[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 블레이드 앤 소울 캐릭터 원화 파트장. 브러쉬온 강사이자 공동 대표로 활약 중에 있다.
'컨셉 디자인이란 게임의 목적과 컨셉에 맞는 디자인을 하는 것이라 생각하고 있습니다. 그리고 그것은 개인의 기호를 떠나서 전체적인 팀의 방향성에 맞추어 작업을 하는 것이죠. 그리고 컨셉 디자인의 시작은 발상이라고 생각합니다'
7일 브러쉬온과 브러쉬 허브의 안희철 대표가 IGC(인벤게임컨퍼런스)를 방문했습니다. 그는 IGC 강연에서 '재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법'이라는 주제로 '디자인 발상법'을 시작으로 'OVERTURN'에서 작업했던 무기 및 캐릭터 디자인을 예로 들며 실제 작업했던 경험을 관객들과 공유했습니다. 그리고 주제를 선택하고 드로잉 시연을 진행했지요.
약 80분 동안 발표가 이루어졌으며, 드로잉을 진행한 30분 중간에 관객들로부터 질문을 받는 시간을 동시에 가졌습니다. 본 발표에서는 '디자인 발상법'과 '모티브 디자인'과 '키워드 디자인', '기호 디자인', '코스튬 레벨 디자인', '엠블럼 디자인' 등에 대해 순차적으로 언급되었습니다.
마지막으로 안희철 대표는 컨셉 디자인의 가장 중요한 것은 작업자 자신의 센스와 실력이 최우선이며, 디렉터의 경우 전체적인 방향성 제시와 정확한 가이드 능력을 강조했습니다. 그리고 지금까지 이야기한 발상법은 단순히 백업하기 위한 방법에 불과하며 이것이 절대적인 방법이 될 수 없다는 것을 이야기했습니다. 그래도 이 강연이 컨셉 디자인을 하는데 도움이 되었으면 한다고 전했습니다.
드로잉 시연과 함께 진행된 질의응답 시간에는 다양한 주제의 질문이 던져졌습니다. 그 중 발상이 떠오르지 않았을 때 어떻게 극복했는가라는 질문에 "이것 저것 많이 보는 편이에요. 그냥 가만히 있는 것 보다 무엇이라도 다른 것을 하는 것이 도움이되더라고요. 그 영감이라는 것이 어느 한 곳에서 오는 것이 아니라 어이없는 곳에서 오기도 하거든요. 저같은 경우에는 블레이드앤소울을 작업할 때 가장 큰 영감을 준 것이 자리에서 화장실까지 가는 길이었습니다. 여기서 중요한 것이 무엇이냐면, 무언가를 하기 위해 계속 보고 있는 것이 정답이 아니라 가끔은 조금 떨어져서 생각을 하면 새로운 답을 찾게되는 경우도 있더라고요."라고 답해 발상의 어려움을 이겨낸 경험을 전하기도 했습니다.
※ 드로잉 강연 세션은 강연기사로 처리가 어려운 관계로 추후 영상을 통해 풀강연 영상이 공개될 예정입니다.
■ 현장스케치 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법