[컨콜] 크래프톤, 3분기 매출 7,193억 원..."분기 사상 최대 매출"

게임뉴스 | 김규만 기자 | 댓글: 2개 |



일 시: 2024년 11월 7일(목) 16:00 ~ 17:00
참 석: 배동근 CFO, 이강욱 딥러닝 본부장
발표내용: 크래프톤 2024년 3분기 실적 및 향후 전략


■ 크래프톤 2024년 3분기 실적과 현황 요약




▣ 매출 요약
- 2024년 3분기 매출 7,193억 원(전기 +1.7%, 전년 +59.7%)
ㄴPUBG IP 기반 3개 분기 연속 역대 최대 분기 매출 경신

▣ 비용 요약
- 2024년 3분기 영업비용 3,949억 원(전기 +5.3%, 전년 +51.3%)
ㄴ앱수수료/매출원가 및 마케팅비 증가 영향

▣ 이익 구성
- 2024년 3분기 영업이익 3,244억 원(전기 -2.3%, 전년 +71.4%)
- 2024년 3분기 당기순이익 1,214억 원(전기 -64.5%, 전년 -42.6%)
ㄴ영업이익률: 45.1%(전기 -1.9%P, 전년 +7%P)
ㄴ당기순이익: 환율 영향에 따른 영업외손실 반영

▣ 사업 현황 및 기획
- PUBG IP 모든 핵심 프로덕트에서 유의미한 트래픽, 유료화 성과 기록
ㄴ PUBG, 글로벌 트래픽 기반 라이브 서비스 고도화, 신규 콘텐츠 발굴 지속
ㄴ PUBG 모바일, 신규 테마 기반 수익화로 매출 효율 증대




- 신작 라인업
ㄴ 인조이(INZOI), 스팀 위시리스트 12위 기록
ㄴ 서브노티카2, Xbox 게임패스 파트너십 체결
ㄴ 프로젝트 아크(ARC), 지스타 2024 출품 예정
ㄴ 딩컴 투게더, 지스타 2024 모바일 기기 최초 시연

- 세컨드 파티 퍼블리싱, 인도 확장 전략 지속
ㄴ 팰월드 IP 라이선스 계약 체결
ㄴ 울프하우스(Wolf Haus Games) 지분 투자, 퍼블리싱 우선협상권 확보
ㄴ 서구권 베테랑 개발팀 Day4Night 지분 투자
ㄴ BGMI(배틀그라운드 모바일 인도) 현지화 콘텐츠 기여도 상승
ㄴ '쿠키런 인도' 연내 출시 계획

- 크래프톤, AI 인력 확보 및 원천기술 확보에 누적 1,000억 원 이상 투자
ㄴ 2022년부터 딥러닝 본부 신절, 사내 업무 효율화 및 게임에 적용되는 AI 기술 적극 개발중
ㄴ 전사 AI 도입률 95% 달성, 국내 최초로 '챗 GPT'와 엔터프라이즈 파트너십 체결
ㄴ 자체 개발 대화형 인텔리전스 시스템 'KRIS' 개발, 사내 업무 효율성 극대화 계획
ㄴ NPC 뛰어넘는 CPC(Co-Playable Character) 개발, 인조이-PUBG 순차적 적용 예정
ㄴ PUBG, AI활용한 안티치트 기술 개발 중






■ 질의응답


Q. PUBG IP 파워에 대해 이견 있는 분은 많이 없을 것이라 생각된다. 실적도 좋고 성장도 많이 했는데, 이번 모멘텀에 대한 경영진의 생각이 궁금하다. 내년에도 구조적인 성장 보일것이라 예상한다면 어떤 요소를 고려하고 있나.

배동근 CFO = 잘 아시다시피 PUBG가 출시된지 7년 된 게임인데, F2P(Free to Play) 전환을 하고 나서 유저 트래픽이 엄청나게 증가했고, 추세를 무려 1년 이상 유지하고 있는 것을 보셨을 것이다. 저희가 순간적 즉각적으로 매출을 끌어올리거나, 트래픽을 빠르게 올릴 수 있는 묘약을 가지고 있진 않다.

F2P로 전환을 2022년 초에 했는데, 당시를 생각해 보시면 패키지 매출이라는 상대적으로 안정적인 매출원을 버리고 장기적으로 IP프랜차이즈를 키우기 위한 결정을 한 것이다. 그런 결정을 하면서 무엇보다 집중한 것은 유저트래픽 확보, 게임 경험 퀄리티 높이는 데 집중한 것이었기 때문에, 1년동안 보여린 성과가 그 자체로 구조적인 면이 있다고 생각한다.

내년에 PUBG아이피 성과와 관련해서도 사실 트래픽을 잘 유지하고 심지어 현재 수준보다 높여가고 있는 상황에서, 지난 실적발표에서도 말씀드렸지만 앞으로 1년간의 서비스 계획을 세워놓고 진행하고 있다. 내년에도 여러 가지 모드, 맵 업데이트 콜라보레이션 봤을 때 내년에도 성장할 것을 기대하고 있다. IP 프랜차이즈가 고도화되면서 프로덕트 별 시너지도 기대하고 있다.


Q. CPC(Co-Playable Character) 개발을 LLM이 아닌 소형 언어 모델(SLM)로 하는 이유가 특별히 있는지 궁금하다. 또한, 개발 과정에서 외부 협력사나 파트너십을 통해 확대할 부분이 있는지도 궁금하다.

이강욱 본부장 = 우선, LLM과 다르게 실제 사용하는 게이머의 클라이언트에 구동 가능한 정도로 작은 SLM을 고려하고 있다. 직접 탑재되어 동적하기에 비용 절감이 가능하다. API서비스를 통해 LLM사용하게 되면 진행하는동안 지속적으로 비용이 발생한다. 클라이언트단에서 AI를 수행하면 굉장한 비용이 절감 가능하다.

두번째로는 네트워크를 통하지 않고 AI가 돌아가기 때문에 빠른 응답시간이 보장 가능하다. 또한 오프라인 게임에서도 활용할 수 있고, 서버 장애 등에 영향 받지 않는 높은 안정성을 추구할 수 있다.

협력사와 관련해서는 두 가지 방안이 가능할 것 같다. 게이밍 SLM 연구 개발하는 과정에서 가능할 것 같고 활용하는 데서도 파트너십이 가능할 것 같다. 연구 개발하는데 있어서는 자세하게 이야기할수없지만 글로벌 최고 수준의 AI기업과 함께 개발할 예정이며, 단기적으로 활용은 크래프톤 내에서 서비스 중이거나 개발중인, 퍼블리싱하고 있는 IP에 도입하는 것을 우선으로 하고 있다. 장기적으로는 경쟁력이 크다고 보고있 기에 기술 공개하거나 라이선싱 공개 등 파트너십고 고려할 예정이다.


Q.버추얼 프렌드에 대해서는 지난번에 설명이 있었는데, CPC가 그것과 어떻게 다른 것인지 설명 부탁한다.

이강욱 본부장 = 우선 CPC는 버추얼 프렌드보다 좁은 개념이라고 생각해 주시면 좋겠다. 인조이에서 조이를 시뮬레이션을 하는데 CPC가 활용된다. 기존에는 NPC처럼 예상 가능한 행동을 했다면 훨씬 더 사람같고 살아있는 캐릭터 구현이 가능하다. PUBG도 봇보다 게임을 잘 이해하고, 유저와 소통할 수 있는 발전한 캐릭터로 구현할 예정이다.

게임에 존재하는 캐릭터를 발전시키는것을 CPC라고 보시면 될 것 같고, 버추얼 프렌드이지만 CPC가 아닌 개념도 존재한다. 현재 버추얼 유튜버는 사람이 방송하고 있지만 (버추얼 프렌드는) AI가 게임하면서 방송하는것도 가능하다. AI를 통해서 스트리머 유튜버를 구현한 것이기 때문에 게임 캐릭터를 대체하는게 아니라 사람이 하는것을 대체하는 경우다. 이 경우에는 CPC라고 부르기 힘들다. 앞으로는 넓은 범위의 버추얼 프렌드가 아니라 좁은 CPC에 집중에서 게임성을 강화할 계획이다.


Q. 서브노티카2와 관련해 Xbox와 파트너십을 통해 트레일러도 공개됐는데, (Xbox와)독점하는 방향으로 가는지 궁금하다.

배동근 CFO = 서브노티카2는 2025년 PC와 콘솔 두 가지 플랫폼에서 얼리액세스 출시 예정이다. 콘솔은 우선 Xbox부터 출시할 계획이다. 독점은 아니고, 얼리액세스 할 때 파트너로 선정한 이유는 게임패스를 이용하고 있는 유저들과 완성해나가는 목적성이 크다. 장르와 플랫폼을 확장해가는 전략이 있기 때문에 PC얼리액세스, Xbox 얼리액세스의 개념으로 접근하고 있다.


Q. 예정된 신작에 대한 구체적인 타임라인 공유해 주실 수 있는지 궁금하다.

배동근 CFO = 오늘 말씀드린 것처럼 2025년 3월 28일에는 '인조이'를 출시할 계획이고 다크앤다커 모바일,서브노티카2,프로젝트 아크를 순차적으로 출시할 계획이다. 딩컴은 원작의 스케일 업 신규 플랫폼 서비스에 집중하고자 한다.


Q. 실적 관련하여 지난분기에 보너스성 매출이 있었다. 이번에도 있는지 궁금하다. 또 비용 관련해서는 3분기에 전반적으로 잘 컨트롤된 것 같은데, 앞으로 신작 출시와 관련한 마케팅, 인건비등 전반적인 전망 부탁드린다.

배동근 CFO = 이번 분기 계약상 받는 종류의 매출은 없고 모든 서비스 라인에서 오가닉하게 성장했다. 그리고 이 성장이 2분기 성장을 능가했기 때문에 IP프랜차이즈의 역량을 보여줐다고 생각한다.

4분기 관련 마케팅, 인건비 등에 대해서, 일단 4분기에도 라이브서비스 관련 마케팅은 지속적으로 수행하고 있으며, 지스타 출품도 있다. 기본적으로는 3분기와 유사한 수준이라고 생각하고 있다.

인건비 관련에서는 올초 전략을 말씀드리면서도 언급드렸지만, 중장기 성장을 위해 인재를 유치하고, 크리에이티브를 개발하고 스케일업해나갈 수 있는 인력을 확보하는 것을 지속적으로 해나가고 있다. 그간 트렌드와 유사하게 진행할 것으로 보시면 될 것 같다.


Q. 쿠키런 인도 연내 출시 말씀해 주셨는데, 출시 타임라인, 향후 마케팅 계획 및 인도 중장기 퍼블리싱 사업 전략 등 디테일하게 말씀 주시면 감사하겠다.

배동근 CFO = 일단은 현재 인도 유저에게 소구될 수 있는 콘텐츠, 캐릭터 등 특화 버전을 개발중이다. 11월 중순부터 사전예약 시작으로 연내 출시를 목표하고 있다.

저희 판단으로는 쿠키런이라는 게임 자체가 난이도가 높지 않고, 직관적이고 저사양 디바이스에서 원활하게 게임플레이가 가능하기 때문에 인도 유저의 긍정적인 반응 기대하고 있다. BGMI의 유저베이스가 크긴 하지만, 쿠키런이라는 새로운 장르에 대해서 새로운 유저 경험을 축적할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

[발표를 마치며]

배동근 CFO = 기억하시는지 모르겠지만, 정확히 3년 전쯤에 Play to Earn이라는 바람이 불었을 때, 크래프톤이 어떤 판단과 결정을 했는지 기억하시리라 본다.

시장의 열광에 기대서 본질을 놓치는 우를 범하지 않을 계획이고, AI 관련해서는 업계에서 나와있는 게임 중에 AI관련 기술을 유즈 케이스로서 담아서 출시하는 게임은 인조이 뿐이며, 그것을 만들고 있는 회사도 크래프톤으로 유일하다고 생각한다. 물론, 당기 실적 훌륭하지만, 당기 실적에 급급해서 잘못된 결정은 내리지 않도록, 머지않은 미래에 더 큰 계단식 성장을 이끌어낼 수 있도록 노력하겠다.

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