일단 제가 플레이 수만 많고 고수라고 할만한 분들과 실력차가 많은 하수라는 것을 먼저 밝혀두고 글씀니다.
저는 밀리터리게임에서 고증을 굉장히 탐하는 편인데 워쉽도 마찬가지죠. 행여나 제가 워쉽의 앞으로의 패치에 관여할 수 있다면 고증을 젤 먼저 따질 겁니다. 물론 이건 시뮬이 아니라 게임이니 고증을 최대한 반영한다 치더라도 재미있는 게임성을 유지하는 선 내에서 이루어져야하겠죠.
서론이 길었네요. 여튼 지금까지 항모 플레이 시스템을 다시한번 생각해 보겠습니다.
패치 이전의 항공모함의 시스템은 각 항공모함 마다 정해진 여러 편대 수와 편대 배치 방법 중 택일 하여 게임에 참여하는것이 첫번째 룰이며 게임 도중 변경할 수 없습니다.
두번째 룰은 정해진 편대에서 발진한 편대는 그 해당 편대 고정이며 편대가 다 죽거나 귀환하지 않는 이상 항공모함에 남아있는 항공기들은 아이스크림이나 먹으며 이륙 준비도 하지 않은 채 기다려야 합니다. 심지어 편대가 몰살한다면 제사라도 지내는지 이륙준비가 더 길어집니다.
이와 같은 이유로 인해 한 번의 공격대가 가지는 편대와 그 편대를 이루는 함재기 종류의 비율은 게임 시작 전부터 고정이라 할 수 있죠.
(이는 사족으로 네이비 필드와 비슷합니다 다만 네필에서는 이륙시간을 포기하는 대신 한회의 공격대의 크기를 무진장 키울 수 있죠. 반대의 경우도 가능하구요. 그 비율은 동시발진대수라는것이 정하고 일반적으로는 동시발진대수가 곧 공격대 크기지만 플레이 방식에따라 지키지 않아도 됨니다.)
그러면 실제 전투에서는 어떻게 치뤄 줬는가
실제 전투에선 그런거 없습니다. 실제로는 항공모함 자함 대공방어에 필요한 최소한의 전투기와 예비기를 제외하면 전부 뛰워서 공격대로 보냅니다. 파상 공격을 위해 공격대를 나눠서 뛰우는 경우도 종종 있지만 첫 공격대가 천투를 치루기 전에 이미 후속 공격대는 이륙중임으로 상관없다 할 수 있습니다.
워쉽에서 적용된 첫번째 룰처럼 실고 출항한 함재기만 이용할 수 있는 점은 당연히 동일하다만 공격대의 규모와 유연성이 큰 차이가 있죠. 게임 상에서 엔터프라이즈는 한 공격대에 전투기 까지 모두 합쳐서 32~36대를 출격시키지만 실제론 엔터프라이즈는 미드웨이 해전에서 필수 예비기를 제외한 1차 공격대만 50대 넘게 출격시킵니다.
진주만 공습에선 더해서 일본 항공모함 임무대에선 총합 360여대의 보유기 중 1차로 절반 몇십분뒤 2차로 나머지 절반을 보냅니다.
이게 원래 항공모함의 전투 규모 입니다.
거기다 엔터프라이즈의 선례를 보면 전대장도 아닌 함장의 권위만으로 함장의 의견대로 뇌격기를 실고다님에도 뇌격기를 사용 안하거나 그냥 폭격기를 사용한 전례도 있는 걸로 봐선 공격대 비율조차 실제로는 임기응변이 가능한 영역이었다는 겁니다.
사실 정리하면 다들 아시는 내용과 당연한 이야기를 주저리 주저리 써놨네요. 참으로 바이트 낭비라 할 수 있겠습니다.
그러면 이번엔 대격변 이후의 항공모함을 생각해보죠.
이젠 항공모함이 전부 로켓, 뇌격기, 폭격기를 가짐니다. 비율? 그런거 없습니다. 편제와 관련된 특색이 줄었다 할 수 있겠습니다.
그리고 동시에 한개의 편대밖에 조종하지 못합니다. 물론 그에 따라 편대 규모가 더 커졌습니다.
벌써부터 이 게임은 고증과 상당히 멀어집니다. 일단 물리적으로 불가능 한것이 이젠 항공모함에서 비행기가 시간만 차면 끊임없이 제조되어서 나옵니다. 스타크레프트의 케리어의 기술을 가져온 것일까요? 이제는 더이상 깡통의 공포로 부터 자유롭게 함재기를 막 던져버릴 수 있습니다.
또 한가지 동시에 한 개의 편대만 조종할 수 있는 것 또한 의문이 생깁니다. 그렇다면 이젠 공격대의 크기는 곧 편대의 크기와 동일 시 됩니다. 이게 원래 항공모함의 스케일 인가요?
더욱이 저는 이번패치에서 가장 의문을 가지게 하는 것은 바로 편대의 공격방식이라고 생각합니다.
이제 편대는 한번의 공격에 탑재 무장을 전부 투하하지 않고 일부만 투하한 후 복귀하며 남은 편대기들은 다시 공격태세를 잡아야 합니다.
?????? 이건 정말 금시 초문은 공격전술입니다.;;
뭔가 각잡혀서 절제된 공격만 하기에 멋있어 보인다 생각 할 수 있지만 적어도 해전에선 그 시대에선 이런 전술 없습니다. 일격일탈이 기본중의 기본인데
이런 전술은 육상 공격기의 CAS 에서 적의 전투기를 주의해야 할 때 이것과 비슷하게 한다고는 들어봤지만 말입니다.
굳이 비슷한 사례를 찾는다면 야마토와 무사시 공습 때 호위 전투기들이 지속적으로 기총으로 같이 좀 긁어주면서 공격한게 제가 아는 전부입니다.
실제 함재기들의 대함 공습은 단순해서 편대장 혹은 공격대장의 지휘하에 각 편대 혹은 소대가 동시에 공격에 들어가고 (동시 공격이 가능하게 미리 매뉴얼을 만들어 놓습니다) 공격대장은 선두에서 공습하는 경우도 있고 지휘지도 후 공습하는 경우도 있고 그냥 공습없이 지휘만 하고 돌아가는 경우도 있습니다만 중요한 것은 뇌격기의 수면비행, 급강하폭격기의 급강하에 들어가면 폭장을 투하 안하고 나오는 ㅄ같은 경우는 없습니다.
저는 이번 패치중 이것이 가장 의문으로 남고 실제로 항공모함을 플레이 해본 유저들의 불만 대다수가 여기서 나온다고 생각합니다.
명중률 문제는 유저가 익숙해지면 나아지긴 할꺼라 생각합니다만. 문제는 거기있는게 아니라 생각합니다.
이전에는 강항 대공망이 있더라도 함재기들을 죽어라고 던지면 의미있는 공격은 하고 죽을 수 있었지만
이제는 편대기들 중 첫 공격기들을 제외하면 투하도 안할 폭장 투하하는 척 해주려고 같이 대공포 맞다가 산화하는 일이 부지기 수니까 그냥 이유없이 함재기를 대 줘야하는 것가 마찬가지라 이겁니다.
가장 큰 문제는 이거라 하고 다른 문제가 없는 건 아닙니다.
편대하나만 조종할 수 있다는 점은 영향력 자체가 편대하나에 예속되어 있다는 거고 예전처럼 맵 전체를 아우르는 팀을 지원하는 능력은 거의 없어졌다는게 제 의견입니다. 게임을 혼자 하는 듯한 느낌이 듭니다. 심지어 한번 편대조종에 들어가면 본함조차 맵으로만 컨트롤 할 수있게 되는 것도 이해가 안가고
결국엔 개발자가 고증을 더욱 버리고 아케이드성을 찾아갔다 이렇게 되는데 고증을 바라는 제 사견을 차치하더라도 이게 과연 설득력 있는 시스템인가 싶습니다.
여태 한 패치를 보면 항공모함 간의 벨런스를 맞추기 위해 부단한(?) 노력을 했지만 실패해 아에 시스템 격변으로 간듯한 모습니지만 사실 저는 그 미항 일항 벨런스는 애초에 영항 독항 등 다른 세력이 등장해야만 가능한거 아닌가 생각했었습니다.
개인적으로 바랬던 다른 함종간 벨런스도 함재기 숫자를 늘리고 함재기 채력을 낮춰서 대공함의 재미와 중요성, 방공진형의 중요성이 올라가고 대공이 부실한 대신 다른 부분이 너무 강했던 일부 함선들의 재평가가 필요하다고 생각했었지만 그것도 정 반대로 갔구요...
이번패치로 얻는 것은 공격기들의 공격을 세부적으로 컨트롤 할 수 있는것과 대공포의 내구도 대폭상향 그리고 이팩트가 훨씬 예뻐졌다... 이것말고는 모르겠습니다... 꼭 이런 방법밖에 없었는지
긴 주저리 읽어 주셔서 감사합니다.