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[잡담] ( 번역 ) PC게이머 개발자 인터뷰

아이콘 오벨릭스
댓글: 2 개
조회: 582
추천: 5
2026-10-18 07:33:52
출처

내용이 많이 압축된지라, 문맥을 살리기 위해 번역 및 의역이 심하게 들어갑니다.

( ) <-- 괄호 안은 제가 번역하면서 이런 단어가 생략되었다고 느끼기에
의역으로 집어넣은 부분입니다. 적당히 감안하시고 보세요.

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1. 
포에버의 게임 개발진들은 유서 깊은 클래식 플러스라는 느낌을 
가진 포에버에 대해 설명하기를, 설령 레벨이 60에서 멈출지라도, 
항상 새로운 장비 파밍이 기다릴 것이며
그 ( 새로운 장비 ) 보다 낮은 레벨의 장비일지라도 그 힘을 유지할 것이다.

2.
블리자드 개발진들은 와우의 현대 버전인 한밤 확장팩을 포함해서,
( 시즌이 바뀜에 따라 ) 그 전 시즌의 장비가 쓸모없어지고, 확장팩 간 엄청난 리셋이 일어나며
장비의 능력이 가파르게 상승하는 점에 대해 잘 알고 있으며, 이에 대해 
스탯 압축 ( Squishes )을 통해 플레이어들이 전지전능한 신이 되지 않도록 방지하곤 한다.

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3. 
부회장 겸 시니어 게임 디렉터인 이언 헤지코스타스는 말하길
"클래식은 2번의 느낌과 별 차이가 없었다" 고 한다. 
( this 가 앞의 내용 전부를 담고 있습니다. )

이는 점진적이다. 검은날개 둥지에서 안퀴라즈로 건너간다는 것은, 아이템 레벨 얼마가
늘어나는 정도였다. 이 두 개의 레이드는 꽤 많은 부분에서 상호공존 한다.
크툰의 전리품은 검은날개 둥지에서 나오는 어떤 아이템보다 더 좋았겠지만
이는 각 플레이어의 아이템을 한 두개 정도 바꾸는 수준이었다.
이런 종류의 시스템은 굉장히 오랜 기간 지속될 수 있다.

어소시에이트 프로덕션 디렉터인 클레이 스톤은 
( 직급상 이언 헤지코스타스 밑의 부 책임자입니다 )
이러한 점이 포에버와 클래식의 아이템을 가치있게 만든다고 말한다.

당신이 이전 레이드에서 습득한 BIS ( Best - In - Slot : 그 슬롯에 맞는 최고의 아이템 )
아이템은 , 그 슬롯에서 오랜 기간동안 BIS의 자리를 차지할 것입니다.
우리가 각별하게 관심을 가지는 점은, 이전 콘텐츠를 쉽게 무효화 하지 않도록 하는 것입니다.

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4
그렇지만, 오랜 시간이 반드시 영원함을 뜻하는 것은 아닙니다.

어느 순간 당신은 12월에 출시 될 지하굴 레이드에 참여하고 있을 것이고
당신은 필요한 모든 아이템을 파밍할 것입니다. 좋네요. 
당신은 지하굴 레이드를 졸업했습니다. ( You`re done with it )

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5
개발진들이 말하길, 포에버의 플레이어들은 ( 설령 ) 60렙일지라도
일반적인 아이템 레벨의 증가가 있는 상태로, 특정 상황에 좋은 장비들과 
레어 " 따라잡기 " 장비들을 파밍하면서 ( gear progress 를 계속 하는 상황에 놓인 ) 
사람들이 지속적으로 ( 아이템 ) 사냥을 나서게 될 것이라고 생각한다,

예를 들자면, 사막에서 싸울 때나 용을 상대할 때 특별하게 강한 아이템이 있다면
어느 굉장히 어려운 전투에서 굉장히 유용할 것이다.

아 당연히 플레이어들과 개발진들은 이러한 상황이 가방 칸에 대한 압박으로 
다가올 것임을 안다. 

프린시펄 ( 수석 ) 디자이너 크리스 지어훗은 
( = 제품 전체의 디자인에 영향을 미치는 실무와 방향성 / 을 담당하는 최고 전문가 )

은행 칸 수 증가, 장신구 가방 도입, 혹은 의상 주머니 등을 만들어서 
이러한 ( 상황별 장비를 모두 집어넣을 ) 상황에 대한 해결책을 제시합니다. 

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6
포에버는 11월 4일 ( 한국 11월 5일 ) 런칭합니다. 그리고 현재 플레이어들은
최종적으로 쓸 장비 중에 극히 일부만 경험했습니다. 베타에서는 30레벨 제한이지만,
미래에 사용될 아이템들은 사람들의 시선과 데이터마이닝으로부터 숨겨져 있으며
이는 사람들로 하여금 자꾸 추측하게 만들기 위함입니다.

우리는 꽤 오래전에 사용된 기술적 방법으로, 스탯+능력+툴팁 ( 아이템 그 자체 )을
어느 누가 습득하기 전까지는 클라이언트로부터 숨기는 기술을 사용했습니다. 
디렉터 해지코스타스는 말하길 "현대적 와우 ( 본섭을 말함 ) 에서 우리가 필요하다면
이러한 방법들을 사용해서 뭔가를 숨깁니다. "

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7
아이템에 있는 특정 플래그가, 게임 내의 데이터로서 플레이어들이 볼 수 있는 상태로,
만들 것인지를 결정합니다. 누가 이 아이템을 처음으로 발견하고 이를 다른 사람들이
볼 수 있도록 링크를 건다면, 그러한 점 ( 앞의 플래그 설명 ) 이 버그가 걸리지 않도록 방지합니다.

하지만 그 순간 ( 플래그가 활성화 되는 ) 이 오기 전까지는 플레이어들은
어떤 종류의 장비에 대해 살짝이라도 살펴볼 수 없을 겁니다.

와우 포에버가 던전에 대한 모험 안내서를 가지고 있지 않는 점도 이와 같습니다.
개발진은 이러한 ( 비밀스럽게 숨겨진 아이템들 ) 점이 비밀스럽기를 바랍니다.

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8
수석 디자이너 지어훗이 말하길,
우리가 만든 모든 레이드의 모든 보스들은 이러한 매우 낮은 확률의 레어 아이템을
드랍합니다. 불타는 성전 그룰의 둥지에서 용의 뼈 전리품 ( Dragonspine Trophy )처럼
말이지만, ( 그러한 희귀품 드랍은 ) 모든 보스에 적용됩니다.

그 아이템을 먹는데 3주 혹은 4주 ( 한 달 ) 이상이 걸릴 지도 모르고
( 만약 그 아이템의 존재가 밝혀진다면 ) 전체 메타가 갈기갈기 찢길지도 모르죠.

( 우리 개발진들의 ) 목표는 탐험이라는 마법이 계속 살아있기를 바라는 것입니다. 

목표는, 게임을 해결함으로서, 플레이어들이 최적의 경로를 찾는 방법을 스스로 깨우치게
만드는 것입니다. 지어훗은 말하길, 플레이어들은 어떤 아이템이 BIS인지 모릅니다.
플레이어들은 무엇을 얻어야 할 지 알지 못합니다. 
2004년 ( 미국 와우 출시 2004년 11월, 한국 2005년 1월 ) 으로 돌아가서 
아무도 어떤 것에 대해 알지 못하고 처음부터 다시 ( 최적 경로에 대해 ) 
파악하기 시작하는 겁니다.

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9
( Layer of complexity  = 복잡성의 층위 의 용어 설명 )
( 기존의 단순한 시스템에 무언가 복잡성을 더해 전체 구조를 이해하기 더욱 까다롭게 만드는 것을 뜻함  )

와우 아이템은 플레이어들이 너무 빠르게 특정 직업이 원하는 스탯을 최적화 하고
힘을 너무 빠르게 얻는 것을 방지하도록 설계되어 있다. 우리의 아이템들은 좀 더
독특합니다 ( idiosyncratic ) , 그리고 당신은 보통 원하는 것을 얻지 못하죠.
이언 해지코스타스는 ( He ) 말하길, 당신의 직업에 대해 파악하는 것과
이에 맞는 장비 세트를 고르는 것은 포에버-플레이어들이 자신의 능력을 뽐내는 방법 중
하나가 될 것이라 주장한다. " 그 어떤 장비도 완벽하지 않습니다. "

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10
이는 ( 우리가 과거에 사용했던 ) 오래된 전략적 방법으로 
-- 와우 오리지널 런칭 시절 천 장비에 힘이 붙어있는 경우가 종종 있었다. 
하지만 현재는 저렙 장비 일지라도, 어느 정도의 힘을 그것에 부여할 수 있냐는 것이다.

클래식에서 전문기술로 제작하는 장비는 종종 부차적인 것으로 느껴질 때가 있었다.
 "내가 이 장비를 제작할 수 있지만, 어차피 레벨업할건데 뭐, 건너뛰자고
   만렙이 되면 전문기술 숙련도를 올리지 뭐. "

개발진들이 말하길
초기에는 저렙 드랍템과 제작템이 매우 유용할 것이며, 이는 의도된 것이다 라고 한다 

( 수석 디자이너 ) 지어훗은, 레벨 업 도중에 ( 전문기술로 ) 제작하는 장비들이 
좀 더 가치 있도록 의도적인 노력을 기울였다. 지어훗은 제작 장비들이 제작하는데에 
필요로 하는 스킬 요구치 ( 도안을 배우기 위한 숙련도 요구치 ) 를 낮추었다.

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11
재봉술, 가죽세공, 대장기술로 제작하는 특정 아이템의 경우 
원래 클래식에서 요구하던 숙련도보다 ( than it used to ) 25 가량을 낮추었다.
이로 인해 플레이어들은 딱 적당한 타이밍에 , 해당 레벨의 BIS템으로 제작 아이템을 
만들 것이고, 그렇게 함으로서 적절한 값 ( Value , 아래 사족 참고 )을 얻을 수 있을 것이다. 

포에버 베타에서 이뤄진 수많은 튜닝들은 ( 아이템 스탯 or 능력값 조절 ) 
전체 레벨링 과정에서 벌어지는 완만하지만 지속적으로 ( 플레이어들의 템렙이 ) 
발전하는 모습을 기대하면서 ( 우리 개발진들이 ) 조정한 것들이다.

" 힘의 단계라는 측면에서 이는 ( 원래 있던 원료를 ) 약간의 다른 원료로 바꾼 것에 불과하다. "
라고 리드-게임-디자이너 팀 존스가 얘기합니다. "

< 리드 게임 디자이너란, 게임의 전체적인 설계와 비전을 총괄하고, 디자인 팀을 이끄는
  핵심 리더로서, 디렉터 바로 아래 직급 정도 입니다 > 
  
---------

글쓴이 사족

Value 에 대해 어떤 느낌으로 얘기한 것인지, 글쓴이의 경험을 토대로 설명하자면요.
( 직역은 적절한 값인데, 굳이 의역하자면 해당 레벨의 직업이 필요로 하는 적절한 스탯과 능력 )

클래식에서는 20레벨에 민첩8 체력10 투구를 얻는 게 불가능 했지만
포에버는 상인의 호의 30개 도안을 통해 가능합니다. 



원래 클래식 기준으로
위 아이템과 동일한 스탯 합 ( 민8 + 체10 = 18 ) 을 얻으려면 
아래 모자에 원숭이 최상옵 99가 붙어야 가능
또한 해당 아이템을 얻으려면 와우헤드 1%이상 드랍률을 기준으로
35-37렙인 희귀몹 혹은 희귀 정예를 잡아야 드랍합니다.  
보통 사람들이 전쟁 서버에서 가시덤불 골짜기 정예 퀘스트 하다가 먹게 되죠
무수히 많은 시체끌기와 상대진영과의 싸움, 그리고 파티 플레이를 통해서요.



근데 포에버에서는 상인의 호의 30개 딸깍이면 쉽게 얻을 수 있죠
( 부케라면 본케가 보내준 돈 + 경매질 딸깍 )  

이런 점에서 포에버는 플레이어들이 적극적으로 쪼렙 아이템을 
제작할 만한 BIS 템으로 여기도록 적극 권장한다는 걸 말하죠.

( 제작할 만한 BIS 템으로 여기도록 = the real value of doing it ) 
라는 느낌으로 이해하시면 좋을 것 같습니다.

---------

이만 잡니다 . 즐겜들

끝.

초 인벤인

Lv87 오벨릭스

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