
오프닝 나이트 라이브에서도 가장 뜨거운 반응을 얻었던 만큼, 캡콤은 이번 '게임스컴 2025'에 기대작을 무려 세 개나 출시해 많은 관심을 받았습니다. 거대한 부스를 가득 메우고도 모자라, 그 앞 복도까지 기다리는 사람들이 생겨날 정도였으니까요.
2026년, 새롭게 돌아올 캡콤의 근본 검술 액션 게임, '귀무자: 검의 길'은 트레일러에서도 원작과 전혀 다른 모습이었지만, 시연을 통해 직접 체험해 본 게임플레이 또한 과거와는 달랐습니다. 하지만, 완갑을 활용한 영혼 수집이나 경쾌한 손맛, 그리고 일섬의 강력함 등은 여전히 시리즈의 정통성을 계승하고 있었죠.
게임스컴 현장에서 만난 니헤이 사토루 디렉터, 카도와키 아키히토 프로듀서에게, 오랜 시간이 지나 다시 '귀무자'를 만드는 소감은 어떤지, 또 새로운 모습의 '귀무자'를 통해 게이머들에게 무엇을 보여주고 싶은지를 물어봤습니다.

Q. 오랜 시간 뒤에 귀무자 개발을 맡은 소감이 궁금합니다. 원작 귀무자의 핵심 요소는 무엇이라고 생각하는지, 또 이를 이번 작품에 어떻게 녹여내고자 했는지 알려주세요.
카도와키 = 새로운 귀무자 게임을 만든다는 것은 정말 오랫동안 하고 싶었던 일이었고, 실제로 2020년부터 작업을 시작할 수 있게 되었습니다. 팀을 구성하고 마침내 이런 게임을 만들 수 있게 되어서 정말 기분이 좋습니다.
이전 타이틀에서 가져와야 할 중요한 요소들을 보면, 우선 '오니(鬼)'의 존재가 매우 중요하고, 오니 완갑 자체도 매우 중요합니다. 다크 판타지 설정과 분위기를 유지하고 싶었고, 이전 게임들의 검술 액션에 확실히 집중해서 새로운 타이틀로 가져온 다음 새로운 요소들을 추가하고자 했습니다.
Q. 전작과 가장 차이는 '일섬'의 변화 같습니다. 카운터 형태였던 일섬이 처형 메커니즘으로 달라진 것으로 보이는데, 이러한 변화를 준 계기가 궁금합니다.
니헤이 = 게임에는 여러 종류의 일섬 공격이 있습니다. 결론부터 말하면, 이전 게임의 카운터 일섬은 여전히 존재합니다. 적의 공격에 반응해서 일섬을 발동시키고 그 효과를 얻을 수 있죠.
새로 추가한 처형 스타일 일섬은 카운터 일섬을 성공시키지 못하는 사람들을 위한 것입니다. 카운터 일섬은 타이밍 윈도우가 매우 촘촘하거든요. 이런 사람들도 여전히 일섬의 측면을 즐기고, 일섬을 성공시켜서 그 효과를 느낄 수 있도록 하고 싶었습니다.
Q. 시연 결과 적의 공격을 받아넘기는(패링) 동작에 대해 플레이어에게 상당한 이득을 주었는데, 의도된 기획인지 궁금합니다.
카도와키 = 패링(받아넘기기)을 성공적으로 수행할 수 있는 타이밍이 상당히 좁습니다. 따라서 패링을 성공적으로 수행했다면 전투에서 유리한 위치에 서게 되는 것이 당연하다고 생각했습니다.
하지만 그게 전투에서 유리해지는 유일한 방법은 아닙니다. 공격적으로 나가서 선제 공격을 할 수도 있죠. 유리함을 얻을 수 있는 방법은 여러 가지가 있고, 패링은 확실히 그 중 하나입니다.

Q. 적의 공격을 방어하거나, 회피하는 동작 외에도 '받어넘기기', '흘리기' 두 가지 방식의 쳐내기 방법이 존재합니다. 총 네 가지 방어 동작이 있는 셈인데, 특히 이 둘의 차이는 무엇인가요?
카도와키 = 두 방식은 각각 부차적인 효과들이 있습니다.
먼저 여러 번 받아넘기기를 성공시키면 검이 파랗게 불타오르는 상태가 되고, 이 때 더 많은 푸른 혼을 얻을 수 있습니다. 푸른 혼은 '귀신의 무구' 같은 특수 기술을 사용하는 데 필요하죠. 특수 기술에 집중하고 싶다면 패링을 많이 해서 그 미터를 채우는 것입니다.
반면, 흘리기는 적의 스테미나 게이지(역동)를 크게 감소시킵니다. 역동을 고갈시켜서 지친 상태로 만드는 데 성공하면, 대미지가 큰 처형 공격을 할 수 있게 되는데, 이런 플레이 스타일이 취향에 맞다면 이 방법을 택하면 됩니다.
결국, 플레이어가 어떤 플레이 스타일을 원하느냐에 달려있습니다. 특수 공격을 많이 하거나 적의 역동 게이지에 집중하거나 말이죠.
Q. 역동 게이지 하니까 생각했는데, 시연 때 보니까 체력 게이지가 노란색이고, 스테미나가 빨간색이더라고요. 왜죠?
니헤이 = 이전 타이틀에서 노란 혼을 주우면 체력이 회복되었는데, 이번 게임에서도 마찬가지입니다. 체력 바의 색상을 혼의 색상과 연결하고 싶었는데, 빨간 혼도 있거든요. 만약 빨간 혼을 주워서 체력을 회복해야 하는데 체력 바가 노란색이라면 정말 혼란스러워질 것입니다.
따라서 HP를 회복시키는 혼의 색상이 바와 일치하도록 했습니다. 스테미나 게이지가 빨간색인 이유는, 이미 노란색 HP 바가 있었고 스테미나를 위해서는 다른 색상을 찾아야 했기 때문에 빨간색으로 결정했습니다
Q. 미야모토 무사시와 사사키 간류 모두 상당히 훌륭한 표정 연기 모션이 돋보였습니다. 이러한 캐릭터 연출을 위해 얼마나 노력했는지 말씀해 주실 수 있나요?
니헤이 = 이 게임에서는 완전히 새로운 캐릭터들을 만들고 있고, 그들의 개성과 감정을 전달하는 데 집중하고 싶었습니다. 컷신을 디자인하는 개념 중 하나는 물론 감정을 말로 표현한다면 그것도 전달되지만, 대사 없이도 캐릭터의 표정만 봐도 그 캐릭터가 어떻게 느끼고 있는지, 무엇을 생각하고 있는지 알 수 있도록 하고 싶었습니다.
이를 달성하기 위해 컷신의 움직임을 위한 모션 캡처를 할 때, 배우의 표정 연기도 함께 캡처해서 게임에 적용했습니다. 좋은 결과를 보장하기 위해 캡처한 액션이 좋더라도 표정이 원하는 것이 아니라면 올바른 표정과 모션을 함께 얻을 수 있도록 씬을 다시 촬영했습니다.

Q. 정말, 무사시를 보자마자 키쿠치요(영화 '7인의 사무라이'속에서 배우 미후네 토시로가 맡은 인물)가 떠올랐어요. 미후네 토시로의 젊은 시절을 모델러 결정하게 된 계기가 있는지, 또 모션 캡쳐 과정에서 일화는 없는지 궁금해요. 설마 본인이 직접 연기하지는 않았을 것 아니예요.
니헤이 = 먼저 말씀드리면, 표정 모션 캡처 배우는 미후네 씨가 아닙니다. 이미 작고하셨기 때문에 안타깝게도 이번 타이틀에는 참여할 수 없었습니다.
다른 배우가 와서 표정 연기를 했고, 사실 미후네 토시로의 표정을 따라하라고 요청하지도 않았습니다. 그 씬에서 무사시가 할 것 같은 표정을 해달라고 요청했죠. 그런데도 작업물을 보면, 미후네의 얼굴이라는 것을 알 수 있겠더라고요. 그래서 아마도 무의식적으로 연기를 할 때 미후네의 표정을 일부 따라하게 되지 않았나 합니다.
무사시 캐릭터 자체에 대해서는 정말로 약간 남성적이고, 약간 거칠고, 그런 분위기를 만들고 싶었습니다. 미후네는 분명히 그런 면에 환상적으로 어울렸죠. 무사시와 미후네, 이 둘을 결합한 것이 아마도 모션 캡처 배우가 그런 표정을 연기하는 데 영향을 주었을 것 같습니다.
Q. 보통 미야모토 무사시라고 하면 '니텐이치류'라는, 두 자루의 검을 사용하는 검술로 유명한데요. 게임에서는 대부분 한 자루의 검만을 사용하는 것이 의아했습니다.
니헤이 = 이 게임에서는 정말로 하나의 검을 액션의 주요 소스로 집중하고 싶었습니다. 하지만 일부 특수 기술을 사용하면 이도류를 활용하는 모습을 보실 수 있을 겁니다. 그런 액션이나 특수 기술에서는 여러 무기를 사용하도록 채택했습니다.
하지만 대부분의 경우 정말로 하나의 검 액션에 집중하고 싶었던 것이 사실입니다.
Q. 개인적으로는 검과 검을 마주하는 검격에 대한 연출이 마주 좋았습니다. 개발팀에서는 이러한 검술을 게임에 어떻게 구현하고자 노력했는지 궁금해요. 혹시 일본의 고류 검술 등 실제 유파의 기술을 참고한 사례도 있는지 궁금합니다.
카도와키 = 저희도 그런 종류의 검기와 찬바라 영화들을 보며 자랐습니다. 그런 종류의 영화와 드라마에서 정말 멋진 효과와 함께 검이 부딪치는 것을 자주 볼 수 있죠. 그것을 이 게임에 가져오는 데 집중하고 싶었습니다.
실존 무술을 참고하거나 연구하는 것 이상으로, 실제로 전문 검사를 불러서 모션 캡처를 했습니다. 모션 캡처 수트를 입고, 진검을 손에 쥔 채 여러 동작을 만들어 냈죠. 니헤이 씨가 "이런 종류의 움직임을 해주세요, 이런 종류의 움직임을 원합니다"라고 말하면, 정말 현실적인 동작을 보여주었습니다.
Q. 시리즈 전통의 '혼 흡수'를 수동으로 하게 만든 특별한 이유가 있나요? 요즘 게임에 익숙해져서 그런지 가끔 흡수를 까먹더라고요. 혹시 자동 혼 흡수 등 접근성 옵션은 고려하고 있지 않은지 궁금합니다.
니헤이 = 수동으로 혼을 흡수해야 하는 것은 이전 타이틀들에서 가져온 것 중 하나입니다. 플레이어가 정말로 자신이 혼을 흡수하고 있다고 느낄 수 있도록 수동 액션으로 남겨두고 싶습니다. 만약 자동으로 일어난다면 그냥 아이템을 줍는 것 같고, 어떤 내재적인 느낌도 없으리라 생각했습니다.
현재 자동 혼 흡수를 위한 접근성 옵션을 추가할 계획은 없지만, 혼 흡수 메커니즘 자체는 게임 전반에 걸쳐 스킬 트리를 진행하면서 개선되고 더 편리해집니다.
카도와키 = 게임 디자인 측면에서 언제 혼을 흡수할지 선택하는 것은 전략의 일부이고, 이를 올바르게 또는 잘못 수행하는 것이 전투의 결과와 어떤 상황에 처하게 될지에 실제로 영향을 미칩니다. "아 지금 흡수 안하면 죽겠는데?" 같은, 과거 '귀무자' 시리즈에서 생각하던 경험을 전달해 드리고 싶었습니다.

Q. 시연에서 무사시가 나무 수레를 끌어 던지는 연출이 있었는데, 그걸로 문을 여는건가 했더니 또 아니더라고요. 이런 식의 사물과의 상호작용이 본편에서 얼마나 나올지 궁금합니다.
니헤이 = 수레 외에도 전투에서 사용할 수 있는 다른 환경 오브젝트들이 있습니다. 몇 가지 예를 들면, 주워서 공격을 막거나 적에게 던질 수 있는 나무 판자들이 있습니다. 또한 다다미 매트도 실제로 주울 수 있죠.
카도와키 = 니헤이 씨가 어릴 때 검투사가 그런 일을 하는 영화를 봤기 때문에 게임에 넣고 싶었다고 합니다.
Q. 스킬 트리에 대해서도 궁금합니다. 무사시의 액션을 어떻게 확장하는지 대해서요. 스킬을 찍으면 콤보가 늘어나는 형태인가요?
카도와키 = 스킬 트리를 진행하면서 게임 시작 시에는 할 수 없었던 기술들이 사용 가능해집니다. 단순히 콤보를 추가하는 것이 아닙니다. 처음 시작할 때는 할 수 있는 공격과 기술들의 특정 세트가 있고, 스킬 트리를 언락하면서 더 많은 옵션을 얻게 됩니다.
Q. 교토를 배경으로 하는 것도, 또 시연 버전에서 청수사의 모습을 보여주는 것도 인상적이었습니다. 에도 초기 교토를 배경 지역으로 설정한 계기가 궁금합니다.
니헤이 = 이 게임을 위해 조사를 하고 장소에 대해 생각할 때, 교토 주변에는 많은 다양한 미스터리와 전설들이 있다는 것을 발견했고, 그 중 많은 것들이 상당히 무섭거나 심지어 약간 끔찍하기도 했습니다. 다크 판타지 게임을 만들고 있었기 때문에 이런 것들이 설정에서 정말 잘 활용될 수 있다고 생각했습니다.
예를 들어, 시연 버전 속 컷씬에서, 청수사 법당 위에서 사람들이 자신의 살아있는 가족을 버리는 장면이 등장합니다. 실제 역사에서도 같은 장소에서 시체를 던져 처리하는 일이 있었습니다. 이런 식으로 실제 역사를 참고했습니다.
또 다른 측면이자 교토를 선택한 이유는 미야모토 무사시가 이미 우리의 주인공으로 결정되었고, 그가 실제로 교토에서 많은 시간을 보냈기 때문입니다. 설정에 좋은 매치가 되어주었죠.
Q. 마지막으로 오랜만에 귀무자를 만나게 될 과거의 팬들과, 또 '귀무자'라는 이름을 처음 들어보는 새로운 게이머에게 한마디씩 부탁드립니다.
카도와키 = 먼저 시리즈의 기존 팬들에게 말씀드리면, 이 게임을 발표한 이후로 소셜 미디어 반응 등을 지켜보고 있습니다. 일부 기존 팬들이 "이건 내가 아는 귀무자가 아니다, 귀무자 같지 않다" 등등의 말을 하는 것도 물론 알고 있습니다(웃음).
원작 게임들, 원래 귀무자 게임들은 당연히 환상적입니다. 많은 분들이 즐겼다는 것을 매우 기쁘게 생각합니다. 하지만 현재 세대와 현재의 게임 표준에 맞게 만들어진 이 새로운 귀무자를 봐주시고, 플레이할 때 "와, 새로운 귀무자도 정말 좋다"라고 말씀해 주시기를 정말 바랍니다. 기대해 주시고, 즐겁게 플레이하시면 좋겠습니다.
니헤이 = 새로운 팬들을 위한 메시지는... 캡콤에서 일본 스타일의 검술 액션 게임을 만든 지 꽤 오래되었죠. 그래도 이번 작품을 플레이할 때 "역시, 이것이 캡콤이 만드는 검술, 액션 게임이구나!"라고 말씀해 주시면 좋겠습니다. 많은 기대 부탁드립니다.
