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[잡담] 교환방정식 MV=PT 를 통해 분석해 본 와우 경제학

좋은이
댓글: 35 개
조회: 504
추천: 4
2026-10-04 18:23:16
고전 경제학파의 이론이지만 신용대출 없고, 100% 현금박치기로 결제되고 실질적으로 필요한 재화가 실시간으로 변동하는 와우 세계에선 찰떡같이 잘 들어먹는 경제이론이라 할 수 있죠.

M V = P T

M은 시중에 유통되는 통화량(골드총량)
V는 화폐의 유통속도(골드의 소유주가 손바뀜되는 속도)
P는 물가, 즉 인플레이션(대표적으로 골팟에서의 아이템 낙찰가, 레이드 소모품 가격 등등)
T는 실질공급/생산량 혹은 거래되는 재화/서비스의 총량 등

인데 이걸 아제로스 대률에서 벌어지는 인플레이션으로 정리하면 

P= M V / T 가 됩니다.

1. M(통화량) 으로 본 요소

일부 유저들은 '블리자드는 골드를 찍어내지 않고 유저들이 골드를 무한생산한다' 라고 하지만 이는 골드제도 설계자를 망각한 착각에 불과하다고 봅니다.
현실의 중앙은행이 직접 우리들에게 돈을 뿌리지 않고 기준금리와 지급준비율로 시중은행과 함께 통화를 조절하듯이 블리자드는 퀘스트 보상, 몬스터 처치 드랍율/양, 잡템 매각 금액 등등의 화폐 발행 규칙을 독점으로 운용하는 아제로스 중앙은행 입니다.
현실세계와 와우 세계에 빗대면 우리가 하는 퀘스트는 일종의 정부 공공근로 같은 것이죠. 즉 이 공공근로를 통해서 중앙은행이 막 찍어낸 본원통화를 '퀘스트와 사냥'을 통해 직접 수령하는 겁니다. 그러니 꼭 유저들이 골드를 무한생산한다라고 느껴지는 것이죠.
오토를 쳐잡아야 하는 이유는 블리자드는 나름의 합리적인 방법으로 골드의 생산속도, 즉 시스템에서 발행되는 통화량을 적절히 계산해서 이를 설정했을텐데 오토는 이 시스템을 해치는 것이 되니 때려잡는 것이고 인스턴스던전을 통한 천재 플레이어를 생각하지 못함으로 인해 상정외의 통화량이 생산되니 이를 막기 위한 활동을 하고 있는 거라고 봐야겠지만 크게 실효적이었냐?라고 묻는다면 음... 일단 평가는 보류하겠습니다.
어쨌든 일반 유저는 수리비도 쓰고 경매장 수수료도 쓰고 특성 변환도 하고 형상변환도 하고 이런 저런 이유로 골드를 소각하는 행위를 통해서 생산되는 골드와 소각하는 행위를 블리자드가 설계하고 플레이어가 직접하는 행위를 통해서 이루어지게 했지만 오토는 그런 행위를 하는 주체가 아니니 더더욱 M의 크기가 커지는 속도가 커질 수 밖에 없습니다.

토큰이야기가 잠깐 나오던데 사실 총통화의 양자체는 중요하지 않을 수 있습니다. 왜냐면 은행에 잠들어있는 와우세계의 골드는 이자가 없어서 크게 신경쓰지 않아도 됐었지만 토큰의 존재가 생김으로 인해서 이 잠들어 있는 토큰에 강력한 금전적 인센티브가 생겨버렸죠. 토큰 자체를 거래하는 건 어차피 관계가 없습니다. 유저간 골드이전이기 때문인데 문제는 이 토큰구매가 목적이 되어버려서 골드를 더 생산해야겠다는 자발적인 생상루프가 생겨버려 M의 양이 결과적으로 늘어버리게 되어서 인플레이션의 요인이 된 건 맞다고 생각합니다. 걍 만들지 말지... 왜 만들어서...

2. T(실질공급량)
T는 여러가지 재화에 해당하지만 우리는 레이드 던전에서 생상?되는 아이템으로 한정시켜 보겠습니다.
현실세계에선 물건가격P 가 뛰면 기업이 당연히 증산하므로 T도 자연스럽게 늘기 때문에 가격폭등이 어느 정도 완화가 됩니다. 하지만 와우 세계에서는 이 T가 늘 수가 없습니다. 뭐 랜덤적 요소가 있기 때문에 완전히 늘지 않는 건 아니지만 줄기도 하니 평균적으로 블리자드가 설계한 드랍율에 의해 사실상 상수/고정이라고 봐도 무관합니다.
게다가 1주라는 시간과 귀속이라는 시스템적 거래제한까지도 있죠. 미시적인 관점에선 분모가 고정이라는 사실에 주목해야 합니다.

3. V(화폐 유통속도)
골팟은 골드를 창출하지 않으니 인플레이션과는 상관없다? 아닙니다. 골팟은 골드를 창출하는 게 아니라 속도를 급속도로 늘려서 통화량이 늘어나지 않더라도 물가를 급격하게 뛰게하는 엄청난 요인입니다.
골팟이 정착되면 될수록 골드는 곧 캐릭터의 스펙으로 직결되고 가방에 잠들어서 그냥 숫자에 불과해야 할 게 매주 레이드 시장에 쏟아져 나와 회전하고 분배금은 다시 다음 캐릭터의 경매, 도핑비로 즉시 재순환되는 손바뀜 속도로 인해 P가 늘어날 수 밖에 없습니다.
앞에서 미시적인 관점에서 T는 고정이라고 했지만 거시적인 관점에서 T를 늘리는 방법은 공대를 많이 만들면 됩니다. 물론 한 캐릭에 갈 수 있는 레이드는 1곳이지만 어쨌든 T를 늘린다고 할 수 있으니까요.
여기서 '골팟이 많아지면 T가 늘어나지 않느냐!' 인데 생각해보시면 MV 가 늘어나는 속도가 크겠습니까, T가 늘어나는 속도가 크겠습니까?
서버내에 돌아가는 인원은 제한되어 있고 모든 인원이 다 달려들어서 T를 늘려도 V의 속도를 따라잡을 수 없기 때문에, 그리고 페이투윈의 골팟의 특성상 M을 어떤 방법으로든, 사든, 벌든 늘려야하니 MV의 속도는 T와 비교할 수 없습니다.
여기서 또 반대로 생각하면 주팟도 늘어나면 T가 늘어나지 않나? 당연한 소리니 더 말 할 것도 없습니다.
즉, 골팟과 주팟의 차이는 T와는 관계가 없습니다.
T를 늘리는 유일한 방법은 공. 대. 장. 입니다. 공대장만이 플레이어가 할 수 있는 유일한 T증산방법이라 생각합니다.
골팟선호 공대장이 많으면 골팟에서 T가 증가할 것이고 주팟선호 공대장이 많으면 주팟에서 T가 증가하는...

그런데 웃긴 건 피셔의 화폐수량설은 V가 거의 상수라서 고정입니다. 그래서 총통화량이 물가에 영향을 미친다고 했었는데 케인스가 유동설 선호설을 들고 나와 지금까지 이야기한 V를 설명해주는데 이것 또한 와우 경제를 잘 설명한다고 생각합니다.

지금까지 와우는 세기초에 V는 폭등해왔습니다. 당연히 골드가 이자를 주는 것도 아니고 스펙으로 전환하는 게 무조건 유리하므로 V는 빛의 속도입니다.
이러다가 점점 사람들이 장비를 갖추고 졸업자가 생기고 부캐들도 다 맞춰주고 할텐데 이게 와우의 세기말 같은 현상이라고 보시면 됩니다.
즉, 레이드가 멈추면 와우 경제에 심각한 변곡점이 생기면서 경제가 망가지게 되는 것이죠.
그러면 물가가 돌아오느냐?
장비가격P가 바닥을 치는 디플레이션 착시가 일어납니다. 하지만 그동안 생산된 압도적 M이 가방 속에 그대로 남아있기 때문에 다른 레이드가 생기게되면 훨씬 더 고점에서 다시 폭발하게 됩니다. 

포에버에서와 리테일에서의 블리자드가 내놓은 해결책은 완전히 반대라고 생각합니다.

리테일은 수많은 시행착오를 통해서 분모 T를 강제 확장시켰습니다. 쐐기로는 개인주사위로 체력이 허용하는 한도 내에서 무한T공급, 레이드에선 격아/어둠땅에서 했던 ㅄ짓거리를 없애고 다시 주사위로 돌아왔고 위대한 금고와 천장 시스템으로 100% 확률로 탬이 나오게 하는, 사실상 무한T로 일정기한 후 장비디플레이션으로 경제를 보존하는 방법을 쓰고 있는 거라 생각합니다. 결국 남은 건 업적인데 이건 영원히 남으니 오히려 골팟이 이쪽으로 옮겨가지 않을까 싶네요. 

포에버에선 리테일과 같은 방법으로 할 수 없습니다. 리테일은 시간이 지나면 리셋이 되지만 포에버에선 그렇게 하지 않는다고 했으니까요. 그래서 포에버에선 일단 급한대로 골팟을 때려잡아야 하는 겁니다. V가 가장 활발하게 변화하는 골팟을 때려잡음으로 오토로 인한 M생산도 같이 줄일 수 있죠. 왜냐면 일일이 오토를 잡을 바에야 골팟만 때려잡으면 적은 노력으로 큰 효과를 거둘 수 있거든요. 오토를 때려잡기 위한 행정/법정방법은 쉽지 않지만 골팟 따위야 뭐...
이를 통해서 V를 줄이고 그 부가효과로 M도 줄어드는 행위를 통해 P가 오르는 속도가 너무 급격히 오르지 않도록 조정할거라고 봅니다.
그리고 리테일에서 T를 늘렸던 여러가지 방법을 포에버에도 차용해서 영원히 운영될 수 있는 시스템을 만들지 않을까 생각합니다.

결국 P를 안정화시키기 위해선 MV 대비 T가 적절해야 합니다. 그래야 오랫동안 서비스를 할 수 있을테니까요. 그래서 골팟을 때려잡을 수 밖에 없습니다.
이 P가 안정화가 안 되면 이제 갓 졸업한 대졸자가 오를대로 올라버린 서울의 아파트 한 채를 사기 위한 현실과 같게 될테니까요...

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