었던 걸로 기억하는데,
이제는 30분이 소위 '골디락스 존(딱 적당한 지점)'인 건가요?
딜런 바커: 30분은 정신적으로 집중력을 유지하기에 딱 적당한 시간으로 느껴집니다.
그보다 훨씬 길어지면 정말 힘들어지고,
그보다 짧아지면 분당 보상이 가장 효율적인 곳만 찾게 되어
특정 경험에 질릴 때까지 그 던전만 반복하게 되는 현상이 발생합니다.
그래서 30분 내외를 조정할 수는 있겠지만, 현재로서는 매우 편안한 지점이라고 생각합니다.
드라트노스: 메가 던전(Mega-dungeons)에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
지난 몇 개 확장팩에서는 메가 던전이 있었는데, 이제는 구렁 미궁(Delve Labyrinth)으로 대체되는 건가요?
내부 전쟁(The War Within)에는 없었고,
한밤(Midnight) 로드맵의 상반기에도 보이지 않아서 그 분위기를 미궁에서 구현하려는 것인지 궁금합니다.
폴 큐빗: 네, 저희가 이 기능을 미궁(Labyrinth)이라고 부르기 전에는
내부적으로 기가 구렁(Gigadelves)이라고 불렀습니다.
그래서 어떤 면에서는 미궁이 그 역할을 수행한다고 볼 수 있습니다.
메가 던전은 정말 멋집니다.
카라잔(Karazhan)처럼 과거의 상징적인 장소나 무한의 여명(Dawn of the Infinite)처럼
새로운 장소를 활용하기에 아주 좋은 방식이죠.
하지만 미래에 메가 던전이 나올 가능성을 완전히 배제하지는 않습니다.
미궁은 지하 환경에서 몇 시간 동안 길을 잃고 탐험할 수 있는 거대한 공간을 제공하며,
저희는 12.1.5 패치에 이 콘텐츠가 추가되어 플레이어들이 즐기게 될 날을 고대하고 있습니다.
도르키: 던전 내에서 필수적으로 처치해야 하는 몬스터 수(Count)가 늘어나는 것에 대해 언급하셨는데요.
그 이면의 생각은 무엇인가요?
또한, 새로운 플레이어들에게 어떤 몬스터를 풀링(Pull)해야 하는지
안내해 주는 새로운 속성(Affix) 아이디어도 마음에 듭니다.
혹시 게임 내에서 MDT(Mythic Dungeon Tools)처럼 경로를 하이라이트 해주는 방식으로 확장할 계획도 있나요?
딜런 바커: 마지막 질문부터 답하자면,
오랫동안 치유 전담(Healer)으로 플레이해 온 저로서도
방어 전담(Tank)을 시작하고 싶은 사람 입장에서 매우 흥미로운 부분입니다.
게임이 소위 '레이싱 라인(최적 경로)'을 기본적으로 제시해 주는 것은 정말 멋진 일입니다.
아케이드 레이싱 게임을 하면, 숙련된 플레이어들이 보기엔 "저건 틀렸어, 이렇게 조절해야 해"라고 하겠지만,
초보자들에게는 그게 정확히 어떤 의미인지 잘 모르는 경우가 많습니다.
초보 탱커뿐만 아니라 신화 던전에 처음 도전하는 모든 사람들에게
이 게임이 나아가야할 합리적인 방향이라고 알려주고 싶습니다.
이 방향으로 가면 던전의 매커니즘을 충분히 익힐 수 있고
그 구간을 벗어나고자 할때 왜 벗어나야 하는지 최소한의 이해에 도움을 줍니다.
신화+를 처음 접하는 초보 탱커나 일반 플레이어들에게 합리적인 방향을 제시해 주고,
그 경로를 따라가며 던전의 메커니즘을 충분히 익히게 되면,
나중에 그 경로를 벗어났을 때 본인이 왜 벗어났는지 이해할 수 있게 됩니다.
그래서 매우 낙관적으로 보고 있습니다.
자율성과 경로 선택에 대해 말하자면,
플레이어의 자율성이 너무 높아서 저희가 만든 일반 몬스터의 1/3밖에 경험하지 못하는 던전들도 있었습니다.
저희는 신화+에서 플레이어의 자율성을 존중하며,
그것이 신화+를 독특하고 재미있게 만드는 요소라고 생각합니다.
하지만 때로는 특정 몬스터의 가치를 높이거나 처치를 필수(Mandatory)로 만들어 난이도를 조절하기도 합니다.
이는 플레이어들이 던전이 제시하는 도전에 정직하게 마주하도록 하기 위함이며,
그 틀 안에서 최적의 해법을 찾는 것은 여러분의 몫입니다.
드라트노스: 속성(시즌 어픽스)의 진화 과정은 어떤가요?
시즌 속성이 있고 이제 잘아타스의 속성(Xal'atath affixes)이 도입되었습니다.
내부 전쟁 중반에 이 속성들이 서로 다른 보너스를 주는 대신
동일한 유형의 버프를 주는 방식으로 표준화되면서 자리를 잡은 것 같습니다.
이러한 변화가 이전의 시즌 속성 자리를 대체하는 것에 만족하시나요?
폴 큐빗: 네, 현재의 설계 방식이 매우 깔끔하게 느껴져서 고무적입니다.
저희는 이 설계 공간이 우리에게 제공하는 이점을 활용할 기회를 항상 찾고 있습니다.
앞으로 많은 실험이 점진적으로 이루어질 것이며,
어떤 설계가 플레이어들에게 지속적으로 통하는지에 대한 이해가 미래의 방향성을 결정하게 될 것입니다.
미래에 대해 아주 구체적으로 말씀드릴 수는 없지만,
궁극적으로 현재 설계의 '깔끔함' 덕분에
특히 신화+(Mythic Plus)에 입문하는 분들이 상황을 읽기가 훨씬 쉬워졌다고 생각합니다.
맥시멈: 화제를 조금 바꿔보겠습니다.
최근 많은 애드온(Add-ons)이나 기능들이 제한되었습니다.
레이드 유저 입장에서 가장 멋진 부분 중 하나는
특정 애드온이나 위크오라(WeakAuras)가 문제를 대신 풀어줄 것을 전제로
설계된 기믹이 없다는 점이라고 생각합니다.
혹시 이번 티어의 특정 메커니즘을 설계하면서
"와, 6개월 전이었다면 이건 애드온으로 바로 파훼되었을 텐데, 이제는 이렇게 구현할 수 있네"
라며 창의적인 해방감을 느꼈던 순간이 있었나요?
이번 공격대에서 더 창의적으로 설계할 수 있었던 구체적인 사례가 있을까요?
딜런 바커: 네, 이 대화에 참여 중인 우리 모두는,
신화 난이도에서 설계자가 의도한 대로 작동하기에는
타이밍이 1~2초 정도 부족했다고 느껴졌던 예전 기믹들을 기억할 겁니다.
과거에는 플레이어가 미리 짐작할 수 있는 것들을 자동화함으로써 그 여유가 생겼었죠.
전투 타이밍과 대상 인원수를 알고 지면에 징표를 찍을 수 있다면,
플레이어의 직접적인 판단 없이도 많은 결정을 내릴 수 있었습니다.
이는 공간을 관찰하고 팀원의 위치를 파악하는 역할을 없애버렸고,
공대장(Shot caller)의 역할을 크게 축소시켰습니다.
그래서 저희는 이러한 '자동화'가 배제된 공간이 '한밤'에서 특히 흥미로운 지점이라고 생각합니다.
쿠엘다나스 진격로의 최종 보스에게는
이전 같으면 지금처럼 만족스러운 방식으로 만들 수 없었을 기믹이 하나 있습니다.
난이도가 낮을 때는 쉽게, 높을 때는 어렵게 조절하는 방식 또한 과거라면 불가능했을 겁니다.
요소의 개수나 조절 방식이 아무리 복잡해도,
결국 애드온이 플레이어에게 정확히 어디로 가야 할지 알려줌으로써 모든 조율 과정을 생략해 버렸을 테니까요.
이제는 교전 조율(Coordination)이 더 중요한 역할을 하게 되며,
그 덕분에 해당 기믹이 진행되는 동안 전투의 다른 요소들을 다소 뒤로 미루고 협력에 집중할 수 있게 되어
그 기믹이 더욱 돋보이게 할 수 있습니다.
물론 발밑에 투사체가 날아오고 소용돌이가 치는 긴박한 상황도 계속 연출되겠지만,
이번의 주인공은 실시간으로 조율하고, 오더를 내리고,
서로의 위치를 살피는 길드나 공격대 팀의 능력이 될 것입니다.
정말 멋진 광경이 될 것 같네요.
폴 큐빗: 딜런이 언급한 '한밤의 도래(Midnight Falls)' 최종 보스 예시는
아직 베타에서 플레이해 볼 수 없는 전투라 조금 조심스럽게 설명한 면이 있습니다.
하지만 공허 첨탑(The Voidspire)의 첫 번째 보스인
전제군주 아베르지안(Imperator Averzian)도 좋은 예시가 됩니다.
이 보스는 사실상 공격대원들과 틱택토(Tic-tac-toe) 게임을 하는 것과 같습니다.
세상에서 가장 쉬운 게임이지만, 공격대원들이 이 게임을 하려면 서로 소통해야 합니다.
"우리는 위쪽 중앙으로 간다", "가운데 칸(네모 징)으로 간다" 같은 합의가 필요하죠.
이는 음성 채팅이나 신호 시스템(Ping system)을 통해 어디에 집중할지 표시하는 등
다양한 방법으로 수행될 수 있습니다.
과거라면 연산 능력을 갖춘 애드온에 의해 너무나 쉽게 해결되었을 일들입니다.
이게 저희가 내딛는 첫 번째 단계이며(시즌 초창기),
딜런이 말한 예시는 이번 시즌의 마지막 구간에 정점을 찍는 경험이 될 것입니다.
맥시멈: 후속 질문을 드리기 전에 한 가지만 더 묻고 싶습니다.
몇 달 전 애드온 관련 변경 사항들이 발표되었을 때,
저희는 "이제 이건 안 되겠네, 새로운 방법을 찾아야겠다"라고 생각했습니다.
하지만 시간이 흐르면서 사람들이 새로운 로직으로 애드온을 다시 만들고 있고,
제가 불가능할 것이라 생각했던 것들이 점점 가능해지고 있습니다.
혹시 애드온으로 해결할 수 없게끔 설계했는데, 어떻게든 다시 파훼될까 봐 걱정되지는 않으신가요?
그런 두려움이 생기기도 하나요?
폴 큐빗: 그것은 두려움이라기보다는 개발팀 내에서 실제로 긴밀하게 다뤄지는 대화 주제입니다.
저희는 애드온 개발자들과도 소통하고 있습니다.
개발 그룹이 "개발 철학적으로는 의도되지 않았지만 기발한 우회 방법을 찾아냈다"라고 할 때,
특히 그 방법이 플레이어에게 불쾌한 경험(Discomfort)을 강요하는 방식이라면
저희는 확실히 경계하고 방어하고자 합니다.
최근 애드온 제한과 관련하여 가장 뜨겁게 논의된 분야 중 하나가 바로 공대 프레임(Raid frames)입니다.
저희는 치유 전담(Healer)들이 자신의 애드온에서 지속 치유 효과들(HoTs)와 버프를
더 효과적으로 필터링하고 싶어 한다는 피드백을 분명히 들었습니다.
이에 대해 조만간 커뮤니티에 공유할 새로운 소식이 있습니다.
저희는 사람들이 시도하는 우회적인 해결책들을 유심히 살펴보고 있으며,
궁극적인 목표는 모든 플레이어가 '평등한 운동장'에서 경쟁하도록 만드는 것입니다.
높은 수준의 플레이를 하기 위해 반드시 추가 애드온을 설치해야 한다고 느끼지 않게 하고 싶습니다.
딜런 바커: 덧붙이자면, 애드온 없이 플레이하더라도 모든 기믹에 접근 가능하도록(Approachable)
만드는 것이 저희의 최우선 순위입니다.
물론 똑똑한 유저들은 언제나 추가적인 기능을 더할 방법을 찾아내겠지만,
최소한 애드온 없이도 모든 콘텐츠가 '가능하다'는 확답을 드리는 것이 큰 진전이라고 생각합니다.
드라트노스: 흥미롭네요. 어떤 경우에는 애드온을 설정하는 데만 2시간씩 걸리기도 하거든요.
만약 애드온 없이도 문제가 충분히 해결된다면 굳이 번거롭게 애드온을 쓰지 않을 것 같습니다.
그런데 이번 '한밤'에서는 애드온 변화와 맞물려 게임 전체에 거대한 변화가 일어나는 것 같습니다.
애드온이 없어도 되는 세상을 만들기 위해 모든 전문화(Specs)를 다시 설계한 것처럼 보이거든요.
이로 인해 모든 전문화의 느낌이 달라졌고,
생존기 가지치기(Defensive pruning)도 대대적으로 진행되었습니다.
'한밤' 기획 초기부터 이런 광범위한 작업이 계획된 것인가요, 아니면 개발 도중 추가된 것인가요?
그리고 현재 결과물에 만족하시나요?
폴 큐빗: 상위 수준 플레이에서 무엇이 가장 '강제적'으로 느껴지는지 살펴본 결과,
초기부터 이해하고 있었던 부분입니다.
딜런이 말한 전투 기믹 해결 애드온뿐만 아니라,
재사용 대기시간(Cooldowns)을 추적하는 등 직업 메커니즘을 대신 풀어주는 애드온들도 있었습니다.
저희는 단순히 "이제 쿨기를 추적할 수 없다"라고 하는 대신,
해당 기능을 게임의 기본 UI(Base UI)에 의도적으로 내장했습니다.
별도의 다운로드 없이도 핵심 기능을 사용할 수 있게 된 것이죠.
철학적인 관점에서 다시 한번 생각해보면 이 과정이 공개적으로 진행되고
그룹과의 진정한 대화의 일부가 되도록 하는 것이 우리에게 매우 중요했습니다.
제생각에 거의 1년전에 저희가 대화를 내놨던 상대가 맥스와 드라트노스 당신이었던 것 같아요.
이과정을 의도적으로 논의하기 시작한게 1년 전 이었나요?
저희는 게임 개발 과정에서 이런 방식을 고려하고 있다는 걸 확실히 하고 싶었고
또한 이 과정은 약 1년 전부터 여러분과 대화하며 플레이어의 피드백과 편의성을 고려해
투명하게 진행해 온 결과입니다.
도르키: 애드온 이야기가 나온 김에, 앞으로 어떤 기능들을 추가로 비활성화할 계획인가요?
최근에는 숨겨진 수치를 알아내거나,
이름표(Nameplates)의 색상을 바꾸거나, 차단 순서를 추적하는 등의 우회 방식이 보이는데,
앞으로 무엇이 작동하고 무엇이 막힐지 어떻게 알 수 있을까요?
폴 큐빗: 사례별로(Case by case) 결정될 것입니다.
핵심은 플레이어 간의 형평성입니다.
특정 전투 파훼용 애드온을 쓴다는 이유만으로 다른 플레이어보다 확실한 우위에 서게 해서는 안 됩니다.
물론 저희는 공정성뿐만 아니라 인체공학적 편의성(Ergonomics),
그리고 현재 기술적으로 가능한 범위 사이에서 균형을 맞추고 있습니다.
모든 변화는 애드온 제작자 및 플레이어 그룹과 소통하며 개별 상황에 맞춰 진행될 것입니다.
도르키: 신화+(M+) 보상에 대해서도 묻고 싶습니다.
베타 테스트 중 데이터 마이닝을 통해 주간 보상이 18단까지 확대되는 것을 보았습니다.
이는 의도하신 변화인가요?
그동안 신화+ 유저들은 레이드 유저들에 비해 파밍 속도나 장비 수준이 뒤처진다는 불만이 많았거든요.
폴 큐빗: 네, 그것은 베타 개발 과정의 일환이었습니다.
아시다시피 개발 막바지 단계에서는 수치를 조정하고, 시스템을 이리저리 옮기며 튜닝을 진행합니다.
베타 기간 동안 신화+ 보상 수준을 높여서 테스트했던 것은 사실입니다.
궁극적으로 저희는 내부 전쟁(The War Within)에서 설정했던 기준점으로 돌아가기로 했습니다.
따라서 신화+ 보상이 내부 전쟁에서 익숙했던 수준을 크게 벗어나지는 않을 것입니다.
그 이유는 게임 플레이의 기저 시스템이 보상 수준을 더 높게 잡아야 할 만큼 충분히 변하지 않았기 때문이며,
플레이어들이 도달해야 한다고 느끼는 '필수 레벨'이
현재보다 훨씬 높아져서는 안 된다고 생각했기 때문입니다.
물론 보상은 계속 검토하겠지만, 베타에서의 숫자는 언제든 변할 수 있다는 점을 말씀드리고 싶습니다.
드라트노스: 베타 기간 중 또 다른 변화는 문장(Crest) 시스템이었습니다.
용어가 단순화된 것은 매우 반가운 일입니다(영웅 트랙 - 영웅 문장 등).
하지만 한때 문장 강화 비용이 단계별로 상승(10, 20, 30... 등)하는 것처럼 보였다가
최근 빌드에서 다시 평탄하게 환원된 것을 보았습니다.
이 비용 설계의 설계 의도는 무엇이며 시즌 중 장비 업그레이드 체감에 대한 생각은 어떠신가요?
아니면 어느 시점에 도달해서 터보 부스트를 사용하게 될까요?
지난 두시즌 동안 내부전쟁에서 진행했던 터보 부스트 실험이 이번 확장팩에 영향을 미치나요?
한밤에서도 진행하나요 아니면 아직 확실하지 않나요?
폴 큐빗: 네, 문장 비용을 단계별로 올리는 방식을 한때 테스트했습니다.
하지만 내부 테스트 결과,
플레이어가 장비 부위별로 어떤 것에 문장을 먼저 쓸지 결정할 때
머릿속에 담아두어야 할 정보가 너무 복잡해진다는 결론에 도달했습니다.
플레이어는 보통 단순한 규칙을 세우고 싶어 합니다.
부위별로 가치가 다른 상황에서 비용까지 가변적이면,
플레이어는 복잡한 계산을 해야 하고 이는 시간 낭비가 됩니다.
그래서 저희는 다시 단순하고 평탄한 비용 구조(Flatter climbing amount)를 선택했습니다.
터보 부스트에 관해서는 네, 베타에서 장비 파워를 더욱 강력하게 만들 수 있는 요소를 이미 보셨을 겁니다.
시즌 1 라이브 서버에 적용될 이 시스템의 명칭은 공허 제련소(Void Forge)입니다.
플레이어들은 공허의 폭풍(Void Storm)에서 '데시무스(Desimus)'라는 흥미로운 캐릭터를 만나게 될 것입니다.
그는 도미나르(Dominar)로, 잘아타스를 위해 일하는 듯하면서도 그렇지 않은 복잡한 사연을 가진 인물입니다.
그는 장비를 더 강력하게 만드는 공허 제련소를 가동하고 있습니다.
이 시스템에 대한 구체적인 세부 사항은 12.0.5 패치 전후에 더 많이 공개될 예정입니다.
흥미로운 게임을 만들면서도 시즌 내내 목표를 향해 나아갈 수 있도록 하는 것이 중요합니다.
최고의 장비를 얻거나 장비를 최대한 강화하는 것이 목표라면 그렇게 할 수 있습니다.
추가적인 세부 목표들을 계속해서 세워나가는 것도 중요하죠.
터보부스트는 제가 계속해서 최적화를 추구하고 그렇게 플레이하고 싶다면
시즌 내내 최고 장비 최적화에 대한 목표를 계속해서 세워나가는 것이 좋다는 것을
확실히 보여주는 좋은 방법입니다.
드라트노스: 야외 월드와 구렁(Delves), 그리고 사냥(Prey) 시스템에 대해 조금 더 묻고 싶습니다.
제가 군단 리믹스(Legion Remix)에서 정말 즐거웠던 것 중 하나가
'영웅 난이도 월드 티어(Heroic world tier)'였는데요.
그 경험이 정말 재미있었거든요.
사냥 시스템은 그런 재미를 충족시키기 위한 것인가요,
아니면 구렁과 유사한 방식으로 동일한 보상을 얻을 수 있게 보완하는 역할인가요?
이 시스템의 핵심 아이디어는 무엇인가요?
폴 큐빗: 네, 저 역시 군단 리믹스의 월드 단계 시스템을 아주 좋아합니다.
정말 잘 작동했고 플레이어들이 리믹스에서 그 시스템을 활용하는 방식도 매우 흥미로웠죠.
군단 리믹스 같은 시스템의 장점 중 하나는 한정된 기간 동안 새로운 시도를 해보고,
그것이 미래에 정식으로 도입될 만한지 확인할 수 있다는 점입니다.
사냥(Prey) 시스템 또한 그러한 갈증을 어느 정도 해소해 줍니다.
또한 이것은 당신이 알레리아(Alleria)와 함께 누군가를 추적함과 동시에 그들도 당신을 사냥한다는,
'한밤'의 판타지에 깊게 뿌리내린 아주 멋진 요소이기도 합니다.
이번 확장팩의 주인공인 블러드 엘프(Blood elf)의 판타지와도 참신한 방식으로 연결되죠.
여러분은 그 이름에도 불구하고 언제나 매력적인 장소인
살인자의 거리(Murder Row)에서 시간을 보내게 될 것입니다.
특히 악몽(Nightmare) 모드에 진입하게 되면 느낌이 확 달라질 겁니다.
최근 몇 주 동안 베타에서 직접 악몽 모드를 플레이 해봤는데, 그 판타지와 게임플레이가 정말 만족스러웠습니다.
평소에는 물약을 단축키에 지정해두지 않는데, 악몽 모드에서는 반드시 지정해야 하더군요.
실수 한 번이 치명적이고, 자가 치유 기술이 있더라도 외부의 도움 없이는 살아남기 힘들기 때문입니다.
무엇보다 악몽 모드에서 죽으면 그동안 쌓은 진척도를 잃을 수 있다는 점이 매우 까다롭습니다.
한시도 긴장을 늦춰서는 안 되죠. 그러니 죽지 않고 버텨내야만 해요.
이건 여러분의 할아버지 세대가 하던 그런 평범한 전역 퀘스트가 아닙니다.
그 이상의 차원을 보여줄 것입니다.
도르키: 미궁(Labyrinth) 보상에 대해서도 살짝 엿볼 수 있을까요?
어떤 것들을 기대할 수 있을지,
그리고 야외 콘텐츠나 구렁(Delve) 같은 콘텐츠에서도 신화(Myth) 트랙 장비 보상을 고려하고 계시는지 궁금합니다.
폴 큐빗: 미궁 보상에 대해 구체적으로 말씀드리기에는 아직 조금 이른 감이 있습니다.
하지만 미궁은 구렁과 밀접하게 연관되어 있으므로,
구렁과 마찬가지로 강력한 전투력 보상(Power rewards)을 얻게 될 것이라는 점은 확실히 말씀드릴 수 있습니다.
또한 미궁이라는 이름에 걸맞은 멋진 형상변환 및 장식 아이템들도 포함될 예정입니다.
구체적인 아이템 레벨이나 트랙 수준은 아직 확정되지 않았지만, 결정되는 대로 가장 먼저 알려드리겠습니다.
드라트노스: 이제 인터뷰시간이 얼마 남지 않은 것 같으니 좋은 걸 하나 골라야 겠네요.
이제 첫 번째 티어 레이드에서 가장 놀랍거나 예상치 못한 재미를 줄 만한 전투는 무엇일까요?
커뮤니티에 큰 충격을 주거나 가장 기억에 남을 만한 '커브볼'(예상치 못한) 같은 보스가 있다면요?
딜런 바커: 저는 여전히 쿠엘다나스 진격로의 최종 보스에 꽂혀 있습니다.
제가 설명드렸던 매커니즘 외에도 과거에는 구현하기 어려웠던 부분인데,
그런 부분 외에도 비교적 실행하기는 간단하지만
시각적으로나 게임플레이적으로나 완성도를 높인 매커니즘들이 몇몇 있을 거라고 생각합니다.
이건 저희가 오랫동안 이 VFX(시각 효과) 키트를 사용해온 경험을 바탕으로 만들어낸
최고의 결과물이라고 할 수 있습니다.
정말 만족스러운 경험이 될 것입니다.
디멘시우스 제작 진행 상황을 보고 있을 때만큼 참여하는 것 자체가
정말 시각적으로 만족스러운 경험이었습니다
폴 큐빗: 저에게는 공허 첨탑(The Voidspire)의 마지막 전투인 우주의 왕관(Crown of the Cosmos)입니다.
부분적으로는 딜런과 같은 이유들 때문입니다.
거대한 스펙터클과 재미있는 메커니즘들이 가득한 정말 멋진 전투인데...
스포일러가 될 만한 말을 하려다 멈췄어요.
아주 멋진 매커니즘들이에요. 이쯤에서 마무리하죠.
또한 이 전투는 서사적으로 매우 중요한 비중을 차지하고 있습니다.
최고 레벨 캠페인의 상당 부분이 이 전투를 중심으로 진행되는데
아직 많은 분들이 그 내용을 보신 못하셨겠지만 시즌이 시작되면 알게 될 겁니다.
그래서 사람들이 공허 첨탑의 마지막 전투인 우주의 왕관을 플레이하는 모습을 빨리 보고 싶고
그 이후에 어떤 일이 벌어질지도 정말 기대됩니다.
드라트노스:좋아요 두 분 모두 정말 감사합니다.
폴 큐빗 :네 감사합니다 훌륭한 질문이었어요.
다시 이야기하니 좋네요.
한밤에서 보죠.