[인터뷰+시연기] 전통은 잇고, 미래는 더 길게 '슈퍼로봇대전Y'

인터뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 9개 |



1991년 첫 작품 출시 이후 어느덧 시리즈 35주년을 눈앞에 둔 슈퍼로봇대전 시리즈. 한때는 해가 바뀔 때마다 신작을 내며 다양한 애니메이션, 만화 속 로봇의 성장 이야기를 그렸다. 글로벌 판권작으로 관심을 모았던 슈퍼로봇대전 V, X, T도 2017년부터 한국어화를 포함해 매년 출시되어 시리즈를 이어갔다.

하지만 지난 30주년 기념작인 '슈퍼로봇대전30'이 2년 만에 출시되더니 다음 작품인 '슈퍼로봇대전Y'는 출시까지 약 4년이라는 긴 개발 기간을 거쳤다. 오는 8월 28일 출시되는 이번 타이틀은 이 시기 새로운 개발 리더들이 게임을 이끌게 됐고, 오랜 기간 개량으로 이어져 온 엔진 역시 교체가 이루어졌다.

시리즈 전통과 새로운 변화의 갈림길에서 다시금 시리즈 다음을 그리는 '슈퍼로봇대전Y'. 기존에 공개된 시연버전을 시간 제한 없이 플레이해보고, 개발진이 직접 소개한 새로운 변화와 여러 질문에 대한 답까지 들어봤다.



슈로대의 전통과 강화 | 시리즈 묘미 그대로, 그리고 시연까지


토마 코우타 프로듀서가 강조한 이번 작품의 핵심은 기존 슈퍼로봇대전의 묘미를 그대로 가져가면서도, 몇몇 특기할 만한 변화와 개선으로 게임 경험을 높여준다는 데에 있다.

기존 작품의 묘미라면 다양한 인기 로봇 작품의 참전, 실제 애니메이션을 보는 듯한 전투 연출과 전략, 성장, 그리고 여러 작품의 이야기가 크로스오버되는 독자적인 이야기다. 이러한 시리즈 특징은 이번 작품에서도 이어지는 시리즈의 핵심이다. 여기에 더해 강조된 변화는 UI, 어시스트 링크, 그리고 STG 메모리다.

우선 UI는 이번 시연 버전에서도 확인할 수 있는 부분인데 변화의 방향이 꽤 뚜렷한 편이다. 우선은 한 화면 안에 최대한 많은 정보를 제공할 수 있도록 했다. 다만 이렇게 화면 안에 많은 정보를 넣는다면 화면은 더 많이 가리고, 보기에도 난잡해진다는 단점이 있다. 실제로 지난 '슈퍼로봇대전30'만 해도 화면 좌측 가득 팝업되는 창에 정보를 가득 담아 표기했다.




이번에는 이를 깔끔하게 정리하는 것까지 함께 했다. 맵 화면에서의 캐릭터 선택시 모든 정보는 화면 아래 가로로 길게 나열된다. 기존에 지형 정보 등이 표시되는 구간 위로 정보들이 조금 더 위아래로 넓게 표기되는 식. 이를 통해 자연스럽게 정보가 확장되는 느낌을 준다. 또 다른 특징은 파일럿 페이스칩을 여러 곳에 적극 보여준다는 점이다. 기존에는 기체 정보만을 표기했지만, 스토리 파트의 진행은 파일럿과 주변 캐릭터가 담당하는 만큼, 게임 몰입도를 더 높여주는 방향의 선택으로 보여진다.

이러한 페이스칩 활용은 부대표에서도 확인할 수 있다. 부대표는 한 화면에 최대 9기의 기체만을 보여주는 그리드 형태로 바뀌었다. 기존 목록 형태는 파일럿의 개별 능력치를 순서대로 정렬해 확인할 수 있는 점에서 장점은 있었겠지만, 사실 격추수 나눠주기를 할 게 아니라면 전략적인 이유로 목록 형태의 부대표를 고집할 이유는 없었다. 오히려 이번 부대표가 깔끔한 분위기를 전달하고 있다. 이와 함께 개별 전투 시작 전 등장하는 행동 설정도 간략한 브리핑 형태의 UI를 더해 상황을 쉽게 확인할 수 있도록 했다. 전체적으로 UI의 변화 방향은 한 번에 다양한 정보를 주면서, 더욱 깔끔하게 보일 수 있는 형태라고 생각하면 된다.




어시스트 링크의 경우 시연 버전에서는 제한적으로만 사용할 수 있었다. 별도의 인터미션 없이 던져진 맵 위에서 캐릭터 이동과 전투만 하는 시뮬레이션 파트만 진행됐기 때문이다. 이에 어시스트 카운트는 부가적인 정신기 정도의 역할만 확인 가능했다. 다만, 실제 게임에서는 어시스트 커맨드를 자주 사용해 랭크를 올리거나, 레드, 블루, 그린 등 색상 조합에 맞춰 추가적인 시너지 효과를 발생시키는 등 여러 이점을 가지고 있는 콘텐츠로 추가됐다.

기존에도 서포트 유닛 등 비슷한 역할의 콘텐츠가 있었다. 이전의 비슷한 콘텐츠, 그리고 어시스트 링크에 등장하는 캐릭터들은 실제 전투에 나서지 않지만, 팬들에게 익숙한 캐릭터들로 구성된다. 그런 만큼, 이들의 조합까지 고려하는 플레이는 여러 작품의 크로스오버라는 특징을 가진 슈퍼로봇대전에 새로운 재미 요소가 될 수 있다.




새롭게 소개된 STG 메모리는 완전 신규 콘텐츠라기보다는 V, X, T의 TAC 커스터마이즈나 30의 드라이스트레가의 AOS 업그레이드 등 부대 전체에 부가 효과를 주는 강화 콘텐츠다. 완전히 새로운 개념은 아니지만, 진행 경로를 가진 원으로 구성되어 포인트를 어디다 나눠주어야 할지 좀 더 전략적으로 활용해야 하도록 바뀌었다. 여기에 색상에 따른 효과도 구분되고, 부대 확장에 따라 주변 원이 커지는 등 확장 요소도 생겼다. 대신 언제든 리셋하고 다시 포인트를 나눠줄 수 있어 부대 상황, 성장 방향에 따라 여러 시도를 해볼 수 있는 콘텐츠가 되었다.

이외에도 미션을 선택할 수 있는 택티컬 에어리어 셀렉트는 지도 대신 도표로 바뀌었다. 어느 미션에서 어떤 캐릭터를 얻을 수 있는지 직관적으로 확인하기 위한 변화였다. 오토배틀 역시 정신기를 사용하는 등 개선이 이루어진다.




이번 시연에서는 이미 정해진 기체를 가지고 이루어지는 시뮬레이션 파트만을 플레이할 수 있었다. 이에 게임의 핵심 중 하나인 연출만큼은 여러번 살펴보는 게 가능했다.

이미 공개된 영상으로 좋은 평가를 받고 있는 윙 건담 0 같은 경우 단순히 기체의 자연스러운 움직임만이 아니라 빔을 광원 삼아 기체 주변과 함께 빔과 같은 주황색 빛으로 빛난다든가, 그 반대 편은 어두워지는 등, 라이팅 개념까지 더해지며 화려한 연출을 자랑했다.

PS5로 체험이 이루어졌는데 전체적인 연출도 공개된 PV 영상과 달리 고해상도 부분을 확실히 느낄 수 있어 그보다는 낫게 느껴졌다.

전작의 3D 울트라맨이나 기동전사 건담의 RX-78-2가 프레임 변화, 연출의 차이를 두며 원작 감성을 살렸듯 이번 작품에서도 다이나제논이 다른 작품과는 다른 그래픽으로 눈길을 끌었다. 공개된 영상보다는 더더욱 3D 느낌이 나도록 연출됐는데, 이게 특유의 형광빛 색감에 이질적인 느낌도 가져 적응에 시간이 필요할 것으로 느껴졌다.




변형 이동 형태는 자잘하지만, 전투 부분에서 꽤 신경 쓰였던 부분이다. 기존에는 변형 가능한 기체라면 변형을 하고 이동했지만, 이때는 공격적인 부분에서 아쉬움이 드러났다. 이번 작품에서는 이동 시 설정 상 변형이 가능한 기체는 자동으로 변형해 이동하고, 도착하면 다시 전투 형태로 변형하도록 만들었다.


슈로대의 미래를 위한 타이틀 | 지금까지의 재미 그대로, 다음을 위한 변화도


시연 이후에는 게임을 소개한 토마 코우타 프로듀서와의 인터뷰가 진행됐다.



▲ 토마 코우타 프로듀서

Q. 이번 작품을 준비하면서 엔진 교체가 이루어졌다. 유저들이 게임에서 체감할 수는 없지만, 개발자로서 교체해서 잘했다고 느끼는 부분이 있을까?
이번 작품에서 유니티 엔진으로 교체가 이루어졌다. 이유는 시리즈를 앞으로도 계속 이어나가기 위해서다. 지금까지 사용해 온 독자 엔진은 20년 전 슈퍼로봇대전 알파 시리즈부터 이어온 것이다. 계속 개선해왔지만 특정 엔지니어에게 부담이 집중되는 문제가 있었다. 이전처럼 독자 엔진을 계속 사용할 수도 있었지만, 새로운 시스템을 도입할 때 신속하게 대응하지 못하거나, 버그 수정이 어려운 단점이 있었다. 이에 이번 기회를 통해 유니티 엔진으로 전환했다.

엔진의 변화에도 게임성에는 큰 변화가 없도록 해, 슈퍼로봇대전 시리즈만의 재미와 매력은 그대로 이어지도록 했다. 대신 UI를 좀 더 알기 쉽고 즐겁게 플레이할 수 있도록 개선했다.


Q. 우선 참전작 선정 기준이 궁금하다. 특히 이번 작품에 마크로스 시리즈가 글로벌 판권작에 처음 등장해 팬들이 반가워하고 있는데 이에 대한 생각과 마크로스 시리즈 복귀 소감을 듣고 싶다.
개별 작품의 참전 기준은 말씀드리기 어렵지만, 마크로스 델타가 발표됐을 때 일본뿐 아니라 해외에서도 많이 환영받았고, 인기가 많음을 느꼈다. 전체 참전작 선정은 복잡한 요소를 고려한다. 설문이나 각국 시장조사를 통해 인기 로봇 애니메이션을 파악하며 흥행성을 생각한다. 여기에 이번이 몇 주년 작품인지도 고려하고, 여러 세대가 플레이할 수 있도록 방송 연대별 균형도 맞추게 된다. 나아가 세계관 설정이나 시나리오 플롯 속에서 작품이 더 재미있어질 수 있는지 고민하며 참전작을 최종적으로 결정한다.

참전작 선정은 한 작품 만들고 끝내는 데 그치지 않고, 미래를 생각하며 신작을 신규 참전시키는 종합적인 판단을 계속한다. 그렇게 수많은 고민 끝에 이번 '슈퍼로봇대전Y'의 참전작이 결정됐다.



▲ 글로벌 콘솔 판권작에서는 처음 모습을 드러낸 마크로스


Q. 이번 작품 제목에 Y가 붙었는데, 특별한 의미가 있나? 작품 곳곳에서 Y를 확인할 수 있었다.
우선 Y가 여기저기 숨어있다는 점을 알아주셔서 기쁘다. 전작 '슈퍼로봇대전30' 후 4년 만에 나오는 가정용 게임이기에 팬분들께 이 게임이 언제나처럼 믿고 즐길 수 있는 '슈퍼로봇대전'이라는 메시지를 전하고 싶었다. 그래서 제목은 알파벳 한 글자로 정하려 했다.

알파벳 한 글자 중에서 여러 아이디어를 검토하다 보니, 이번 스토리와 세계관, 참전 작품 등과 맞아떨어지는 Y가 선택됐다. Y는, 글자 그 자체의 의미라기 보다는, 알파벳 모양에서 '갈림길', 혹은 '3방향에서 오는 교차점' 같은 이미지를 연상했다. 그것이 이번 작품의 플롯과 딱 맞아떨어졌기에 최종적으로 '슈퍼로봇대전Y'로 가자고 정하게 됐다.

STG 메모리 개방 시 Y 형태가 들어가 있기도 하고 Y의 의상이나 디자인, 그리고 의미 같은 면에서도 '슈퍼로봇대전Y' 곳곳에 Y를 녹여두었으니, 찾으면서 즐겨주시면 좋겠다.


Q. 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 형태가 모바일 시뮬레이션 RPG를 떠올리게 하더라. 이런 모바일 게임 문법을 참고한 부분이 있을까?
모바일 게임을 직접 참고했다기보다는, 슈퍼로봇대전 시리즈의 특징인 '내가 좋아하는 로봇과 캐릭터로 게임에서 활약하고 싶다'라는 게 게임의 기본에 있다고 생각한다. 주인공 로봇만이 아니라 다른 로봇을 좋아하는 플레이어도 있기에 그런 플레이어도 제대로 게임을 즐길 수 있도록 난이도를 설계하고 있다.

쉽다는 게 모바일 게임을 따라갔다기보다는, 시리즈의 매력을 살리기 위한 설계다. 게임을 잘하는 이만이 아니라, 애니메이션이나 로봇을 좋아하는 플레이어도 즐기길 바라며, 이런 식으로 개선해 온 결과가 지금의 슈퍼로봇대전이다.




다만 UI나 오토 전투, 잔여 피해량 표시 등 게임의 기본적인 시스템과 디자인 트렌드에 대해서는 모바일 게임에서 점차 표준화되고 있는 부분들을 참고해 도입하고 있습니다. 특정 타이틀을 본 게 아니라, 여러 게임을 보면서 트렌드에 따라 조금씩 참고하고 있다고 볼 수 있다. 또 캐릭터 게임이라 난이도가 쉽다고 말했지만, 난이도는 캐주얼, 노멀, 하드, 익스퍼트 4단계로 나뉘어 있어, 시뮬레이션 게임 팬들도 충분한 도전과 재미를 느낄 수 있게 설계했다.


Q. 빌바인이 이동 중 자동으로 변형하고 도착하면 다시 변하는 모습이 인상적이었는데, 팬들이 재미있게 볼 수 있는 작은 변화에 또 신경 쓴 부분이 있다면?
변형 이동에 대해 알아봐주셔서 감사드린다. 변형 이동은 이번 작품에 새롭게 도입한 요소다. 의도는 Z 건담이나 빌바인 등 변형하는 기체가 게임에 존재하는데 기존 슈퍼로봇대전에서는 변형 후 이동하면 적의 턴이 되는 식이었다. 이때는 변형한 상태로 공격을 받게 되는데 보통 비행기 형태가 되면 약해지고, 쓰기 어렵다는 문제가 있었다.



▲ 변형 기체는 이동 시 자동으로 변형하고 도착하면 다시 로봇형으로 전환. 이동력도 그만큼 높다

하지만 애니메이션을 생각하면 변형 기체는 멋지고, 강하고, 큰 활약을 보여준다. 그 부분을 유저의 플레이 체험에 녹여내고 싶었다. 이에 변형 후에도 로봇 상태로 강력하게 적 턴을 맞을 수 있게 해 쓰기 쉽게 만들었다. 좋아하는 기체를 원작 이미지대로, 기분 좋게 쓸 수 있도록 했다.

그리고 이번 시연 버전에는 빠졌지만, 겟타 아크의 경우 겟타 아크, 겟타 키리쿠, 겟타 칸 등 3형태로 변형하는 게 매력인 작품이다. 출시 버전에서 겟타 아크는 3형태 모두 플레이가 가능하다. 변형 부분도 이동 후, 행동 종료 후에도 겟타 칸이나 겟타 키리쿠로 변형할 수 있다. 이동할 때는 겟타 키리쿠, 적 턴에 방어할 타이밍에는 겟타 칸으로 변형하는 등 원작 이미지를 살려 운용할 수 있게 했다. 이 부분은 아직 못 보여드린 신 정보라고 할 수 있다.


Q. 어시스트 링크에 등장하는 캐릭터 수는 어느 정도인가? 또 작품마다 한 캐릭터만 등장하는가?
전체 수는 출시 전인 지금은 게임을 플레이하면서 직접 확인해 달라고 부탁드리고 싶다. 어시스트 링크는 게임 시작 시 3개로 시작하며 부대 랭크가 오르면서 함께 늘어나 최종적으로는 9개까지 해방된다. 각 작품마다 1개로 한정한 것은 아니며 여러 캐릭터가 등장하기도 한다. 이들 중 좋아하는 캐릭터로 편성해주시면 된다.


Q. STG 메모리는 1회차만으로 모두 해금할 수 있을까?
STG 메모리는 첫 회차에는 전부 해금할 수 없다. 기본적으로 여러 차례 반복 플레이를 하며 새로운 재미를 느끼시라는 의미로 넣은 요소다. 다만 포인트 리셋, 초기화가 가능해 몇 번이라도 리셋하며 실험해볼 수 있으니, 잘못 분배해도 후회할 필요 없이 다양한 플레이를 시도해 주시길 바란다.



▲ 여러 번 플레이하며 다양한 시도로 전력 강화를 가능하게 하는 STG 메모리


Q. 오리지널 캐릭터는 현대적인 닌자 캐릭터다. 어떻게 이런 아이디어를 꺼내게 됐나?
우선 기동 요새도시 에어던트의 에치카 Y 프랑버넷이라는 캐릭터가 먼저 정해졌다. 이후 이런 아가씨를 그림자에서 지킨다는 콘셉트 내에서 여러 고민을 하다 '그림자에서 지킨다면 역시 닌자?'라는 흐름이 되어 닌자를 모티브로 오리지널 캐릭터를 제작했다. 콘셉트가 정해진 뒤로 로봇 외형이나 모션, 기술 등 아이디어가 점점 커졌다. 닌자라는 특징이 결정되니 여러 측면으로 발전해 나간 셈이다.


Q. 근래 턴제 게임이나 시뮬레이션 게임들이 액션 요소를 추가하는 시도 등을 하며 정적인 게임에 다양한 변화를 가하고 있다. 슈퍼로봇대전 시리즈 역시 화려한 연출과 액션에 이런 변화가 잘 어울릴 법한데 시리즈의 변화에 대한 고민은 없었나?
슈퍼로봇대전이 지난 34년간 이어져 온 시리즈라는 점도 있고, 코어한 재미에 손을 대면 지금까지 응원해준 팬이나 방향성이 달라져 플레이 본연의 맛까지 달라질 수 있다고 생각했다. 로봇 애니메이션을 좋아하는 분이 로봇 애니메이션처럼, 스스로 체험하는 그런 느낌을 주고 싶어서, 액션적인 요소는 특별히 넣을 생각을 한 적이 없다.

기존 슈퍼로봇대전의 재미있는 방향, 캐릭터의 매력을 어떻게 표현하느냐, 또 캐릭터를 어떻게 내 손으로 강하게 키우는가에 집중했다. 그 결과 중 하나가 어시스트 링크 같은 진화로 이어졌다. 별도의 액션 요소 등의 추가는 현 시점에선 생각하지 않는다.





Q. 오토배틀의 개선을 이번 시연 버전에서는 제대로 확인할 수 없었다. 어떤 변화가 있나?
오토배틀은 전작에서 조금 부자연스러웠던 부분들을 자연스럽게 조정했다. 예를 들어 히트 앤 어웨이 스킬이 있어 공격 후 이동할 수 있어도 지난 작품에서는 공격 후 제자리에 기체가 서 있었다. 이번에는 히트 앤 어웨이 스킬을 가진 캐릭터가 공격 후 앞으로 나아가도록 했다. 정신기도 자동으로 쓸 수 있게 했고, 정말 세세한 조정까지 이루어져 직접 게임을 플레이하며 변화를 확인해 보시길 바란다. 다만, 오토배틀이 너무 똑똑해지면 오토배틀만으로 스테이지를 모두 클리어할 수 있으니 어디까지나 보조적으로 쓰도록 조정했다는 점은 전작과 동일하다.

난이도에 대해 덧붙이면 하드와 익스퍼트는 기초 룰 자체에 손을 대 난이도를 조정했다. 하드에서는 아군이 적을 격추해도 기력이 오르지 않는 등, 하드 이상은 도전 정신을 요구하는 난이도로 만들었다.


Q. 한국 팬들에게 전하고 싶은 말은?
'슈퍼로봇대전Y' 4년 만의 가정용 신작이다. 익숙한 슈퍼로봇대전이니 안심하고 즐겨주실 수 있도록 잘 만들었다. 슈퍼로봇대전 시리즈는 내가 좋아하는 로봇 애니에 대한 애정을 키워주고, 한편으로는 새로운 로봇 애니메이션을 알게 해주며 로봇 애니메이션을 더더욱 좋아하게 만드는 힘을 지닌 게임이라고 생각한다.

이 매력을 전 세계에 널리 알리고 싶으니 꼭 플레이해주셨으면 좋겠다.

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