[GDC24] 스벤 빈케가 말아주는 '발더스 게이트3', 시작부터 출시까지

게임뉴스 | 강승진 기자 | 댓글: 10개 |



'발더스 게이트3'는 2023년 '젤다의 전설: 티어스 오브 킹덤'과 함께 전 세계 게임 시장에서 가장 화두였던 게임이었다. 발더스 게이트 프랜차이즈의 부활, 디비니티 시리즈의 라리안의 작품, 얼리액세스 끝내 거둔 큰 성과, 웨스턴 RPG의 감성을 팬들에게 제대로 선사한 플레이, 인게임 플레이부터 연기와 시네마틱까지 어느 부분 하나 빠지지 않는 모습으로 주요 시상식 최고 높은 자리에 수업이 오른 타이틀.

이러한 성과에 라리안의 스벤 빈케 대표의 GDC2024 강연은 수많은 팬과 업계 관계자들이 모이며 발 디딜 틈 없이 가득 찼다. 빈케 대표는 이러한 관심에 호응이라도 하듯 강연 '발더스 게이트3'에 대한 이야기를 가감 없이 풀어냈다. 때로는 찬사에 감사하기도 하고, 민감할 수 있는 주제도 거침없이 말했다. 그리고 그 성공의 과정을 어느 한 분야에 그치지 않고, 대표답게 게임의 모든 부분에서 아우르며 출시까지의 과정, 그리고 라리안의 미래를 서사시처럼 그려냈다.





많으 이가 발더스 게이트3의 성과를 변칙적인 성과라고 말했고, 누군가는 업계를 바꿀 새로운 표준이라고 칭했다. 또 게임을 극찬하는 이들은 라리안이 게임 시장에 새로운 메시아가 될 것이라고 평했다.

하지만 빈케 대표는 스스로 그렇게 대단한 일을 한 것은 아니라고 겸손하게 말했다. 오히려 여느 개발사처럼 평범했고, 좋은 게임을 만들고자 했다고 말하며 그 개발 과정을 소개했다.





빈케 대표가 가장 먼저 소개한 건 반려견 구스타프다. 안타깝게도 약 한 달 전 세상을 떠난 구스타프는 팀의 마스코트와도 같은 존재였다. 실제로 게임 안에서도 많은 명칭이 구스타프의 이름을 따서 만들어졌다. 빈케 대표는 이날 강연에 여럿 이름을 올리고, 게임 속에서 영원히 남아있을 구스타프를 기억하며 그를 가장 먼저 설명한다고 밝혔다.





디비니티 시리즈로 출발한 라리안은 빈케 대표의 표현을 따르면 암흑기와 여명기가 존재했다. 특히 외부 자금을 조달받아 거기에 의존하며 겨우겨우 게임을 만들던 시기도 길었다.





하지만 그런 상황에도 라리안의 작업물을 사랑하고, 펀딩 등의 자금 지원을 아끼지 않는 팬들이 있었다. 그들과 라리안은 서로를 이해하는 존재였고, 그것을 서로 알기에 앞으로 나아갈 수 있었다.





그렇게 팬들의 지원 아래 만들어진 디비니티: 오리지널 신 시리즈는 큰 성과를 거뒀다. 두 작품은 얼리 액세스로 게임을 가다듬어 출시됐고 1편은 300만 장, 2편은 무려 800만 장을 받았다. 평론가와 일반 플레이어 모두 좋은 평가를 내렸다. 이러한 성과는 라리안이 자신있고, 팬들이 좋아하는 RPG의 더 큰 확장을 그리는 계기가 됐다.





그리고 그들은 시리즈가 멈춰있던 발더스 게이트 프랜차이즈에 눈을 돌렸다. 그것은 훌륭한 기술적 성취와 이야기가 더해진 최고의 RPG였다. 그래서 위저드 오브 코스트와 거래를 했고 발더스 게이트의 이름을 빌려 새로운 작품을 만들기 시작했다. 그리고 6년의 여정이 시작됐다.





개발진의 계획은 초반부터 꽤 상세했다. 이것은 계약서에도 명시된 내용이기도 했는데 우선 액트1을 얼리 액세스를 통해 선보이고 유저들의 반응을 살펴 액트2와 액트3를 만든다. 그리고 그렇게 더해진 내용을 바탕으로 액트1을 다시 만들고 이를 모두 더해 정식 출시하는 게 계획이었다.

2018년까지 프로토타입을 선보여 어떤 게임을 만들어낼지 보여주고, 이듬해에는 얼리 액세스를 통해 본격적으로 플레이어에게 발더스 게이트3의 세계를 선보인다는 일정도 정해졌다. 계약을 통한 일종의 데드라인이었다.





사실 데드라인을 지키는 데 대한 자신은 있었다. 이미 디비니티: 오리지널 신2(D: OS2)의 RPG 기술을 가지고 있었고, 얼리 액세스 경험 역시 있었다. 그래서 오히려 정해진 일정보다 먼저 얼리 액세스를 시작할 수 있었다고 생각했다.





기본적인 개념은 발더스 게이트3로 들어가며 룰의 변화와 함께 AAA 게임에 필요한 여러 요소를 갖추는 걸 핵심 아이디어로 삼았다. 그리고 게임 전체에 시네마틱을 담아내는데 이것들은 절대 타협하지 않을 목표기도 했다.





그리고 게임의 기본이 되는 룰인 D&D 5th 적용을 위해 이를 만든 팀과도 꾸준히 만나 회의했다.





이 초창기부터 마인드 플레이어에 감염되어 마인드 플레이어, 그리고 자신을 희생하고 세상을 구하는 영웅으로서의 플레이어 이야기 틀이 잡혔다.





게임의 이야기와 목표는 매우 야심찼지만, 기존이 D:OS2 기반에서는 이를 수행하기가 쉽지 않았다.





그래서 게임의 엔진을 수정했고 첫 번째 시네마틱을 완성했다. 그리고 개선해야할 수많은 문제점을 확인할 수 있었다.





발더스 게이트3의 목표와 방향을 고민하며 D:OS2 기반을 넘어 발더스 게이트3의 첫 시네마틱 프로토타입을 완성했다. 그리고 여기에 활용될 다양한 시스템과 재원의 확대가 이루어졌다.





라리안은 실제 배우를 활용한 모셥 캡처를 도입하고자 했다. 이는 단순히 대사, 목소리만이 아니라 행동, 표정 등 비언어적 요소를 더욱 현실적으로 구현할 수 있게 만들고, 시네마틱을 더 매력적으로 보이게 할 수 있다. 비용의 큰 증대가 문제로 꼽혔지만, 그보다는 '보다 현실적인 시네마틱을 만들 수 있을까' 하는 도전 정신이 더 크게 요구됐다.





라리안은 모션 캡처 스튜디오를 짓고 페이셜 캡쳐 기술을 활용한 사실적인 얼굴, 입술 움직임에 절차적 생성을 통한 접근 방법을 고민했다. 전신 캡쳐도 도입했다.





현실적인 세계 구현을 위해 사진 측정 스튜디오와 협업했고 포르투갈 해안을 배경으로 수많은 장면의 기반이 될 측정을 시작했다. 발더스 게이트3의 세게는 상당 부분 포르투갈에 기반을 두고 있는 셈이다.





게임 내부적으로는 방대한 룰을 살피기 시작했다. 실제 게임에 적용해야 하는 요소들이기에 모든 주문, 행동들을 게임 안에 매우 구체적으로 구현할 수 있게 준비해야 했다.





나아가 이렇게 준비된 개념적인 부분을 실제 게임에 적용할 수 있는 기술 준비와 구현이 가장 중요했다.





빈케 대표는 기존 엔진과 기술을 발더스 게이트3에 맞게 개선해야 했고 이를 정리한 문서를 공유하며 얼마나 많은 시간, 노력이 걸렸는지 떠올렸다. 그리고 그게 얼마나 고된 작업이었는지도 회고했다.






그리고 2018년 말, 게임의 첫 프로토타입이 완성되어 게임의 가능성을 증명했다. 당초 일정보다 8개월이나 지난 시점이었다. 하지만 오늘날 발더스 게이트3에 있는 많은 기술과 환경, 외형이 이미 갖춰졌을 정도로 높은 만듦새를 가지기도 했다.






하지만 당시의 라리안이 해결하기 어려운 문제도 여럿 마주했다. 툭하면 크래시가 발생하는 부족한 안정성, 스크립트와 상호작용의 이슈, 핵심 인재들에게 업무가 집중되면서 생기는 과부하, 충분하지 못한 퀄리티, 떨어지는 최적화 등 해결할 문제가 줄이었다.




이를 해결하기 위해 우선은 규모의 증대가 필요했다. 게임의 개발 요소가 증가하며 당초 예상했던 것보다 훨씬 많은 인원이 필요했다. 다행히도 D:OS의 성공으로 인해 규모를 키울 수 있는 자원도, 배경도 갖춰진 상태였다.

빈케 대표는 회사의 스케일 업을 발표하며 이렇게 말했다. 회사는 최대한 효율적으로 운영하되, 투자에 있어서는 원래 투자할 것보다 더 많이 투자하라고 말이다.





그렇게 회사는 전 세계로 확장됐다. 유럽, 북미, 아시아 등 하루 22시간 동안 게임이 개발될 수 있었다. 더욱 빠른 속도로, 독창적인 게임을 만들어 낼 기반이 마련됐다.





하지만 게임 개발이 여러 군데서 진행되면서 많은 문제도 발생했다. 이에 라리안은 GDC2024의 다른 강연을 통해 개념을 전한, 모두를 효율적으로 관리할 수 있는 통합된 관리 시스템을 마련했다.





게임 개발 중 발생하는 여러 문제 대처에 있어서 다양한 피쳐 그룹이 여러 요소를 중심으로 게임의 구조를 잡고 그룹장이 이를 최종적으로 승인하고 확인한다. 디렉터와 달리 프로듀서는 일정을 조율하고 문제점을 교류하며 일정을 잡는데 도움을 준다.





이러한 방식으로 서로 다른 지점의 스튜디오가 개발하는 부분을 직접 처리하지는 않지만, 시간대가 서로 다른 점을 최대한 활용해 문제를 함께 해결해나갔다. 그리고 이는 시간을 절약하고 조직의 조화를 그리는 데 도움이 됐다.





그리고 얼마 지나지않아 외부적으로는 아직 공개되지 않았던 발더스 게이트3의 개발 소식이 세상에 전해졌고 수많은 플레이어를 놀라게 했다.





약 20년 동안 후속작을 기다린 팬들은 E3 2019를 통해 공개된 후속작 소식에 큰 환호를 보냈다.






이때 게임은 CGI 영상으로 세상에 공개됐는데 꽤 좋은 선택이었다. 내부적으로는 아직 게임의 큰 틀도, 시네마틱도 완성되지 않은 상태였다. 그리고 아스타리온은 이때까지만 해도 티플링이었다.





그리고 2020년에는 프레스 투어를 통해 본격적인 초반기 마케팅이 시작됐다. 새로운 게임 플레이를 선보였고, 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 시네마틱을 만들고, D&D에 대한 진심도 선보일 수 있었다.





일반 대중에게 게임이 공개된 건 2020년 PAX를 통해서였다. 나중에 정식으로 출시된 게임의 모습과 크게 다르지 않아 보이는 수준으로 게임을 선보였다. 그리고 그러한 모습을 보여줄 수 있다는 데 꽤 만족스러운 상태였다.





하지만 팬들의 평가는 기대와는 달랐다. 공개된 게임이 발더스 게이트보다는 D:OS2를 그대로 빼다 박았다는 혹평이 많았다. 발더스 게이트의 유산, 그리고 그 이후를 기대한 팬들이 보기에 발더스 게이트3는 기대한 것과 다른 모양새였다.





개발 3년 차에 접어들며 내부적인 문제도 여럿 발생했다. 빈케 대표는 이를 악마라고 표현했는데 8월 얼리액세스 출시를 목표로 하는 상황에서 문제를 풀어낼 해결 방안이 필요했다. 구조적인 문제, 의사소통의 문제가 겹치고 새로운 문제도 연이어 터졌다. 코로나19에 의한 팬데믹 상황도 문제를 악화시켰다.






외부적으로는 또 다른 AAA 타이틀인 사이버펑크의 출시일이 문제였다. 불확실한 상황이었기에 퍼블리싱팀에서 이를 지속해서 추적했다.





그리고 10월 얼리 액세스를 진행했다. 당초 사이버펑크2077의 출시 소식이 돌던만큼 이를 피하고자 했지만, 5월 이미 일정을 세웠기에 이를 변경하기는 어려웠다. 다행히도 사이버펑크2077의 일정이 바뀌며 직접 대결은 피했지만 말이다.





직원들은 얼리 액세스를 앞두고 오랜만에 휴식을 취했고 10월 6일. 얼리 액세스가 마침내 시작됐다. 성과는 만족스러웠다. 평가도 좋았고 백만 장 이상의 판매고를 올렸다.





여전히 D:OS2와 유사한 플레이에 대한 지적이 있었지만, 스팀 평가 추천 마크에서 보듯 평가 자체는 좋았다.





성과적인 부분도 만족스러웠지만, 더 좋았던 것은 당초 계획했던 액트2, 3를 위한 피드백을 많이 받을 수 있었다.






하지만 당초 계획했던 것 만큼 곧장 액트2, 액트3의 기능을 개바할 수는 없었다. 많은 문제가 얼리 액세스를 통해 쏟아졌기 때문이다.






특히 초기 계획 단계부터 게임의 핵심 파트로 준비됐던 시네마틱에서의 악마가 너무나 휘협적인 존재였다.





시네마틱에서는 수많은 버그, 글리치가 발생했고






캐릭터의 사이즈, 종족, 디자인에 따라 오브젝트를 쥐거나 하는 행동이 제대로 수행되지 않는 애니메이션 문제도 터졌다.





시네마틱의 전반적인 수정, 애니메이션 재정립이 필요했고 얼리 액세스 이후인 2021년은 암흑기로 불렸다.





시네마틱에는 대사부터 타임라인, 기술적인 구현,





더빙이나 사운드, 목소리, 오브젝트의 출현, 모션캡처, 애니메이션, 카메라 연출 등 수많은 부분이 존재했고, 어느 것 하나라도 잘못되면 전체 시네마틱 신 전체가 잘못됐다는 결과를 낳았다.





그리고 220시간의 연기 녹음, 170시간 이상의 시네마틱은 하나하나 확인하기에는 너무나도 방대한 분량이었다.





얼리 액세스 이후 게임은 좀처럼 다음 단계로 나가지 못했고, 액트1에서의 문제도 지속해서 터졌다.





게임 개발이 더디고, 문제는 연이어 터지며 출시에 대한 기대도 떨어졌다. 유저 평가도 점점 아래로 향해 긍정 지수는 75% 미만으로 떨어졌다.





라리안은 이제 기존과는 다른 방식을 찾아야 했다. 파이프라인을 개선하고 시네마틱 작업 파이프라인이 얼마나 복잡하고, 효율적으로 작업하고 이해해야 하는지 더 깊이 인지하게 됐다. 수많은 플레이어에 따라 발생하는 변수 역시 고민하고, 확인해야 했다.





인프라 구축에도 공을 들이며 자동화된 테스트 기능을 수행하기도 했다. 마침내 게임의 개발이 다음 단계로 나아갈 수 있기 시작한 것이다. 일이 쉽게만 풀린 건 아니었는데 우러 전쟁으로 상트페테르부르크에 있는 개발자를 탈출시켜야 했다. 또 우크라이나에 사는 가족, 친구들이 피해를 받는 개발자들이 나오며 어려운 시기를 겪기도 했다.





작업 효율화, 시스템 정비, 그러면서도 계속해서 발생하는 여러 문제 속에서 2022년 라리안의 리드 서밋을 통해 마침내 개발을 마칠 준비를 하기 시작했다.





2022년 4분기까지 게임의 콘텐츠가 준비되어야 했고, 6월에는 게임의 유통 준비를 마쳐야 했다. 물론 완전하게 저 일정이 지켜지지는 못했지만 말이다.




그리고 출시에 앞서 그보다 더 큰, 최종 보스와의 대결이 남아있었다.





그것은 업계에서 오랜 기간 주목을 받고 기대를 샀던 스타필드의 출시였다. 사실 라리안은 어떤 식으로든 스타필드와의 대결을 피할 생각이었다. 그래서 6월 출시가 업계 내부에서 전해지던 스타필드의 출시일을 피해 게임의 출시를 9월로 바꿨다. 스튜디오 내부적으로는 시간적 여유가 생기며 스트레스를 줄이고, 다음 단계로 준비하는 데 더 효율적인 선택이라고 봤다. 그런데 상반기, 정확히는 6월로 업계에서 예상되던 스타필드의 출시가 9월로 밀렸다.





빈케 대표는 이러한 상황을 해결해야 했고, 회사 내부적으로 중대한 사안으로 삼았다.





당초 계획대로 스타필드와 1주일 차이로 게임을 선보일지, 아니면 게임의 출시일을 더 연기할지 고민했다. 하지만 스타필드가 제공할 것들을 살펴보고 분석했다. 그리고 발더스 게이트3와 스타필드가 서로 다른 게임임을 인지하고, 또 스타필드에는 없는 것들을 자신들의 게임이 팬들에게 보여줄 수 있다고 자신했다.





그리고 오히려 출시일을 앞당겼다. 성능 최적화 작업 등이 남아있었기에 콘솔 버전과 출시일을 분리해 PC 버전을 먼저 춣시하기로 했다.





그리고 출시와 함께 3시간 이상 게임을 보여주는 마라톤 스트림을 통해 자신들이 준비한, 가지고 있는 모든 것을 가감없이 보여줬다.





그렇게 게임이 전 세계에 출시됐고





빈케 대표의 말처럼 매우, 매우 매우 좋은 반응을 끌어냈다.






그렇다면 발더스 게이트3는 대체 왜 성공했을까?






플레이어를 먼저 생각하고, 그들의 감정을 불러일으킬 수 있는 게임을 만들고자 한 노력이 그 첫 이유로 꼽혔다. 플레이어들을 위하면 플레이어들은 스스로 입소문을 내며 게임을 알린다. 빈케 대표는 입소문이야말로 그 어떤 마케팅보다도 뛰어난, 최고의 홍보 수단이라고 설명했다.





다양한 시도, 그리고 여기서 최고의 것들을 골라내는 파이프라인을 존중하는 개발 철학도 큰 영향을 미쳤다. 라리안은 개발 단계에서 최대한 많은 시도와 변화를 그렸다. 분명 이것은 거대하게 확장되고, 시네마틱이 문제를 일으키는 이유가 되기도 했다. 하지만 이와 동시에 개발 파이프라인을 개선하고, 개발자들의 프로세스를 존중해 효과적으로 여러 시도의 결과물을 선별했다.

매번 더 나은 것으로 혁신을 반복한 점은 발더스 게이트3의 플레이를 더 높은 단계로 끌어올렸다.





여기에 개발팀은 실제 플레이어로서 이루어지고 발더스 게이트라는 게임을 플레이어의 관점으로 크게 신경썼다. 개발 초창기에는 팀이 소규모로 출발해 중앙에 너무 많은 과부하가 걸리고 개발 병목 현상이 발생했다. 하지만 팀을 믿고, 그들에게 더 많은 권한을 부여했다. 팀을 믿고, 결정을 내리도록 도와주면서 게임은 더 효율적이고, 주도적으로 개발됐다.





플레이어의 목소리에 귀기울였다. 플레이어들이 문제점이라고 하는 부분을 공감하고, 그들의 경험을 보다 나은 방향으로 이끌기 위해 노력했다. 그리고 이러한 피드백과 개선은 라리안이 여러 차례 경험했던 얼리 액세스의 장점이기도 하다.





다른 하나의 이유는 게임의 사이즈에 대한 우려를 남기지 않았다는 점이다. 게임 개발에 있어 라리안은 여러 부분에서 문제를 겪었다. 하지만 초기 비전, 플레이 타임 구성, 시네마틱의 구현 등을 놓지 않으려 했다. 넣으려는 것들을 모두 넣었고, 게임의 규모를 조정하거나 하지 않았다.






마지막으로 라리안의 개발진들은 모두 게임을 즐기고, 즐겁게 만들어갔다. 게임을 만드는 것이 재미있지 않다면, 모든 플레이러르 즐겁게 만드는 것은 매우 어려운 일이라고 빈케 대표는 말했다.





그는 처음부터 게임의 비전을 잘 잡았다고 평했다. 기존과는 다른 게임플레이, 반복되지 않는 다양한 시네마틱이 발생하는 작업량은 게임에 재앙이 될 수 있었지만, 적응하고, 변화하며 끝까지 비전을 잃지 않았다.





그리고 이제 라리안은 다음을 바라본다. 모두가 기대하는 발더스 게이트3의 확장팩을 만들지도, 4번째 발더스 게이트를 만들지도 않을 것이다. D&D에서 벗어나 새로운 도전을 이어갈 예정이다.





라리안에는 세상을 떠난 구스타프를 떠나 새로운 강아지가 입양됐다. 그리고 구스타프는 영원히 기억될 것이다. 발더스 게이트3의 프로젝트명이기도 한 구스타프처럼 라리안 역시 발더스 게이트3를 영원히 기억할 것이다. 하지만 구스타프를 떠나보냈듯, 프로젝트 구스타프, 발더스 게이트3 역시 라리안의 손을 떠나 그다음을 준비해나갈 것이다.



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