'인조이' 김형준 PD가 강조하는 유저와의 소통 철학

게임뉴스 | 이두현 기자 |
크래프톤이 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2025' 내 행사로 미디어 데이를 개최했다. 이 자리에서 '인조이(inZOI)'와 신작 'PUBG: 블라인드스팟(BLINDSPOT)'에 대한 발표가 진행됐으며, 각 게임의 개발자 및 디렉터가 새로운 기능, 게임 플레이 등 정보를 공개했다.



▲ 인조이 스튜디오 김형준 대표

인조이 스튜디오의 김형준 대표는 유저들의 목소리를 듣고 게임에 반영해 완성하겠다는 의지를 밝혔다. 게임 출시 후 진행한 설문조사에서 유저들은 그래픽 및 커스터마이징은 좋게 평가했으나 시뮬레이션이나 조이와의 관계에 대해서는 부정적인 의견이 많았다. 이에 따라 인조이 개발팀은 당초 계획했던 로드맵을 크게 변경하고 유저들의 피드백을 반영해 게임을 개선하고 있다.

주요 개선 사항으로는 '조이'를 감정을 가진 인격체처럼 만들기 위해 33가지 시스템을 추가했으며, 조이가 상호작용할 때 다양한 결과를 만들도록 했다. 또한 연애 감정 시스템을 추가해 이혼, 불륜 반응이 들어가고 문자를 통해 만남 이벤트를 진행할 수 있다. 도시 공간을 채워달라는 유저들의 요청에 따라 오토바이와 킥보드 등 이동 수단을 추가해 이동의 재미를 만들고, 300여 종의 옷을 추가했다.

새로운 업데이트 '차하야'를 통해 농장과 시장이 있는 자급자족 콘셉트의 섬과, 리조트와 사원이 있는 편안한 휴식 콘셉트의 섬을 추가했다. 게임 플레이에 깊이를 더하기 위해 대출 시스템과 가계부를 도입하고, 채광, 낚시 등 수집 요소를 도감 시스템과 연계했다.

또한 인공지능(AI)을 활용해 조이와의 대화를 풍부하게 만들고, 음성을 통해 사람처럼 대화할 수 있는 기능도 시도했다.



▲ 프로젝트 아크팀 양승명 팀장

'PUBG: 블라인드스팟'은 18명으로 이루어진 아크팀이 인디 정신을 가지고 개발하고 있다. 양승명 팀장이 소개한 아크팀의 개발 모토는 '게임 플레이가 우선'이다.

양승명 팀장이 '배틀그라운드'에서 특히 주목한 부분은 은폐물에 숨어 생존하다 좋은 전술로 승리하는 경험이다. 이를 양 팀장이 찾아낸 게임성으로 발전시키고자 탑다운 뷰에서 묘사하기 위해 손떨림과 반동을 강조했다. 현재 5대5 폭파 미션 모드를 표준으로 삼고 있으며, 향후 AI 봇을 추가해 초보 유저들이 AI를 상대로 게임을 할 수 있도록 할 계획이라고 밝혔다. 9월 2일까지 데모 플레이가 가능하다.



▲ (왼쪽부터) 펍지스튜디오 아크팀 양승명 팀장, 인조이 스튜디오 김형준' 대표

이어진 질의응답에서 김형준 대표는 인조이의 정식 출시까지 상당한 시간이 걸릴 것이라고 예상했다. 올해 게임스컴 이후 유저들과의 더 많은 소통을 통해 의견을 충분히 듣고 게임에 반영할 때까지 정식 출시를 계속 미루겠다고 밝혔다. 그는 정말 빠르다면 2027년쯤 정식 출시가 가능할 것으로 내다봤다.

김형준 대표는 북미와 유럽 유저가 많은 이유에 대해 "자발적 동기를 통해 게임을 즐기고 스토리를 만드는 데 서구 문화가 더 익숙하고, '심즈'와 같은 선행 경험이 바탕이 된 것 같다"고 분석했다. 비즈니스 모델에 대해서는 아직 구체적으로 고민하지 않고 있으며, 당분간은 유저와 소통하며 게임을 재미있게 만드는 데 집중하겠다고 답했다.

김형준 대표는 인조이가 게임 내 시스템을 3분의 2가량 활용하고 대화 등 자연어 처리와 관련된 최소화된 부분만 AI에 의존하는 방식으로 호출 비용 문제를 극복하려 노력하고 있다고 밝혔다. 양승명 팀장은 'PUBG: 블라인드스팟'에 초보 유저들이 가볍게 게임을 즐길 수 있도록 AI 봇을 준비하고 있다고 말했다.

김형준 대표는 인생 시뮬레이션 게임에서 목표를 갖기 어렵다는 내부 의견을 반영해 컬렉션 시스템을 도입했다고 밝혔다. 외부 유저들과의 소통을 통해 아이디어를 얻었으며, "이걸 넣으면 조금 더 자연스럽게 목표를 가질 수 있겠다"고 판단해 구현했다고 설명했다.

'인조이' 김형준 대표와 'PUBG: 블라인드스팟' 양승명 팀장 모두 개발 과정에서 유저와의 소통을 강조했다. 그러나 다수의 유저가 원하더라도 개발자 본인은 반대할 수 있다. 이러한 소통의 결과를 게임으로 반영시키는 기준에 대해 김형준 대표는 유저들이 기술적으로 불가능한 것을 요구할 때가 가장 힘들다고 토로했다.

예를 들어, 집을 가까이 붙여달라는 요청은 컴퓨터 성능에 부하가 되기 때문에 불가능하다고 설명하고 양해를 구한다고 밝혔다. 그러나 유저의 판단이 틀렸다고 생각하지 않고 어떻게든 노력해 극복하려 한다고 덧붙였다. 또한 게임 개발 철학과 반하는 경우에는 부득이하게 팀이 만들고자 하는 게임의 방향성을 따른다고 답했다.

양승명 팀장은 "소통은 유저 피드백을 100% 반영하는 것이 아니다"라고 강조했다. 유저의 의견에 대해 "나는 이렇게 생각하고, 당신이 어떤 생각으로 그런 이야기를 했는지 잘 안다. 우리가 원하는 건 이런 방향이고, 만약 이런 업데이트를 하면 우리 게임에 어떤 문제가 생길 수 있다는 우려가 있다"는 식으로 최대한 자세히 대답하려 한다고 밝혔다.

이 과정을 통해 유저가 자신의 피드백이 100% 반영되지 않더라도 이 게임이 소통하는 게임이라고 느끼게 만드는 것이 중요하다고 양 팀장은 강조했다. 궁극적으론 궁극적으로는 유저가 '게이머 중심으로 개발하는 팀'이라고 생각하도록 만드는 것이 목표라고 밝혔다.

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