가장 큰 이유는 당연히 매칭 때문이다.
이 게임은 스스로 팀을 정 할 자유가 없다.
시스템이 정해주는 팀에서 단체전을 해야 한다.
가능하다면 같은 함종 수와 함종 안에서도 같은 배로 팀을 짜주지만
실상은 무작위에 가깝다.
유저의 원성이 자자한데도 왜 이렇게 매칭을 하는 것일까?
전에도 쓴 적이 있는데
스포츠를 비롯한 모든 게임이 최후의 승자나 최고를 가려내는 데에 룰이 맞추어져 있는데, 비해
반대로 워십은 최고가 드러나지 않도록 하는 쪽으로 노력하는듯하다.
유저의 다수를 넓은 평균 대역에 묶어 두려고 한다.
유저를 둘로 나누어서 한쪽 모두에게 승점을 주고
다시 그 유저를 계속 섞어 버리는 방식은
모든 유저를 승률 50%에 수렴하게 만들어버리기 때문이다.
이 방식을 한마디로 하면
이것은 패전팀의 실력 있는 유저의 점수를 깎아서
승전팀의 실력 없는 유저에게 더해주는 방식이다.
이 방식을 고수하는 이유는 추측이 가능하다.
게임 회사의 목적은 경제적 이익을 얻는 것이다.
수익을 높이려면 많은 수의 사람이 게임 안으로 들어와야 하고
또 게임 안의 유저가 빨리 이탈하지 않고 오랫동안 게임을 소비해 주어야만 한다.
워쉽은
매칭의 불합리성에 대한 유저의 불만보다
유저들이 실력에 따라 확연히 구분되어 버리는 것이 더 수익에 위험하다고 판단한 것으로 생각된다.
이 게임에서
최고를 가리고, 나와 우리 팀에 실력이 있다면 늘 이길 수 있는 전투는 클랜 전투뿐이다.
랭킹전은 모양만 바꾼 일등 뽑기로 본질은 무작위 전과 비슷하다.
연패의 이유로
위의 이유와는 비교되지 않을 정도로 미미하지만 고려해 볼 것이 있다.
이 게임은
게임과 전투에 대한 이해도와 팀워크가 대단히 중요하다.
그런데 팀은 늘 말도 통하지 않는 급조된 팀이며
팀원의 실력은 들쭉날쭉하고 심지어는 팀원의 실력이나 특기를 알 방법이 없다.
애초에 팀워크라는 것을 기대할 수 없다는 뜻이다.
그런데도 넓고 약한 정도의 팀웍이 전투에서 드러나는데
이것은 처음부터 계획된 팀워크가 아니라
유저 각 개인이 그동안의 전투 경험을 통해 얻어진 것들의 결과다.
만약 전투에서 연패한다면
자신의 전투 스타일을 바꾸어 볼 필요가 있다.
팀워크를 기대 할 수 없으니
내가 팀에 맞추어 가며 자신의 역할을 찾는 것이다.
다만
이런 전투방식은 왕왕 개인의 희생을 해야 하므로
비록 승리를 얻기는 하겠지만
여전히 불합리함과 불공정함에 대한 스트레스는 남을 것이다.