와우에서 PvP를 처음 접한다면 개인적으로 가장 먼저 추천하고 싶은 전장이 전쟁노래 협곡, 흔히 말하는 **‘노래방’**입니다.
10:10으로 진행되는 소규모 전장이고, 와우 초창기부터 20년 넘게 이어져 온 대표적인 전장입니다.
맵도 비교적 단순합니다.
얼라이언스와 호드의 기지가 서로 마주 보고 있고, 양쪽 진영이 거의 대칭에 가까운 구조에서 하나의 명확한 목표를 두고 싸웁니다.
상대편 깃발을 빼앗아 우리 기지까지 가져오는 것.
어떻게 보면 대칭형 맵에서 팀원들이 각자의 역할을 맡고 하나의 목표를 두고 싸운다는 점에서 리그 오브 레전드의 소환사의 협곡과 비슷한 재미도 있습니다.
물론 라인이나 타워 같은 개념은 없지만,
누가 깃발을 운반할 것인지,
누가 그 사람을 지킬 것인지,
누가 상대 깃수를 잡으러 갈 것인지,
누가 중앙을 장악할 것인지
10명 안에서도 자연스럽게 역할이 나뉩니다.
그래서 단순히 상대 플레이어를 많이 죽이는 것과는 조금 다른 재미가 있습니다.
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규칙
규칙은 생각보다 간단합니다
양쪽 기지에는 각각 깃발 하나가 있습니다.
상대 기지에 들어가 깃발을 훔친 뒤 우리 기지까지 가지고 돌아오면 됩니다.
다만 중요한 조건이 하나 있습니다.
우리 깃발도 우리 기지에 있어야 득점할 수 있습니다.
예를 들어 우리 팀이 호드의 깃발을 들고 돌아왔더라도, 상대가 얼라이언스의 깃발을 들고 도망간 상태라면 점수를 낼 수 없습니다.
결국 상대 깃수를 찾아 죽이고 우리 깃발을 되찾아야 합니다.
그리고 상대 깃발을 먼저 3번 가져오는 팀이 승리합니다.
그래서 게임이 시작되면 단순히 10명이 중앙에서 서로 싸우는 것이 아니라,
우리 깃발을 지키는 싸움과 상대 깃발을 되찾는 싸움이 동시에 벌어집니다.
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노래방이 재미있는 이유
개인적으로 노래방의 가장 큰 장점은 10명 모두가 싸우면서도 각자 하는 일이 다르다는 점이라고 생각합니다.
누군가는 상대 진영 깊숙이 들어가 깃발을 훔칩니다.
누군가는 그 깃수를 호위합니다.
누군가는 우리 기지에 숨어서 상대 깃수가 들어오기를 기다립니다.
누군가는 중앙에서 상대 지원 병력을 끊습니다.
도적 한 명이 상대 힐러를 몇 초 묶어놓은 것 때문에 깃수가 죽을 수도 있고,
마법사 한 명이 길목에서 상대 세 명을 묶어놓은 덕분에 우리 깃수가 살아서 빠져나올 수도 있습니다.
킬 수가 가장 높은 사람이 반드시 가장 잘한 사람이 아닙니다.
상황을 보고 자신이 지금 어디에 있어야 하는지를 판단하는 것.
이게 노래방의 핵심 재미 중 하나입니다.
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10명은 대략 어떻게 구성될까?
정해진 공식은 없지만 보통 이해하기 쉽게 나누면
* 깃수 1명
* 힐러 2~3명
* 딜러 6~7명
정도로 생각할 수 있습니다.
그리고 실제 경기에서는 다시 크게
공격조 / 수비·호위조 / 중앙·로머
정도로 역할이 나뉩니다.
상황에 따라 계속 역할이 바뀌기 때문에 롤처럼 처음부터 끝까지 정해진 라인에 서 있는 것은 아닙니다.
우리 깃발이 안전하다면 수비하던 사람이 중앙으로 나갈 수도 있고,
상대가 우리 깃발을 가져갔다면 중앙에 있던 사람들이 한꺼번에 상대 깃수를 추격할 수도 있습니다.
1. 깃수
노래방에서 가장 특별한 역할입니다.
상대 기지로 들어가 깃발을 가져온 뒤 살아서 우리 기지까지 돌아와야 합니다.
보통 클래식에서는 드루이드가 대표적인 깃수입니다.
이동기가 좋고, 변신을 이용한 기동성과 생존력이 뛰어나기 때문입니다.
깃수를 잘하는 사람은 단순히 PvP를 잘하는 것과도 조금 다릅니다.
어느 길로 도망갈지,
상대가 어디에서 기다리고 있을지,
우리 힐러가 어디에 있는지,
언제 시간을 끌고 언제 뛰어야 할지
계속 판단해야 합니다.
롤을 좋아하셨고 특히 맵을 보면서 오브젝트 운영하는 플레이를 좋아했다면 꽤 재미있게 느낄 수 있는 포지션입니다.
2. 힐러
보통 2~3명 정도가 들어갑니다.
힐러라고 해서 뒤에서 체력만 채워주는 역할은 아닙니다.
특히 노래방에서는 깃수를 살리는 것 자체가 승리 조건과 직결됩니다.
대표적으로 사제는 힐뿐 아니라 보호막과 마법 해제가 매우 중요하고,
성기사는 힐과 각종 축복, 정화 등을 이용해 아군을 지원할 수 있습니다.
주술사가 공격적인 지원과 정화, 토템 등을 담당할 수 있습니다.
힐러 한 명은 우리 깃수와 함께 움직이고, 다른 힐러는 중앙 힘싸움이나 상대 깃수를 잡으러 가는 공격조에 붙는 식으로 나뉘기도 합니다.
3. 공격조
목표는 간단합니다.
우리 깃발을 들고 있는 상대 깃수를 죽이는 것.
전사, 도적, 흑마법사 같은 직업들이 대표적으로 공격조에서 활약할 수 있습니다.
하지만 깃수만 무작정 때린다고 잡을 수 있는 건 아닙니다.
상대 깃수 옆에도 힐러와 수비조가 있기 때문입니다.
누군가는 깃수를 때리고,
누군가는 힐러를 방해하고,
누군가는 도망가는 길을 막아야 합니다.
그래서 1:1 PvP와는 상당히 다른 재미가 있습니다.
4. 수비와 호위
우리 깃수가 상대 깃발을 가지고 있다면 그 사람을 지켜야 합니다.
여기서는 단순한 화력보다 상대를 얼마나 오래 방해할 수 있느냐가 중요합니다.
그래서 마법사와 사냥꾼 같은 직업들이 굉장히 좋은 역할을 할 수 있습니다.
마법사는 얼리고, 느리게 만들고, 변이시키면서 상대 공격조가 깃수에게 접근하지 못하게 할 수 있고,
사냥꾼은 덫과 각종 이동 방해 기술을 이용해 길목 자체를 통제할 수 있습니다.
상대를 죽이지 못했더라도 상대 전사나 도적을 10초 동안 깃수에게 접근하지 못하게 했다면 이미 엄청난 역할을 한 겁니다.
5. 중앙과 로머
개인적으로 노래방에서 가장 재미있는 역할 중 하나입니다.
특정 위치에 고정되지 않고 상황을 보면서 움직입니다.
중앙에서 상대 지원 병력을 끊다가,
우리 깃수가 위험하면 수비에 합류하고,
상대 깃수가 발견되면 공격조에 합류합니다.
대표적인 직업이 도적입니다.
도적은 은신 때문에 상대가 위치를 파악하기 어렵습니다.
우리 기지에서 상대 깃수를 기다릴 수도 있고,
상대 깃수가 빠져나가면 추격할 수도 있고,
상대 힐러에게 붙어서 전투를 방해할 수도 있습니다.
그래서 도적은 단순히 딜량을 많이 뽑는 것보다
‘언제 어디에서 나타나는가’
가 굉장히 중요한 직업입니다.
그리고 적 위치를 파악하여 가장 콜을 많이 하기도 합니다
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직업별 대표적인 역할을 아주 간단히 보면
드루이드
→ 대표적인 깃수. 기동성과 생존력을 이용해 깃발 운반.
사제
→ 대표적인 힐러. 깃수 지원, 보호막, 마법 해제. 공격조와 수비조 어디에서든 중요.
성기사
→ 지원형 힐러. 힐, 정화, 각종 축복을 이용한 아군 지원.
주술사
→ 정화와 토템, 순간 화력 등으로 공격조 지원.
마법사
→ 수비와 중앙 장악에 강함. 이동 방해와 변이를 이용해 상대를 계속 묶어둠.
사냥꾼
→ 수비와 길목 통제에 강함. 덫과 원거리 공격으로 상대 이동을 방해.
전사
→ 공격조의 대표적인 전방 딜러. 상대 깃수와 힐러를 강하게 압박.
도적
→ 로머 및 공격조. 은신을 이용한 기습, 힐러 방해, 상대 깃수 추격 등에 강함.
흑마법사
→ 공격조와 중앙 싸움에서 강함. 공포와 지속 피해를 이용해 여러 명을 압박.
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결국 노래방은 ‘10명이 하는 팀게임’입니다
처음 전장에 들어가면 그냥 중앙에서 보이는 사람과 싸우게 되기 쉽습니다.
물론 그것도 재미있습니다.
하지만 조금 익숙해지고 나면 노래방은 전혀 다른 게임으로 보이기 시작합니다.
지금 우리 깃수는 어디 있는가?
상대 깃수는 어디 있는가?
우리 힐러는 살아 있는가?
나는 공격을 가야 하는가, 수비를 가야 하는가?
이런 판단을 계속하게 됩니다.
그래서 20년이 넘은 작은 전장인데도 아직까지 사람들이 반복해서 플레이한다고 생각합니다.
맵도 하나고, 규칙도 단순합니다.
그런데 상대 조합과 아군 조합, 깃수의 위치, 부활 타이밍, 각 플레이어의 판단에 따라 매번 다른 상황이 만들어집니다.
특히 롤처럼 명확한 승리 조건을 두고 각자가 역할을 나눠 움직이는 팀 PvP를 좋아한다면 한 번쯤 제대로 해볼 만한 전장입니다.
롤처럼 잘 큰 특정한명이 캐리하는것은 아니지만, 노래방에서도 스타플레이 연출들이 정말로 많이 나옵니다. 괜히 대회가 있던게 아니죠.
위 언급된 내용은 가장 기초적이고 가장 일반적으로 작성된 것임을 알려드립니다.
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노래방은 단순히 상대 진영을 많이 죽이는 데스매치가 아닙니다. 10명이 팀웍을 발휘해 각자 맡은 역할에 따라 전략적으로 싸우는 게임, 그걸 이해하는 순간부터 훨씬 재미있어질겁니다.
다음에 시간나면 두번째 전장 아라시에 대해 써보겠습니다.