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[20주년] 포에버 중요 체크 포인트.( 망 or 흥 )

드라우니
댓글: 30 개
조회: 801
2026-09-22 09:14:13
난 아직도 마음이 포에버보다 TBC에 있어서 그런지 포에버 게시판이 열렸음에도 자꾸 여기에 글을 쓰게 된다.

수많은 스트리머들이 앞다투어 포에버 플레이 영상을 올리고 있으며, 그들을 지켜보는 시청자수 역시 평소보다 많이 증가한 것으로 보인다. 
확실한 관심도 증가!
블리자드가 발칙하게도 베타버전에 과금을 요구했음에도 일단 숨은 와우저와 본섭및 클래식 양쪽에서 관심을 집중시키는데에는 어느정도 성공한 듯하다.
특히 향후 포에버-하드코어를 출시한다는 공식 발표가 있어서, 하드코어섭의 유저 이탈이 TBC보다 비율적으로 높지 않을까 생각된다. 
포에버(보통)+포에버(하드코어)를 동시에 즐길 수 있는 판이 깔리기 때문이다. (죽으면 캐릭 이동하는 곳이 인구가 많은 곳이기 때문에)
현재까지 확인된 몇가지를 통해 포에버가 어떤 식으로 흘러갈 지 예상해 본다.


1. 한국섭 단독 유지와 일반섭의 분리.
2. 골드 거래 금지.
3. 하드코어 버전 출시.


1. 한국섭 단독 유지와 일반섭의 분리.
한국섭만 단독으로 운영하는 것은 유저간 소통부분에 있어서는 긍정적이지만 인구풀이 작은 한국 와우의 현실을 봤을 때는 좋은 뉴스로만 보긴 어렵다.
특히 전쟁섭과 일반섭을 분리하는 것은 더욱 인구를 나누는 효과를 가져 오게 되어서 포에버의 성공적 안착을 방해할 요소가 될 가능성이 크다.

현재 포에버의 베타를 통해 확인된 가장 의미있는 요소는 아마 다음의 세가지일 것이다.
" 새로운 시스템, 새로운 지역, 새로운 직업 "
수많은 퀘스트가 추가되었으며, 레벨링이 느리고, 할 것은 많고, 탐험할 지역도 많다.
레벨링 소요 시간이 대폭 늘었으며, 전문기술 또한 기존과 다르게 스스로 해결이 가능한 수준이기에(현재 공개된 수준에서) 경매장을 통한 해결보다 직접 필드로 나가 수집하는 비율이 늘어 날 것으로 예상된다.

레벨업에 필요한 몹을 잡는데 줄을 서며 대기하고, 전문기술에 필요한 자원을 수집하는데 치열한 눈치싸움과 경쟁을 해야 하는 상황은 누구에게나 스트레스다. 
이 과정에서 뒷치기라도 당하게 된다면 그 스트레스는 이루 말 할 수가 없다. (다들 한번쯤은 겪어 봤을 법한)
그래서 pvp를 꺼려하는 유저들이 상당수 존재하는데,
문제는 그들조차 인구풀이 적은 pve섭보다는 원활한 게임 진행을 위해 울며 겨자먹기로 인구가 많은 pvp 섭을 선택해 왔던게 한국 와우의 현실이다.
pve 서버에서 편안하게 와우를 하고 싶지만, 인구풀이 너무 적기 때문에 울며 겨자먹기로 pvp 섭을 선택해야 하는 상황.

한국서버의 단독운행 But 전쟁섭과 일반섭의 분리.

타지역 대비 절대적으로 적은 한국와우저의 숫자를 봤을때, 이것은 포에버의 흥행을 저해할 요소로 작용할 가능성이 크다.
특히, 새로 복귀하는 유저들이 높은 비율로 일반섭을 선택한다면, 이는 인구 분산의 큰 기점이 될 것이다.
물론 오픈 후 전쟁섭 인구가 압도적으로 높다면, 지금까지 그래왔던 것처럼 일반섭은 사장되고 전쟁섭으로 유저가 몰릴 가능성이 없진 않다.

정식 오픈 후 인구 분포가 어떨지...


2. 골드 거래 금지및 계정블락
이 부분은 한국및 중국 와우의 게임 운영에 큰 걸림돌이 될 가능성이 크다.
한국 와우에서 강하게 자리잡은 골드팟 시스템은 블리자드에서는 지속적으로 지양하는 게임 방식임에 확실하다.
지금도 골드 거래가 공식적으로 확인 되면 2주 정도의 계정 블럭이 있는데, 포에버에서는 영구 계정 블럭이 될 것으로 예상된다.
이는 골팟에 익숙한 한국 서버의 레이드 운영을 혼란하게 할 요소가 될 것이며, 장기적으로 게임에 많은 시간을 투자할 수 없는 직장인 유저의 이탈을 가져올 가능성이 크다.

사실 골드라는 게임내 재화는 아이템의 거래 수단 말고도 매우 중요한 의미를 지니고 있다.
현재 한국 골드팟 시스템에서는 "골드=거래수단"이라는 의미 외에도 "골드=시간"이라는 개념이 자리 잡고 있다.
골드라는 거래 수단을 다량 확보하지 못하면 결국 게임내 모든 행위의 결과는 투자한 시간량에 귀결되는데, 
이는 현생을 살고 있는 많은 와우저를 이탈하게 할 수 있는 요소가 될 가능성이 크다.
누구나 쉽게 예상할 수 있는 부분이다.

일부 직장인 와우저들이 골드를 구매함으로써 현생의 시간을 벌고 그 시간을 와우에 투자하고, 
그 골드가 분배금이 되어 다수 유저의 배럭을 늘리는 명분이 되고, 
헤비 유저들이 시간을 투자해 게임내 자원을 채취할 명분이 되는 현재의 시스템이 일거에 붕괴되는 것인데...

과연 많은 보통의 유저들이 제한된 플레이 타임으로 게임 주도 세력(헤비유저)과 보조를 맞추며 게임을 진행해 갈 수 있을까?
한국 와저씨들이 골드 없이 블리자드가 원하는 방식의 게임을 구현해 낼 수 있을까?

인구풀이 많지 않은 한국 와우가 어떤 해결책을 찾아 낼 지 궁금해지는 대목이다.


3. 하드코어 버전 출시.
포에버-하드코어 버전 출시 소식을 들었을때 나에게 1차적으로 떠올랐던 의문은 이것이었다.

포에버는 쉽나?
하드코어를 유지할 수 있을 정도로 전체적인 난이도가 낮은가?
불타는 성전 이후 버전에서는 사실상 하드코어가 불가능 하지 않는가?

포에버(노말)+포에버(하드코어)의 병행은 하드코어 유저에게는 희소식이 분명하지만
전체 유저의 수준으로 본다면, 게임 난이도가 낮아진다는 다른 의미일 수도 있다.

하드코어가 유지될 정도의 난이도로 유저의 흥미를 지속시킬 수 있을까?
만렙 이후 컨텐츠의 난이도를 의심해 볼 수 있는 지점이 아닐까 싶다.

하드코어와의 병행!
정복의 성취감을 떨어트리는 난이도 하락이 어느 정도까지 일지.. 
궁금하다.

Lv14 드라우니

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