
일 시: 2025년 8월 12일(화) 10:00
참 석: 컴투스 남재관 대표, 이주환 SB총괄대표, 한지훈 게임사업부문장, 김동희 IR 실장 등
발표내용: 컴투스 2025년 2분기 실적 및 향후 전략
■ 컴투스 2025년 2분기 실적과 현황 요약

▣ 매출 요약
- 2025년 2분기 매출 1,848억 원(+6.8% YoY, +10.0% QoQ)
ㄴ 컴투스 매출액은 서머너즈 워, 야구게임 성과 지속으로 전분기 대비 6.9% 증가
ㄴ 자회사 매출액, 미디어 비롯 종속법인 매출 증가로 전분기 대비 20.9% 증가
- 2025년 2분기 영업이익 14억 원, 순이익 17억 원
ㄴ 영업이익률은 0.7%로 YoY 0.1%p, QoQ 0.3%p 하락

▣ 비용 요약
- 2025년 2분기 연결 영업 비용 1,834억 원(+6.9% YoY, +10.3% QoQ)
ㄴ 주력 게임 마케팅비 강화에 기인해 전분기 대비 증가
- 마케팅비 220억 원 (-28.1% YoY, +23.5% QoQ)
ㄴ 서머너즈 워 11주년 마케팅 및 야구게임 시즌 개막 프로모션으로 인한 증가
- 인건비 210억 원(+6.0% YoY, +1.5% QoQ)
ㄴ 전사 인력 관리 효율성 유지, 전분기 대비 소폭 상승
- 지급수수료 610억 원 (+1.4% YoY, +20.1% QoQ)
ㄴ 일본 '프로야구 라이징' 출시 비용 반영으로 전분기 대비 20.1% 증가
- 로열티 91억 원 (-2.4% YoY, -16.7% QoQ)
ㄴ IP 콜라보레이션 감소로 인해 전년 동기 대비 2.4%, 전분기 대비 16.7% 감소

▣ 신작 라인업
- 3분기 신작 MMORPG '더 스타라이트' 국내 출시 예정
ㄴ 6월 30일 기준 사전 예약자 100만 명 돌파
ㄴ 8월 11일 캐릭터명 선점 이벤트 시작
- 다크 판타지 턴제 수집형 RPG '도원암귀', 9월 TGS서 글로벌 최초 공개 예고
- 미니언100 (캐주얼 액션) 2025년 7월 1일 출시
- 데스티니 차일드 IP 키우기 게임, 2026년 출시 예정
■ 질의응답
Q. 프로야구 라이징 2분기 실적은 어느 정도 반영됐고, 스포츠 게임 내에서 매출 비중은 어떤지, 또 하반기 성과는 어떻게 예측하고 있는지 궁금하다
남재관 대표 = 지난 실적 발표는 오픈 전이라 많은 말씀 못드렸는데, 기대한 만큼 충분하지 못한 실적 정도가 나왔다. 고무적인 부분은 초반 트래픽이나 피드백 면에서 긍정적인 면이 많이 보였고, 지난 KBO 작품인 컴투스 프로야구V에서처럼 차기를 노리는 장기서비스화를 잘 해나가는것으로 목표를 삼고 있다. 개발 스케쥴에 따르면 다시 성장궤도 진입을 할 수 있도록 예상하고 있다. 하반기보다는 내년도, 새로운 시즌에 잘 준비하고 있다.
KBO 및 MLB 게임 모두 사상 최고치를 경신하고 있는 상황이고, KBO 야구 게임의 경우 잘 체감하실 수 있으리라 생각한다. 최단 기간 천만 관중 돌파 등, 프로야구 인기도와 비례하여 성과가 창출되고 있다는 점이 고무적이다. MLB 야구 중계를 국내에 많이 하지 않아서 한국 선수들이 활약을 못하고 있어 잘 모르실 수 있는데 최대치 성과를 내고 있는 상황이다. 라이벌도 명예의전당 선수들을 출시하면서 만족도와 매출 강화를 해 나가고 있다. 고루 높게 형성되고 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.
이주환 SB총괄대표= 2분기 실적에 반영된 내용은 아니지만 출시 100일 프로모션과 교류전 성적을 기반으로 한 VS에디션 모두 성공적이었다고 판단하고 있다. 100일프로모션의 경우 적정한 선에 스카우트 기회를 제공하고 안착할 수 있도록 동선 제공했다. 곧 있을 프로모션이나 포스트 시즌 프로모션에서 긍정적인 지표도 기대하고 있다.
VS 에디션은 새로운 타입의 카드가 들어갔을 때 유저 반응이 중요한데, 꽤 긍정적인 반응이 있었다. 이후에도 필요한 타이밍에 적정한 타입의 카드를 출시하거나 성장 요소를 도입하는 등 고려하고 있다. 0.5주년이나 포스트시즌 기점으로 새로운 프로모션, 게임의 변화를 가미할 예정이다. 지난주에는 전체적인 스탯 재산정을 통해 유저들의 호응이 좋은 상태다. 이런 부분도 잘 봐가면서 성장시켜나갈 수 있는 형태로 나가고 있다.
Q. 2분기 프로야구 라이징이 잘되면서 크게 성장할 것으로 예상했는데 가시적인 성과가 지연되는것 같다. 더 스타라이트 출시 이후에는 반등이 가능할지? 하반기 매출과 성장에 대해서 인사이트를 공유해 주시기 바란다.
남재관 대표 = 서머너즈 워 러쉬도 오픈했고, 프로야구 라이징도 오픈한 상황에서 이익 성장에 대한 질문 주신 것 같다. 러쉬부터 말씀드리면, 서머너즈워 캐릭터 IP를 가지고 시작한 만큼 초반 모객 성과를 보였고, 한국 일본 대만, 미국, 프랑스, 독일 등에서도 좋은 성과를 보였다. 개발 기간이나 인력적으로 봤을 때 높은 ROI 성과를 보였고, 4개월쯤 되면 누적 개발비와 마케팅비를 포함해 이익전환할 수 있을 정도의 ROI를 보이고 있다.
하반기의 경우 많은 게임이 준비되고 있지만, 분기별로는 판단하기가 어려울 수도 있을 것 같다. MMORPG의 경우 런칭 마케팅이 사전예약 상황에서 집중되기 때문에 분기로 봤을 때는 사전 예약 시기에는 마케팅 때문에 부담이 있고, 오픈하고 나면 마케팅이 끝난 상태이기 때문에 이익 규모가 크게 나오는 차이가 있을 것 같다. 하반기 전체로 봤을 때 이익률에 대해 기대가 높은 상황이라고 말씀드릴 수 있겠다.
Q. 서머너즈워 러쉬 출시 이후 트래픽 등 추적 가능한 지표가 어떤 게 있나. 방치형 게임의 라이프사이클이 짧은 편인데 운영 전략이 궁금하다.
남재관 대표 = 외부로 보실 수 있는 지표는 애플 순위일 것 같다. 오픈 하고 앱스토어 인기 1위를 달성했고, 장르의 성격이 방치형, 키우기다 보니 MMORPG 타이틀 만큼의 폭발적인 매출이 나오는 게임은 아니다. 얼마나 빨리 잘 효율적으로 개발하고 오픈할 수 있을지가 중요한 타이틀이라고 할 수 있다. 최근 출시한 모든 작품 중에서 효율 면에서 만족스럽게 생각하고 있다.
빠르게 준비하고 런칭하다보니 콘텐츠 준비 측면이 만족할만큼 추가한 상태에서 오픈하지는 못했다. 유저들이 글로벌로 많은 요구사항들을 주고 계시고, 계속해서 여러가지 콘텐츠를 추가하고 좋은 상품들을 출시할 수 있도록 준비하고 있다.
Q. 하반기 MMORPG 신작 출시 랠리가 있는데, 더 스타라이트의 경쟁력이나 예상 매출, 마케팅 전략과 규모 등을 공유해 주시기 바란다.
남재관 대표 = 상반기에도 여러 작품이 출시되었고, 하반기에도 예고되어있는 상황이다. MMORPG 타이틀들이 어느정도의 퀄리티를 가지고 개발된 작품들이 좋은 성과를 보이는 모습이다. PC로 하는 타이틀에 대한 성과와 인기도가 올라오고 있는 상황으로 보여진다. 저희도 기대하고 있는 상황이다.
더 스타라이트의 차별점은 세계관 면에서 중세/ 현대/ 미래를 넘나드는 세계관을 가지고 있고, 잘 구현해야 하는데 레전드 AD의 손으로 그려낸 아트를 바탕으로 표현되고 있어서 독특한 게임성을 보이고 있다. 성장, 전투, 경쟁 등 모든 부분이 MMORPG 핵심 문법을 잘 따르고 있다. 기존 MMORPG 유저들에게 좋은 선택지를 제공해 주면서 인기를 끌 것으로 기대하고 있다.
출시하는 작품 중 유일한 MMORPG 타이틀인 만큼, 안정화가 중요하다. 준비를 잘 하고 있고, 오픈해서 잘 성과를 낼 수 있도록 하겠다. 어제 캐릭터명 선점 이벤트를 잠시 오픈했는데, 전 서버에 대해 선점되었다(캐릭터명이) 사전예약자 수도 100만 명을 넘어가고 있는 만큼 충분히 기대하고, 잘 준비하고 있다.
Q. 야구게임 MLB와 KBO의 매출 비중에 대해 공유해줄 수 있으면 좋겠다. 하반기 성장은 어떻게 예측하고 있는지도 궁금하다.
남재관 대표 = 두 게임의 매출 추이는 작년과 비교 시 크게 달라지진 않았는데, 작년 하반기부터는 컴투스 프로야구 V의 성과가 개선되고 많이 올라오는 상황이다. 한때는 컴프야 시리즈가 MLB 시리즈의 매출을 넘어서는 상태까지(분기매출 기준) 가기도 했다. 두 게임 모두 매출이 같이 올라가면서 엎치락뒤치락하는 중이다. 매출 비중은 비슷하게 전개되고 있다 판단해주시면 좋겠다. 라이징의 성과는 두 시리즈에 비해 낮은 성과를 보이고 있다는 것을 짐작 가능하실 것 같다.
Q. 스타라이트에 대해 홍보되고 있긴 하지만, 그중 가장 4세대 MMORPG의 특징이 무엇인지 궁금하다. 또, 하반기 MMORPG 시장에 대한 전망은 어떻게 바라보고 있나.
남재관 대표 = 시장 전체에 대한 전망은 어려울 것 같다. 워낙 MMORPG가 개발 기간 막바지에 퀄리티 업에 많은 공을 들이기 때문이다. 현재 예고된 게임이 언제 출시될지는 모르겠지만 (더 스타라이트가)충분히 경쟁력이 있다고 판단한다. 출시 시점 또한 좋은 시점에 출시할 것으로 기대하고 있다. 상반기 출시되었던 여타 MMORPG 들의 성과에 견주어서 뒤지지 않는 좋은 성과 예측하고 있다.
4세대가 무엇인지에 대한 질문도 사실 반갑다. 이런 마케팅 워딩을 가져갔을 때 궁금하실 수 있도록 화두를 던진것이다. 1세대는 당연히 리니지고 많은 게임이 그 이후에 출시됐다. 시기별로 나눌 수 있을 것 같은데, 특징적인 작품 중에 '오딘: 발할라 라이징'이 2세대라고 할 수 있을 것 같고, 그 뒤에 등장한 여러 게임들을 3세대라고 칭할 수 있을 것 같았다. 이 모두를 넘어서는 게임을 출시한다면 4세대로 각인시킬 수 있지 않을까 생각했고, 목표와 의미성을 담아서 4세대 MMORPG라는 문구를 만들었다.
Q. RPG 매출이 감소하고 있는데, 천공의 아레나 매출 하반기 전망은?
이주환 SB총괄대표 = 작년 10주년 프로모션을 워낙 강하게 진행하다보니 작년 대비 감소로 보여지고 있는 상황은 맞다. 현재 진행중인 부분은 철권 8과의 콜라보를 진행하면서 유저 지표를 견인하고 있다고 보고 있고, 하반기에 폭발적인 성장을 도모함으로서 신규, 복귀 유저를 포함한 유저들이 게임에 재미를 느낄 수 있도록 '피버' 시즌을 진행하고 있다. 예선을 진행중인 SWC도 있다.
SWC같은 경우 기존 미국에서만 진행하다가 남미쪽 지표를 보고 충분히 진행해볼만한 권역으로 두각이 되었다고 생각했다. 올해는 브라질 상파울루에서 아메리카컵을 개최하기로 했다. 프랑스 파리에서 결승 진행한 이후 6년만에 다시 (파리에서)결승을 진행할 예정인데, 당시 전후로 해서 유럽 권역의 지표를 끌어올리는 데 많은 도움이 되었다.
작년 도쿄에서 결승을 진행했는데, 작년 대비 지표에서 가장 우수하게 나오는 것이 일본 지역이다. 규모있는 오프라인 행사와 유저들의 결집이 일회성 이벤트에 그치는게 아니라 이후 게임에도 긍정적으로 미치는 결과를 봐왔기 때문에, 이런 부분들이 지표 개선에 크게 반영될 것으로 기대하고 있다.
게임 자체 기본 시스템이 탄탄하고, PvE나 PvP 모두 즐길 거리가 갖춰진 상태고, 높은 수준의 플레이를 요구하다보니 과도한 시스템 추가를 하지 않으려는 경향이 있는데 ,플레이 패턴을 긍정적으로 변화시킬 수 있는, 새로운 콘텐츠도 준비하고 있다. 준비되는대로 오픈하면서 기대감을 끌어올릴 예정이다.
하반기에는 게임 외적으로 의미있는 변화를 가져가면서 지표 변화나 성장에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것으로 기대하고 열심히 준비하고 있다.
Q. 자회사 적자 상황이 지속되고 있는데, 턴어라운드 전략은 어떤지 궁금하다.
남재관 대표 = 자회사 실적 상황은 크게 나빠진 부분은 없는데, 자회사도 저희가 통합해서 보여드리다보니 이해하기 어려우실 수 있다. 작년같은 경우 소울스트라이크 개발사 티키타카 스튜디오의 실적이 상당히 좋았다. 방치형게임 첫 해 실적이기 때문에 좋았던 부분이 다 반영이 되었고, 이후 신작 개발을 준비중이다. 데스티니 차일드 IP 기반 키우기 게임을 준비하고 있고, 인력을 충원해 개발하고 있는 상황이라 개발비가 손실처럼 보여지는 부분이 있다.
미디어 자회사의 경우 시장 반등 시그널을 보이고 있는 상태다. 작년 대비 영상 콘텐츠 특히 K-드라마 시장이 조금씩 나아지고 있는 것으로 보인다. S-라인 등이 호평을 받고 좋은 시청률을 보였고, 킬러들의 쇼핑몰2 등 잘 준비되고 편성되고 제작 배급되고 있다는 사이클이 핵심이다. 작년까지는 이런 사이클이 막혀 있었다.
한동안 편성되지 못하던 작품이 많았기 때문에, 저희도 시장도 올라오고 있는 상황이라는 것이 고무적으로 보인다. 시장이 시그널을 보일 때 좋은 작품을 선보이고, 운영 효율화도 병행해서 하반기 이익실현 달성할 수 있도록 초점 맞출 계획이다.
Q. 2분기 지급수수료 내용이 구체적으로 어떤 항목이 있었는지 궁금하다.
남재관 대표 = 비용을 별도의 영업비용만 세부적으로 말씀드리고 있어서 지표가 다르게 느껴지실 수 있었을 것 같다. 프로야구 라이징의 정산이 독특하기 때문인데, MPB의 라이선스를 따온 주체가 일본 법인으로 계약이 되어 있다. 그렇다 보니 마케팅 집행같은 것이 일본 법인이 진행하고 지급수수료로 입금하는 형태로 인해 늘어나보이는 것을 설명드린다.
Q. 9월 TGS에서 공개되는 '도원암기' IP에 대해 구체적인 설명 부탁드린다.
남재관 대표 = 출판물이 나와있던 시점에 애니메이션화 될 것을 전망하고 IP에 주목하게 되었다. 실제로 지난 7월부터 TV애니메이션이 방영되기 시작했다. 일본 30개 채널에 방영되고 있고, 넷플릭스, 크런치롤 등에서도 글로벌 오픈이 되고 있는 상황이다. 예측했던 대로 글로벌한 인기를 끌 수 있는 IP로 검증되어 가고 있다고 보시면 좋겠다.
TGS에 출품을 하는 것이, 컴투스로 보면 사상 처음이다. 그 자체로 얼마나 내부적으로 도원암기에 대해 심혈을 기울이고 있는지 보여드릴 수 있을 것 같다. 게임에 대해 궁금하신 참관객 분들이 플레이할 수 있도록 빌드도 준비중이고, 이를 통해 현장에서 게이머들의 마음에 들어갈 수 있도록 준비하고 있다. 정확한 출시 시기는 공개하기 어려운 점이 있어, 출시 시기가 구체화되면 그때 오픈할 수 있도록 하겠다. 빠르게 개발하고 있고, 콘텐츠 분량을 충분히 확보해 오픈하는 것이 목표다.
Q. '프로젝트 ES' 등 기타 라인업들에 대해서 개발 진행상황과 향후 일정에 대해 공유해 주시기 바란다.
남재관 대표 = 퍼블리싱 작들에 대해 대체로 내년도 안에 오픈할 여러 게임들이 나열되어 있다. 도원암기는 내부개발작 중에서 가장 기대하고 있다. 퍼블리싱 작중에서는 ES를 기대하고 있다.
여러 작품을 준비하는 것은 전략상에 따른 것인데, 게임 시장의 성공률이 낮아졌다는 말씀을 많이 하신다. 사실이기도 하도. 여기서 저희의 전략은 얼마나 효율적으로 투자하고, 자체 개발을 빠른속도로 준비해, 다양하고 양질의 게임을 시장에 계속 출시하는 것이 게임사로서 컴투스의 전략이다.
표상에는 결정된, 오픈이 가시화된 게임을 보여드리고 있고, 이외에도 신작들을 여러 작품을 동시에 준비하고 있다. 인력들이 계속 순환되고, 재배치되면서 신작들에 투입된다는 점 말씀드리고 싶고, 각 게임의 정확한 출시 시점이 공개될 때 다시 한번 공유해드릴 수 있도록 하겠다.