
일 시: 2025년 8월 7일(목) 16:00
참 석: 김병규 대표, 도기욱 CFO
발표내용: 넷마블 2025년 2분기 실적 및 향후 전략
■ 넷마블 2025년 2분기 실적과 현황 요약

▣ 매출 요약
- 2025년 2분기 매출 7,176억 원(+15.0% YoY, -8.2% QoQ)
ㄴRF 온라인 넥스트의 실적 온기 반영 및 세븐나이츠 리버스 출시 성과 반영으로 매출 및 EBITDA 전분기 대비 증가
ㄴ상위 매출 게임은 세븐나이츠 리버스 13%, RF 온라인 넥스트 9%, 마블 콘테스트 오브 챔피언스 9%, 잭팟월드 7%, 랏차슬롯 7%, 캐시프렌지 6%, 나 혼자만 레벨업:ARISE 6%, 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS 4%, 레이븐2 4% 등 게임 포트폴리오 다변화 지속
- 2025년 1분기 영업이익 1,011억 원, 순이익 1,602억 원
ㄴ신작 효과, 효율적인 비용 집행으로 영업이익 및 당기순이익 증가


▣ 비용 요약

- 2025년 2분기 영업 비용 6,165억 원(-8.1% YoY, +4.4% QoQ)
ㄴ1분기 기타비용은 감가상각비 319억 원, 기타수수료 369억 원
- 마케팅비 1,354억 원(-5.8% YoY, +18.6% QoQ)
ㄴ신작 출시에도 전분기와 유사한 수준
- 인건비 1,749억 원(-4.3% YoY, +1.6% QoQ)
ㄴ급여 인상 효과 등으로 전분기 대비 소폭 상승
- 지급수수료 2,424억 원(-7.8% YoY, +10.6% QoQ)
ㄴ자체 IP 게임의 매출 증가 등으로 인해 전분기 대비 감소
▣ 신작 라인업
- 2025년 하반기 신작 7종 출시 예정
ㄴ킹 오브 파이터 AFK, 뱀피르, 스톤에이지: 펫월드 등
ㄴ기존작 (RF 온라인 넥스트, 세븐나이츠 리버스 등)의 권역 확장을 진행할 계획

■ 질의응답
Q. 2분기 실적이 잘 나와서, 혹시 하반기에 비용 집행 기조의 변화가 있나?
도기욱 CFO = 기본적으로 그동안 계속해서 시장에 말씀드렸던 전체적인 비용 효율화에 대한 부분은 계속해서 유지될 것으로 계획하고 있다. 따라서 인건비, 마케팅비에 대한 전체적인 관리는 계속해 나갈 것이고, 절대 금액보다는 비율적인 측면에서 크게 증가하지 않을 것이다.
Q. 부채 상환 관련해서 계획이 좀 어떻게 되시는지, 최근에 자산 유동화라든지 지타워 매각 관련해서도 좀 말씀 부탁드린다.
도기욱 CFO = 자산 유동화와 연관돼서 판단할 수밖에 없을 것 같다. 자산 유동화에 대한 부분은 기본적으로 전체적으로 시장 상황 속에서 자본시장에 대한 여러 유동성에 대한 부분에 타이밍을 계속 지속적으로 계속 모니터링 하면서 판단해야 될 문제라고 생각한다.
Q. 2분기에 좀 많이 기여를 한 '세븐나이트 리버스'랑 이 'RF 온라인 넥스트'가 이제 3분기 들어와서는 좀 많이 매출이 감소하는 모습을 보이고 있다. 업데이트를 통해서 다시 상승세로 돌아설 수 있는 계획에 대해 공유를 부탁드린다.
김병규 대표 = 'RF'는 거래소를 기반으로 하는 실제 유저 간의 경제 시스템이 잘 안착된 게임으로 평가하고 있다. 그렇기 때문에 어느 정도 매출 구조도 안정화되어 있다라고 생각한다. 다만, MMORPG 장르가 대한민국 시장에서 굉장히 경쟁이 치열한 장르이고 또 새로운 게임을 론칭하거나 런칭을 준비하는 경우, 아무래도 일정 부분 영향을 받는 어떤 특성이 있다 보니, 그러한 영향들이 RF 온라인에도 일부 반영되지 않나 이렇게 생각을 한다.
업데이트도 업데이트대로 준비하고 있지만, 업데이트보다도 4분기에 권역 확장, 대만-홍콩-마카오 그리고 일본 권역의 확장을 통해서 보다 견고한 흐름을 이어갈 예정이다.
'세나 리버스'는 리메이크 작으로서의 익숙함을 기반으로 해서 유저들의 추억을 성공적으로 소환시켰다라는 평가하고 있다. 다만, 그것이 아무래도 익숙함이라고 하는 것을 기반으로 하고 있다 보니 익숙함이라고 하는 것이 장점만 있는 것은 아니고 지속적으로 팬들의 기대감 이미 과거에 '세나'를 경험했던 팬들에 대해서 지속적으로 기대감을 충족시켜 줘야 한다는 것이 핵심 과제다.
'세나 리버스'와 관련해서도 업데이트 계획은 가지고 있지만, 4분기에 글로벌 출시를 통해서 다시 한번 여러 팬을 중심으로 한 흥행의 흐름을 이어갈 계획이다.
Q. 영업이익 증가 이유에 대해 설명해달라.
도기욱 CFO = 기본적으로 분기별로 하이브와 코웨이에서 발생되는 지증법 이익도 있다. 이번 분기에서는 좀 더 유의미하게 실적에 반영되어진 부분은 하이브의 PRS 계약 즉, 주가 수익 스왑이다. 매 분기 말 종가 기준으로 평가에 따라서 이익과 손익이 변환될 수 있는데, 주가가 상승함에 따라가지고 그 수익이 반영되어진 영향으로 이해하시면 될 것 같다.
Q. 지급 수수료율이 계속 낮아지고 있는데, PC 페이먼트가 도입된 게임이 전체 라인업 중에서 어느 정도인지 궁금하다.
도기욱 CFO = 현재는 15종 내외에서 지금 적용을 하고 있다. 향후 신작에 대한 부분은 기본적으로는 PC 결제에 대한 부분을 도입을 하고자 하는 게 큰 방향성이다 보니까 사실상의 지급 수수료율의 감소에 대한 방향은 향후에도 나타날 것이다. 이 부분으로 인해서 수익성에 대한 부분에 상당한 부분 영향을 미칠 수 있을 거라고 기대를 하고 있다.
Q. 이번 하반기 신작들의 출시 딜레이 우려는 없었지, 특히나 지금 '7대죄'라든지 아니면 '몬길' 신작 등에 대한 출시 딜레이 우려는 없을지, 그리고 전반적인 내후년까지 이어질 신작 개발 현황들이 있다면 설명해달라.
김병규 대표 = 25년도 하반기에 7개의 신작과 3개의 게임에 대한 권역 확장을 예상하고 이런 것들은 충분히 가능하다고 평가를 하고 있다. 우리는 충분히 가능하고 출시의 지속성 자체에 있어서 어떤 문제가 있거나 허들이 있다라고 생각하지는 않는다. 관련해서 출시의 딜레이에 대해서 말씀을 주셨는데 출시가 지속적으로 가능한 것과는 별개의 문제로 출시의 딜레이는 물론 저희도 그것이 없었으면 하지만 보다 큰 성공을 위해서 대체로 발생한다.
가령 마지막에 최적화를 한다든가 폴리싱을 한다든가 혹은 퀄리티업을 한다든가 아니면 테스트를 한다든가 등등 여러 가지 과정에서 궁극에는 보다 큰 성공을 하기 위해서 불가피하게 출시를 일부 연기하는 경우가 있기는 있다.
그러나 출시 딜레이가 없을 거라고 단정적으로 말씀드리기는 어렵지만 그러나 우리는 다른 어떤 게임 회사보다도 출시 딜레이의 측면에 있어서도 역시 속도감 있게 선택과 집중의 전략을 구사할 것이라고 말씀드린다.
26년도 라인업에 대해서 말씀을 드리자면 조금 전에 미리 말씀드린 것처럼 25년도 라인업과 관련해서 여전히 우리가 7개의 신작 출시를 예정하고 있기 때문에, 26년도 라인업을 먼저 확정적으로 말씀드리기에는 조금 어려움이 있다라는 점은 양해 부탁드린다.