[인터뷰] 풀 메탈 스쿨걸, "그냥 회사만 부숴도(?) 재밌는 게임"

인터뷰 | 김규만 기자 |
D3P의 신작 액션 슈팅 게임 'FULL METAL SCHOOLGIRL'의 오카지마 노부유키 프로듀서가 인터뷰를 통해 신작에 대한 흥미로운 이야기를 전했습니다. '사이보그 여고생 vs 거대 블랙 기업'이라는 독특한 설정을 바탕으로 개발된 이 게임은, 기존 D3P의 대표작인 '오네찬바라'와 '지구방위군'의 핵심 요소를 계승하면서도, 스트리밍 후원 시스템과 로그라이크 요소를 결합해 새로운 재미를 선사할 예정입니다.

인터뷰 내내 유쾌함을 잃지 않은 오카지마 프로듀서는 이 게임이 단순히 오락성을 위해 만들어졌으며, 거창한 메시지는 없다고 밝혔습니다.

그는 '오네찬바라'를 연상시키는 호쾌한 근접 전투와 함께 슈팅 요소를 결합해 새로운 액션 쾌감을 구현했으며, 자동 생성되는 레벨 디자인과 무기 강화 시스템을 통해 반복 플레이의 재미를 극대화했다고 설명했습니다. 아울러 '워킹 데드'를 활용한 풍자적인 표현은 일본어의 말장난에서 비롯된 것이지만, 한국 게이머들에게도 공감을 얻을 수 있을 것이라는 기대도 전했습니다.



▲ 오카지마 노부유키 D3P 프로듀서

Q. 사이보그 여고생 vs 거대 블랙 기업'이라는 독특한 설정을 떠올리게 된 계기는 무엇입니까? 현대 사회의 어떤 측면에서 영감을 얻었는지, 그리고 이 설정을 통해 유저들에게 어떤 메시지나 재미를 전달하고 싶으신가요?

오카지마 = 일단, 사이보그가 되어서 몸에 무기가 장착된 여주인공을 만들고 싶다는 콘셉트가 처음에 있었습니다. 이런 '머신 걸'들이 어떤 식으로 누구와 싸우게 되는지는 이후에 생각했죠. '뭔가 원한을 가진 상대에게 복수하는 세계관이 좋지 않을까?' 하는 것이 따라왔고요.

거기서부터는 저 혼자만의 생각이 아니라 개발을 담당한 유크스 분들과 함께 생각을 했습니다. '팔다리에 무기가 붙으려면' 현대일리가 없죠. 거기에 헐리웃에서 종종 묘사하는 '잘못된 일본관'을 역으로 취하면 재미있을 것 같았습니다. 미래 거대 기업(블랙 기업)이라면, 사원들의 과로사도 당연시되겠지? 라는 식으로 점차 세계관을 쌓아올리게 되었던 것 같습니다.

그래서... '어떤 메시지를 전달하고 싶냐'고 물어보신다면, 죄송하게도 원대한 메시지는 없습니다. 단순히 오락으로 즐겨주셨으면 합니다.


Q. 첫 공개 영상을 보자마자 ‘오네찬바라’가 떠올랐습니다. 실제로 공식 웹사이트에 언급되는 등 확실히 의식하고 있다고 보입니다만. ‘오네찬바라’에서 어떤 요소를 계승했으며, 또 어떤 점은 차별화되는지 듣고 싶습니다.

오카지마 = 물론 호쾌한 근접전이나, 칼, 전기톱 등을 사용하는 것은 (오네찬바라)에서 계승했다고 할 수 있겠네요. 하지만, 이 게임의 반은 슈팅 게임이고, 특정 타이틀을 의식해서 개발하지는 않았습니다.

물론, 전반적으로 '오네찬바라'를 상기시키고 싶었던 측면은 없지 않습니다. 많은 분들이 오네찬바라의 신작을 기다리고 계신 것도 알고 있고요. 그런 의미에서 콜라보레이션을 진행하기도 했습니다.


Q. 오카지마 프로듀서님은 '지구방위군', '오네찬바라' 등 개성 넘치는 B급 감성의 게임들을 다수 성공시켜왔습니다. 이번 'FULL METAL SCHOOLGIRL' 역시 D3P와 프로듀서님 특유의 'B급 감성'이 짙게 묻어나는 작품으로 기대됩니다. 프로듀서님께서 생각하시는 'B급 감성'의 매력은 무엇이며, 이번 작품에는 그 매력을 어떻게 녹여내셨습니까?

오카지마 = 네, B급... 칭찬으로서 의미의 B급이라고 받아들이겠습니다. 감사합니다.

제게는 꽤 어려운 질문인데, '오네찬바라'도 '지구방위군'도 B급이라고 불리니 B급 게임이라고 할 수 있겠죠. 하지만, 솔직히 말하면 'B급 게임을 만들려고' 만드는 경우는 사실 없습니다(웃음).

D3P에도 여러 프로듀서 분이 있어서 의견이 다를 수 있지만, 많은 플레이어 분들이 저희에게 바라는 것이 '이런 것 아닐까?' 라는 면밀한 리서치를 통해서 게임을 제작하고 있습니다. 다분히 의도적인 접근이라고 할 수 있죠.

그렇기에 제가 생각하는 'B급 감성'이 무엇이냐고 여쭤보신다면, 답변을 드리기 곤란한 부분이 있습니다. 이해해 주시기 바랍니다.




Q. 주인공의 복수극이 인터넷을 통해 '생중계'되고, '후원'을 통해 강화된다는 설정이 매우 현대적이고 흥미롭습니다. 이러한 '스트리밍' 요소를 게임 시스템에 도입한 구체적인 이유와, 이를 통해 유저들에게 어떤 독특한 플레이 경험을 제공하고자 하는지 궁금합니다.

오카지마 = 저는 아저씨라서, 제가 살아온 1980년대~90년대 일본은 잘 알고 있습니다. 하지만, 지금의 스트리밍이나 도네이션 같은 것들은 잘 모릅니다. 유크스의 개발진 분께서 내 주신 아디이어죠.

"주인공이 스트리밍 도네이션으로 개조 자금을 벌 수 있게 하는 건 어때요?"라는 제안을 처음 들었을 때 제 반응은 '엥?? 그런게 있어?' 였습니다. 프로듀서라는 입장 상 "좋은...아이디어네요!" 라고 얘기했던 게 기억납니다.

비슷한 맥락에서 이 게임, '풀 메탈 스쿨걸'은 기계의 몸을 가지고 싶다거나, 회사를 부수고 싶다거나, 아니면 유명 스트리머가 되고 싶다는 여러 사람의 꿈을 실현시킬 수 있다고 봅니다. 그런 점에서는 좋은 아이디어라고 생각하고 있습니다.


Q. 작중 배경이 쇼와 164년입니다. 한국인에게 익숙한 서력으로 고치면 아직 오지 않은 2089년이 되는데요. 2089년이면 2089년이지 쇼와 164년으로 표기한 까닭이 무엇인지 궁금합니다.

오카지마 = 딱히 무슨 이유가 있어서 2089년으로 하자고 생각했던 건 아니고...(?)

처음에는 일본 표현으로 쇼와 100년을 생각했어요. 딱 떨어지는 숫자니까. 그런데 그게 언제인고 하니 올해였던 거죠. 100이라는 숫자는 너무 좋은데, 올해 이런 과학기술이 있을 리가 없잖아요. "그럼 어떻게 하지?" 라고 생각했죠.

일본에서는 쇼와라는 연호가 1964년에 끝났고, 이후에 헤이세이라는 연호를 사용하기 시작했습니다. 그럼 그냥, "100에다가 64를 더하면 어떨까?" 라는 생각의 회로 끝에 쇼와 164년으로 결정했습니다. 큰 의미는 없어요.




Q. 열혈경파한 와일드계와 도도하고 냉철한 쿨계 미소녀의 조합은 스테디셀러입니다. 둘의 성능 차이가 있는지, 게임을 진행하는 도중에 교체 가능한 구성인지, 제3의 미소녀가 추가될 예정이 없을지 들려주세요.

오카지마 = 일단은, 두 명의 주인공을 함께 플레이하는 경우는 없습니다. 시연을 해보셨으면 알겠지만, 처음에 선택하지 않은 캐릭터는 총에 맞아 리타이어하거든요. 결국 플레이어가 선택한 캐릭터가 혼자 건물을 오르는 상황이 되는데, 부상당한 한 명이 어떻게 되는지는 게임을 플레이하면서 차차 밝혀지게 됩니다.

그런 만큼 두 캐릭터의 초기 성능은 차이가 없고, 플레이어게 게임을 진행하면서 어떻게 강화(개조)하느냐에 따라 차이가 생깁니다. 캐릭터보다는 플레이어에게 달린 것이라고 볼 수 있습니다.

제 3의 미소녀는... '이번 인터뷰에서 하지 않으셨으면'이라고 생각할 정도로 치명적인 질문이군요. 지금은 말씀드릴 수 없는 점 이해해 주시기 바랍니다.


Q. 액션 슈팅 장르로서 '쏘고 베는' 타격감과 조작감이 매우 중요할 것 같습니다. 'FULL METAL SCHOOLGIRL'만의 차별화된 액션 쾌감을 구현하기 위해 어떤 노력을 기울였습니까? 또한, 다양한 무기와 강화 시스템은 어떻게 구성되어 있나요?

오카지마 = 액션 게임은 몇 편인가 프로듀서로 참가하고 있는데, 역시 캐릭터들이 기운차게 움직이고, 베고, 쏘는 손맛이 플레이어를 기쁘게 하는 것을 목표로 하고 있습니다. 오히려 오늘 시연을 해 보신 미디어 분들의 느낌이 궁금하네요.

무기는 대체로 지금 가지고 있는 것과 (성능이)비슷하거나 더 강력한 무기가 나오도록 해두었습니다. 더 약한 무기가 나오는 일은 없어요. 어떤 성능의 무기가 나올지는... 평소 행실에 좌우되지 않을까요?

결국 무기가 등장하는 것은 랜덤이라는 뜻이지만, 캐릭터의 기반이 되는 개조 시스템 중에서 특정 무기 종류의 출현 레벨을 강화시키는 요소도 만들어 두었습니다. 이를 통해 랜덤성을 일부 줄이는 것도 가능합니다.



▲ "사회 풍자요? 그런 거창한 의미는 없는데..."

Q. 초고층 빌딩에 진입할 때마다 플로어 구조와 경비 시스템이 변한다고 설명되어 있는데, 이는 로그라이크 요소와 유사해 보입니다. 반복 플레이의 재미를 위해 어떤 요소를 더 강조했는지 궁금합니다.

= 플로어의 구조는, 무한이라고는 할 수 없지만 아주 상당한 수가 자동 생성될 수 있도록 준비했습니다. 그 구성을 미리 알 수 없도록, 플레이어가 게임을 하며 질리지 않도록 하기 위한 조치 중에 하나였어요.

또, 이 게임은 플레이어가 여러 차례 실패를 통해 성장하며 더욱 높은 층으로 올라가는 게임이라고 봐 주시면 좋겠습니다. 여러 차례 게임을 하다 보면, 각 보스별로 효과적인 무기를 학습하실 수 있을 것입니다.

사실, 좀 전에 미디어 여러분이 시연을 하실 때 뒤에서 지켜보고 있었습니다. 시연 빌드 마지막 보스전을 향하는데 샷건을 가져가시는 분들이 계시더라고요. '근접전으로 싸우려면 매우 힘들 텐데'라고 생각했습니다. 각 보스의 특징을 싸우면서 알아가고, 머신걸을 강화해나가는 과정이 게임의 핵심 포인트라고 봐 주시면 좋겠습니다.


Q. '워킹 데드'라고 불리는 사이보그 샐러리맨 병사들은 현대 직장인의 애환을 풍자하는 것처럼 보입니다. 이 적 캐릭터들을 디자인하면서 특별히 신경 쓴 부분이나, 숨겨진 설정이 있다면 알려주실 수 있나요?

오카지마 = 회사에서 혹사당하는 사람을 일본어로 사축(社畜, 샤치쿠)이라고 하는데, 말장난 비슷하게 "테크놀로지에 의해 만들어진 샤테크(社테크), 그리고 워킹 데드(Walking Dead)가 아니라 워킹 데드(Working Dead)다" 라는 식으로 만들었습니다. 어떤 메시지를 담았다기보다는, 말장난같은 느낌이라고 봐 주세요.

그런데, 다시 말씀드리지만 처음부터 이렇게 장난식으로 만든 게 절대 아닙니다. 저희는 진지한 고민을 했고, 그 결과 '이렇게 하면 재미있지 않을까' 해서 탄생한 거죠.


Q. 사실, 한국도 워킹(Walking)과 워킹(Working)의 발음이 똑같아요. 그래서 공감이 잘 됐습니다.

오카지마 = 아 그래요? 어쩌다 보니 한국의 여러분을 위해 만든 게임이 되어버렸구나. 놀랐습니다.


Q. 게임 자체는 무쌍에 가까운 액션으로 보입니다만, 게임 방식과 콘텐츠가 소개 부탁드립니다.

오카지마 = 저희는 확실히 자사의 '오네찬바라' 속 좀비같은 캐릭터들, 수많은 적을 총으로 쏘는 '지구방위군', 이 두 개의 혼합을 통해 '풀 메탈 스쿨걸'을 고안했습니다. '무쌍'처럼 보인다고 하시는것은, 저희보다 더 격이 높은 게임과 비교해주시는 것이죠. 명예로운 일이 아닐 수 없습니다.

게임 방식은 사실, 직접 해보시면 3분 만에 알수 있는 게임이라고 생각합니다.


Q. 난이도가 3단계로 구분되어 있던데(이지, 노멀, 하드) 어떤 차이가 있나요?

오카지마 = 난이도도 말 그대로입니다. 적이 강해질까 아닐까 정도입니다.

아, 하드가 되면 플로어가 막 복잡해지거나 그런 건 없습니다. 게임의 실력은 사람 저마다 아닙니까. 좀 더 쉽게 클리어하고싶은 분들은 이지로 하시고, 더 어려운것을 좋아하시는 분들은 하드로 하시고. 그러면 됩니다.




Q. 근거리 무기와 원거리 무기를 마음대로 장착할 수 있는데, 좀 더 효율적인 조합을 추천해 주실 수 있을까요?

오카지마 = 추천이라기 보다는 역시 가장 최악인 조합은, 도끼같이 무거운 근접 무기와 함께 연사가 안 되는 총을 같이 들면 최악이지 않을까 싶네요. 적에게 둘러싸여 있을 때 대응이 어려워서 추천하기가 힘듭니다.

무기 조합이야 플레이어 스타일에 따라서 바뀌는 것이라 추천드리기는 거려운데, 제가 개인적으로 생각했을 때 효과적인 무기는 '도탄 효과가 붙은 게틀링 건'과 '체력 회복 옵션이 딸린 전기톱'입니다. 이런 무기를 얻으셨다면, 한동안 더 고레벨 무기가 나와도 바꿀 필요가 없다고 생각합니다. 생각보다 체력 회복이 어려운 게임이라서, 그런 전기톱 하나 있으면 마음이 놓이죠.


Q. PS5와 스위치2로 출시를 결정했습니다. '스위치1' 이용자가 많은데도 불구하고 스위치2 독점 발매를 결정하기 쉽지 않으셨을 것 같은데 이유가 있나요?

오카지마 =의외로 이 게임이 적이 많이 등장하고, 또 액션 게임이기 때문에 프레임 레이트(FPS)가 중요했습니다. 스트레스가 없이 플레이해야 하는 것이 중요한 목표라 PS5는 쉽게 결정했죠. 닌텐도 스위치는 그래픽을 상당히 낮추지 않으면 원활히 플레이할 수 없는 정도였어서, 차라리 '스위치2가 출시돼서 다행이다"라고 생각했을 정도였습니다.


Q. 오네찬바라는 비교적 짧은 시간에 끝나는 게임이고, 지구방위군은 한 500시간씩 해야 하는 게임입니다. 이번 작품의 경우엔 예상보다 건물이 낮고, 빨리 끝날 것 같은데요. 플레이타임은 어느정도로 설정하셨나요?

오카지마 = 솔직히, 100층에 올라가는 게 목표인 게임이 100시간 걸리면 좀 이상하지 않습니까?

액션 게임에 적절한 플레이타임을 많이 고민했는데, 대체로 5시간에서 10시간 정도면 적당할 것 같습니다. 4~5시간 걸리는 게임도 있긴 하지만, 이번 작품은 로그라이크 요소도 있어서 좀 더 긴 시간동안 즐겨주시길 바라는 마음으로 개발했어요.

개발진의 실력을 사례로 들면, 게임에 완전히 익숙한 사람이 아슬아슬하게 10시간 정도 플레이할 수준입니다. 처음 하는 플레이어라면 실력이 좋다면 15시간, 그렇지 않다면 20시간 정도 플레이할 수 있을 것 같습니다. 어떠세요, 저는 딱 맞는 것 같은데?


Q. 마지막으로, 한국의 게이머 여러분에게 한마디 부탁드릴게요.

오카지마 = 저도 반 세기 이상 살아온 아저씨가 되어버렸는데, 인생을 되돌아 보니 여러가지 '하면 좋겠다, 되면 좋겠다' 라고 생각했던 꿈이 많았습니다.

곰곰이 생각해보면 '팔 하나 정도는 기계여도 괜찮지 않을까?' 라는 꿈도 꿨던 것 같아요. 제가 지금 오십견이 와서 팔을 움직이기 힘들거든요(?). 또, 불가능한 일이지만 한 번 정도는 풋풋한 여고생이 되어보면 어떨까 생각도 해봤죠. 직장이나 아르바이트에서 난동을 부리고 싶다거나, 유명 스트리머가 되고 싶은 여러가지 꿈을 이룰 수 있는 것이 '풀 메탈 스쿨걸'입니다.

사실, 사무실을 박살내는 것만으로도 재미있는 게임입니다. 많은 관심 부탁드려요.



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