콘진원은 게임이용장애 질병 코드 등재와 관련된 사회적 논의가 지속되는 상황에서 객관적인 데이터를 제시하기 위해 이번 해설서를 기획했다. 해설서는 게임 이용이 곧 게임이용장애라는 질병으로 직결되지 않는다는 점을 명확히 하고, 질병 코드 등재를 뒷받침할 과학적 근거가 충분하지 않다는 연구 결과를 담고 있다. 이를 통해 게임을 둘러싼 부정적인 인식을 바로잡고, 과학적 근거에 기반한 올바른 게임 문화를 확산하겠다는 취지다.
이번 자료는 전문적인 연구 내용을 대중화하는 데 초점을 맞췄다. 복잡한 통계 용어와 학술 정보를 배제하고 일반 대중이 직관적으로 이해할 수 있는 언어와 시각 자료를 활용해 내용을 재구성했다. 구성은 게임이용자에 대한 이해를 돕기 위한 톺아보기와 핵심 가이드, 게임에 대한 오해와 진실, 게임이용자를 향한 패러다임의 전환 등 세 가지 주요 주제로 나뉜다. 이는 청소년뿐만 아니라 보호자도 게임 문화를 올바르게 이해하고 실천 방안을 모색할 수 있도록 돕기 위함이다.
해설서에 수록된 패널 연구 결과는 개인의 특성에 따라 게임이 미치는 영향이 달라진다는 사실을 입증했다. 연구 데이터에 따르면 연령, 성별, 이용 시간 등 다양한 변수에 따라 게임이 정신 건강에 미치는 영향은 상이하게 나타났다. 콘진원은 이를 근거로 게임 이용을 획일적인 중독의 관점으로 규정하는 기존 인식의 한계를 지적했다. 더불어 가정과 학교, 사회 전반에서 게임 이용자에 대한 교육과 이해가 필요하며, 이를 바라보는 관점의 전환이 시급하다는 점을 강조했다.
유현석 콘진원 원장직무대행은 5년간 축적된 과학적 연구 결과를 토대로 게임을 균형 있는 관점에서 이해해야 한다고 밝혔다. 유 대행은 이번 해설서가 청소년과 보호자 간의 게임을 둘러싼 인식 차이를 좁히고, 올바른 이용 문화를 형성하는 데 기여할 것이라는 기대를 전했다.
2020~2024 게임이용자 연구 해설서의 상세 내용은 한국콘텐츠진흥원 공식 누리집 내 콘텐츠지식 메뉴에서 확인할 수 있다.








