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[정보] 와우헤드) 경제 및 저항장비 관련 팟캐스트

아이콘 데나쓰마
댓글: 7 개
조회: 773
추천: 4
2026-10-15 23:43:19
https://www.wowhead.com/forever/news/resistance-gear-and-the-economy-friends-per-second-podcast-interview-with-383386

1. 수평적 성장 (Horizontal Progression)
- 게임 세계를 수평적으로 확장해 나갈 계획이다.
- 전문 기술(전문직업) 은 중요한 부분이며, 앞으로 추가할 콘텐츠가 많다.
- 레거시 시스템(Legacy System) 은 게임에서 특정 업적이나 목표를 달성한 플레이어에게 추가 보상이나 혜택을 제공할 수 있다.
- 장비와 캐릭터의 전투력 성장에 관해서는 새로운 레이드 티어가 출시될 때마다 전투력이 과도하게 상승하지 않도록 하는 것이 목표다.
- 레이드 티어 사이에 어느 정도 수직적 전투력 성장은 있겠지만, 가능한 한 그 폭을 작게 유지할 계획이다.
- 장비의 수명을 더 길게 유지 하려 한다. 새 레이드가 나올 때마다 기존 장비가 빠르게 쓸모없어지는 상황을 줄이겠다는 의미다.

2. 던전 플레이 경험 (Dungeon Experience)
- 개발진은 원래의 WoW 설계 철학상, 던전만 반복해서 계속 도는 것이 최적의 플레이 방식이었다고 생각하지 않는다.
- 게임의 핵심 철학 중 하나는 '여정 자체가 중요하다(It’s about the journey)' 는 것이다.
- 플레이어들이 게임 속에서 다른 사람들과 사회적 교류를 하기를 원한다.
- 개발진은 던전을 좋아하며, 정식 출시 시점에 던전 9개를 추가 하고 레벨업 과정 전반에 걸쳐 새로운 던전을 제공할 계획이다.
- 현재 경험치 설계에서는 퀘스트 경험치를 너무 높게, 몬스터 처치 경험치를 조금 낮게 책정했다는 점을 확인했다.
- 던전만 반복해서 돌고 싶다면 여전히 그렇게 플레이할 수는 있다. 다만 개발진은 플레이어들이 던전 밖의 필드에서도 활동하도록 유도하고 있다.

3. 애드온 (Addons)
- 개발진은 사실상 게임을 대신 플레이해 주는 애드온이나 모드를 원하지 않는다.
- 플레이어가 게임에 의미 있게 직접 참여하지 않아도 되는 방식은 WoW: Forever를 개발하는 취지와 맞지 않는다고 설명했다.
- WoW: Forever의 보스 전투는 리테일보다 훨씬 단순하다.
- 던전의 전투 패턴은 두 가지 정도의 기믹으로 구성되며, 전반적으로 직관적이다. 이는 클래식 WoW의 특징이지만, 이런 전투를 진행하는 데까지 애드온의 도움을 받을 필요는 없다는 입장이다.
- 클래식 WoW의 특징 중 하나는 전투 준비 과정이 실제 전투 수행만큼이나 중요하다 는 것이다.

4. 스카이본(Skyborne)
- 기존 세계관에 어울리는 새로운 아트와 외형을 제작하는 방법에 대해 많은 것을 배웠다.
- 커뮤니티에서 의견이 오간 결과, 스카이본의 SD 버전을 추가하고 드루이드 변신 형태도 다시 검토하게 됐다.
- 스카이본 장비 모델과 같은 요소에 대해서도 커뮤니티와 논의를 이어갈 계획이다.

5. 오세아닉 서버 (Oceanic Realms) - 호주, 뉴질랜드
- 정식 출시 시점에는 핑을 낮게 유지하기 위해 오세아닉 전용 데이터센터를 운영할 계획이다.
- 오세아닉 서버의 플레이어가 북미 서버 플레이어와 파티를 맺으면, 리테일 WoW와 마찬가지로 파티장이 접속할 서버를 결정 한다. 파티가 해체될 때까지 해당 서버에서 함께 플레이하는 방식이다.
- 오세아닉 메가 서버를 별도로 운영하지 않더라도, 새로운 서버 및 소셜 구조를 통해 여러 서버가 하나의 큰 커뮤니티처럼 느껴지도록 하는 것이 목표다.
- 이러한 기술을 통해 작은 서버 특유의 분위기를 유지하면서도 사회적 교류를 활성화하려 한다.

6. 시즌 시스템 (Seasons)
- PvP는 시즌제와 유사한 방식으로 운영될 것이라고 언급했다.
- 다만 PvP 이외의 콘텐츠에 대해서는 현재 별도의 시즌 운영 계획이 없다.

7. 게임 경제 (Economy)
- 최근 출시한 게임들을 지켜보면서 게임 경제 운영에 대해 많은 것을 배웠다.
- 플레이어들 역시 최근 출시작을 통해 게임 내 경제를 운용하는 방법을 익혔다.
- 특히 Season of Discovery를 통해 경제에 적극적으로 개입하고 관리하는 방법을 배웠다.
- 개발진은 아이템 생성 확률이나 출현 빈도를 조정하거나, 특정 아이템을 상점 판매 목록에 추가하는 등의 방식으로 경제를 조절할 수 있다.
- 예를 들어, 블랙 로터스(Black Lotus)를 상점에서 판매하도록 하면 해당 아이템의 가격이 상점 판매가보다 높아지지 않아야 한다 는 식이다.
- 만렙 이후에는 일반적인 게임 플레이를 통해 골드를 더 많이 획득할 수 있는 구체적인 방법을 마련하고 있다.
- 목표는 플레이어들이 관련 콘텐츠에 참여하는 데 필요한 골드를 거의 충분히 확보할 수 있게 하는 것이다.
- 모든 파밍을 없애려는 것이 아니라, 플레이어들이 불편하게 느끼는 주요 문제점을 완화하려는 것이다.
- 현금 거래(RMT, Real Money Trading)에 대해서는 매우 강경한 입장을 취하고 있다.
- 개발진의 Clay는 보상 주기를 반드시 '주간(Weekly)'이라고 부르기는 조심스럽다고 설명했다. 다만 플레이어들이 원래부터 참여하던 게임 시스템이나 콘텐츠를 계속 이용하면 골드를 보상으로 지급하는 방안을 고려하고 있다.
- 보상 지급 주기는 아직 확정되지 않았다.
- 최종 목표는 만렙 플레이어들이 게임 활동을 지속하면서 골드를 얻고, 그 골드로 다른 콘텐츠에도 더 적극적으로 참여하도록 하는 것이다.

8. 연금술 (Alchemy)
- 레이드 진행 과정에서 연금술이 필수적인 요소가 되지 않도록 개편하는 방안을 논의 중이다.
- 즉, 레이드를 제대로 공략하려면 연금술 물약과 비약을 반드시 준비해야 하는 상황을 완화할 가능성이 있다.

9. 저항 장비 (Resistance Gear)
- 출시 초기부터 플레이어들이 저항 장비를 직접 제작해야 할 가능성은 낮다.
- 다만 게임이 진행되면서 필요성이 생기면 다시 검토할 수 있다.

10. 컨트롤러 지원 (Controller Support)
- 게임패드 지원에 대한 커뮤니티 반응이 매우 뜨겁고 긍정적이었다.

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