
서커펀치 프로덕션의 공동 크리에이티브 디렉터, 네이트 폭스(Nate Fox)와 제이슨 코넬(Jason Connell)이 미국 GDC 2026 무대에 나란히 섰다. 강연 제목은 "방랑하는 낭인이 된 것 같은 느낌을 주나요?", 자신들의 신작인 '고스트 오브 요테이'를 자랑하는 자리는 아니었다. 팀이 어떻게 하나의 비전을 공유하며 대작을 만들어가는지, 그 과정에서 어떤 도구를 썼는지 솔직히 이야기하는 자리였다.
"'방랑하는 낭인'의 느낌을 주는가?"

이번 강연은, 사실 이 한 가지 문장으로 시작해 이 한 문장으로 끝을 맺었다. 이것은 '고스트 오브 요테이'을 개발하는 내내 팀 전체를 관통한 비전 선언문이었고, 게임을 완성하는 마지막까지 따랐던 길잡이별이기도 했다.
어느덧 설립한 지 28년이 지난 서커펀치 프로덕션, 네이트 폭스에 따르면 이들은 '의도적으로' 천천히 성장하는 집단이다. 큰 게임을 만들고 싶다고 무작정 체급을 올리지 않는다. 더 좋은 결정, 더 좋은 철학, 더 좋은 효율을 위해 (다른 AAA 개발사보다는) 상대적으로 작은 규모를 유지한다.
스튜디오 내에는 몇 가지 문화적 원칙이 있다. 서커펀치 내에서 가장 자주 쓰이는 질문은 "이 게임에 가장 최선이 무엇인가?(What's best for the game?)"이다. 두 팀원이 같은 기능을 두고 경쟁할 때, 이 질문 하나가 잡음을 걷어낸다. 스튜디오는 수평적 창의 구조를 지향하며, 위원회식 표결은 최대한 지양한다. 그러다 보면 무언가 결정을 내리기 힘든 순간이 발생하곤 하지만, 이를 가능하게 하는 중요한 도구가 '비전 선언문(Vision Statement)'이다.

이 비전 선언문이란, 하나의 게임 전체를 관통하는 단 한 줄의 문장이다. 슬라이 쿠퍼는 "가장 '도둑스러운' 느낌을 주는 아이디어를 우선한다"는 원칙이 있었고, 고스트 오브 쓰시마에서는 "일본 봉건 시대로 돌아가, 사무라이가 된 것 같은 느낌을 주는가"가 핵심이었다.
그리고, 고스트 오브 요테이의 비전은 "방랑 낭인의 느낌을 주는가"였다.
어떤 게임을 만들까 - '핵심'을 설정하는 방법

고스트 오브 요테이 개발 초기, 팀은 먼저 전작인 '쓰시마'의 DNA를 해부했다. 이 게임이 사랑받은 이유는 무엇인가. 게임으로서 간직한 '반짝임'은 무엇일까? 핵심은 두 가지였다. 떠돌아 다니는 사무라이로서의 정체성, 무기를 차고 세계를 탐험하며 문제를 해결하는 경험. 그렇다면 이 둘을 이어받되, 새로운 것은 무엇일까?
네이트 폭스는 쓰시마의 후속작을 만들며, 완전히 새로운 망령(고스트)의 이야기, 완전히 새로운 장소를 탐험하기로 생각했다. 그 답은 모두가 알고 있듯 주인공 '아츠'였다. 어린 시절에 가족을 잃어버린 그녀를 따라 복수에 여정에 오르고, 아름답고도 위험함이 도사린 홋카이도(에조)를 배경으로 하는 것. 이것만으로도 전작과 큰 차별을 이루는 새로운 요소였다.
'고스트 오브 쓰시마'의 진 사카이가 무사도의 규율에 얽매여 고뇌하던 사무라이였다면, 아츠는 법의 테두리 밖, 현상 수배범이 되어 홀로 싸우는 낭인이다. 이 핵심 차별점을 정리하고 난 뒤에, 네이트와 제이슨은 '필러 시트(Pillar Sheet)'라는 것을 정리했다. 게임을 구성하는 핵심 기능을 우선 순위에 따라 배치하는 스프레드 시트다.

네이트는 한 장의 스프레드시트를 꺼내들었다. 팀 전체가 이 시트를 보며 게임을 만든다. 최우선 순위로는 전투가, 그 다음은 탐험이 뒤를 이었고, 문화전 진정성, 협동 플레이(영화 7인의 사무라이를 봤다면, 협동이 얼마나 '낭인'의 느낌을 나타내는지 알 수 있다), 아트 톤, 풍부한 사이드 콘텐츠 등등이 자리했다.
제이슨 코넬은 흥미로운 사실을 짚었다. 메인 스토리보다 사이드 퀘스트의 우선 순위가 높았던 것. 이들은 게임의 주된 이야기보다 플레이어 스스로의 호기심으로 발견하는 경험을 더욱 가치있는 것으로 여겼다.
필러 시트의 진짜 힘은 자원 배분에 있다. 서로 다른 작업물을 가진 팀원들 사이에서, 어느 쪽에 더욱 우선권이 있는지가 시트에 고스란히 나타난다. 핵심인 전투에 들어가는 인력이 큰 반면, 비교적 낮은 우선순위에 미니게임 개발에는 더 적은 인력이 들어갈 것을 미리 알 수 있다. 또 '무엇이 방랑 낭인의 느낌을 주는지' 이미 개발 초기부터 확립해 두었기 때문에, 이 시트는 개발 내내 거의 바뀌지 않는다.


비전을 검증하는 도구 - 프로토타입

비전 선언문, 그리고 필러 시트가 갖춰지고 나면, 8명에서 10명 사이로 구성된 소규모 팀이 본격적인 프로토타입 제작에 들어간다. 이 단계에서조차 모든 의사결정은 똑같은 질문 하나에 달려 있다. "방랑 낭인이 된 느낌을 주는가?"
프로토타입 과정에서 게임을 새롭게 하기 위한 다양한 아이디어가 나왔지만, 모두가 '방랑 낭인의 느낌을' 주지는 않았다. 가장 야심찼던 것은 '메모리 플립'이었는데, 언제 어디서든 버튼 하나로 현실과 과거를 오가는 시스템을 구상했다.
이론상으로는, 이 기능을 활용하면 아츠의 모험을 더욱 복합적으로 보여줄 수 있었다. 어린 시절 아츠의 눈으로 보는 홋카이도의 광활한 풍경, 어른이 된 지금 바라보는 폐허가 되어버린 사찰을 버튼 하나로 연출할 수 있다. 그러나, 이 기능을 게임 전체에 적용한다는 것은 곧 세계를 두 배로 만들거나, 아니면 절반으로 만들어야 함을 의미했다.
결국 팀은 이 기능을 게임 전체에 적용하지 않았지만, 아츠의 고향 집을 중심으로 한 내러티브 도구로 만들어냈다. 집 안에서는 언제든지 어린 시절과 현재로 오갈 수 있고, 요테이 6인방에게 살해당하기 전 아버지와 어머니, 그리고 남동생을 만날 수 있다. 제이슨 코넬은 이 기능을 예로 들며 "멋진 기능이었지만, 매번 시간을 오가는 것은 방랑 낭인의 느낌은 아니었다. 그 질문이 우리를 구했다"고 전했다.

'젤다의 전설: 야생의 숨결' 이후 많은 개발사가 어디든 오를 수 있는 등반 시스템을 도입하려 애썼다. 서커펀치도 마찬가지다. '고스트 오브 요테이' 개발 초기 스태미너를 기반으로 한 등반 시스템을 테스트했다. 그러나 홋카이도의 다채로운 계속 지형에서 오를 수 없는 벽을 자꾸 오르려다 막히는 오류가 쏟아졌다. 이 길 끝에 보상이 있는지 없는지 모르니 탐험의 즐거움은 없고 좌절감만이 남았다. 결국 팀은 '쓰시마'로 다시 돌아가기로 했다.
네이트는 "사실, 처음부터 알 수 있었다. 암벽 등반은 필러 시트에 조차 없었으니까. 방랑 낭인이 되는 느낌을 주는 핵심 판타지도 아니었다"고 덧붙였다.

홋카이도는 쓰시마보다 광활하고, 개발진은 초기부터 이 공간을 채우기 위한 고민을 해야만 했다. 하지만, 너무 넓으면 콘텐츠가 따라가지 못한다. 결국 광활함과 밀도 사이에서 균형을 맞춰야 했던 팀은 빈 공간을 새 떼, 꽃길(아츠가 꽃밭 속을 달리면 속도 부스트를 얻는다), 망원경 같은 도구로 채웠다.
지도 시스템 역시 '낭인의 느낌을 주느냐'는 질문 아래 확립됐다. 처음에는 방랑자의 느낌을 주기 위해 아츠가 지도를 펼치는 시스템을 시도했지만, 시선을 옮길 때마다 지도가 뒤집히니 멀미를 일으켜 폐기했다. 최종적으로는 아츠가 직접 그린 듯한 손그림 스타일로 지도를 제작했으며, 게임 속에서 비가 오면 지도에 빗물 자국이 생기거나, 밤이 되면 지도가 어두워지는 듯한 연출을 시도했다.
일지(Journal)도 시도했다가 접었다. 아츠가 직접 미션 메모를 써내려가는 아이디어였는데, 게임 규칙상 세계 내의 모든 문자는 시대에 맞는 서체로 표현해야 했다. 작업량이 너무 많았다. 대신 토픽 카드(Topic Cards) 시스템으로 대체됐다. 미션 정보를 담은 작은 카드들을 쌓아가는 형식으로, 아티스트들이 각 카드에 그림을 그려 생동감을 더했다.
6주 마일스톤 구조, 그리고 잘라내기의 미학

서커펀치는 6주 마일스톤 구조로 운영된다. 물론 매주 짧은 타운홀 미팅을 갖고 채용 소식이나 새로 나온 간식 등 가벼운 업데이트를 공유하긴 하지만, 6주마다 팀 리드들이 목표 달성 여부를 발표하는 본격적인 미팅을 여는 것. 애니메이션 팀의 최신 작업, 최신 랜더링 기능 영상 등도 여기서 발표된다. 그리고 네이트와 제이슨은 매번 마일스톤마다 다음 목표를 직접 발표한다.
6주 마일스톤 외에, 장기적인 목표도 있다. 2023년 1월, 네이트는 팀에 "올 연말까지 메인 스토리를 처음부터 끝까지 플레이할 수 있는 빌드를 만들자"고 선언했다. 그러나, 그 선언대로 플레이 가능한 빌드가 완성되는 일은 없었다. 후반부 지형이 불안정했고, 마지막 두 미션은 아예 존재하지도 않았다. 하지만, 네이트는 그 목표가 없었다면 훨씬 더 방대하고 손대기 힘든 게임이 되었을 것이라고 덧붙였다. 그는 "목표를 70%만 달성해도 괜찮다. 야심찬 목표 자체가 팀을 앞으로 나아가게 하고, 무엇을 잘라낼지 결정하게 한다"고 전했다.

또 다른 내부 소통 도구는 무엇이든 물어보세요(AMA) 세션이다. 화요일에 진행되는 타운홀 미팅 다음날인 수요일에 열린다. 타운홀 발표에서 이해가 안 되는 것들을 바로 물어볼 수 있고, 약 30분 간 직원들의 모든 질문을 네이트와 제이슨이 함께 답해준다.
네이트는 "팀원들이 어떤 것을 더 알고 싶어하는지가 우리에게도 많은 것을 가르쳐준다. 인트로에 대한 질문이 많으면, 우리가 그 부분에 대한 정보를 충분히 제공하지 못하고 있다는 신호니까"라고 덧붙였다.
사실, 가장 인상적인 부분 중 하나는 바로 서커펀치의 '잘라내기' 문화였다. 그동안 '낭인처럼 느껴지는 것들'을 만들어오기 바빴다면, 개발 후반부에는 만들어 놓은 것들을 잘라내는 과정이 이어진다. 제이슨은 이를 두고 "잘라내는 것은 곧 벼려내는 것(cutting is sharpening)이다"이라고 했다. 그간의 개발 과정에서 무언가를 잘라내면 게임이 훨씬 좋아진다는 것을 경험했기에, 스튜디오 안에서 긍정적인 문화로 정착시키 위해 진심으로 노력한다고 있다고.

그렇게 '고스트 오브 요테이' 개발이 후반부로 들어갔을 때, 개발진은 매주 컷 미팅을 열고 모든 팀원이 "이번 주에 내가 잘라낸 것"을 발표했다. 가장 극적인 사례는 게임 속 호수 위쪽의 산간 지역이다. 당시 그래픽만 완성됐지, 퀘스트도, 수집품도, 전투도, 아무 것도 없던 구역이었다.
보통 이런 빈 공간을 마주하면 콘텐츠를 채워야 한다고 생각하겠지만, 한 팀원이 물었다. "이 공간이 정말 필요한가요?" 그 후 30분만에 빈 공간을 산등성이 경계로 조정하고, 두 구역 사이에 자연스러운 협곡을 만들었다. 아무 것도 없었던 텅빈 공간은 오히려 더욱 멋진 풍경이 되었고, 네이트와 제이슨은 그 구역을 채우기 위해 미션팀과 콘텐츠팀을 2~3주 투입해야 할 것이란 불안감을 떨쳐낼 수 있었다.
내부 테스트, 그리고 첫 트레일러가 갖는 의미

서커펀치는 외부 테스트도 활발히 진행했지만, 내부 테스트는 그보다 더 활발하게 진행했다. 네이트는 그보다 덜 알려진 내부 포커스 테스트를 이야기했다. 내부 포커스 테스트는 팀원 전체가 현재 개발 중인 데모를 직접 플레이하고 구글 시트에 피드백을 입력하는 방식이다. 6개월 주기로 진행했다.
이어 네이트는 그 긴장감을 묘사했다. "투척 무기 기능을 담당하는 팀원이 있었다. 아직 보여줄 준비가 안 됐다고 걱정했다. 하지만 어느 시점이 되면 결정해야 한다. 내놓거나, 포기하거나. 팀원 전체가 그 기능을 플레이하는 것이다."
이 방식에는 두 가지 효과가 있다. 첫째, 모멘텀 유지. 기능 하나를 붙들고 혼자서만 다듬을 순 없다. 팀 전체의 눈 앞에 내놓아야 한다. 그 긴장감이 작업을 나아가게 한다. 두 번째는 팀 전체의 게임 이해 향상이다. 원격 근무 환경에서는 더 이상 동료의 모니터를 걸어 다니다 볼 수 없다. 내부 테스트가 팀이 게임 전체를 이해하는 가장 강력한 방법이 됐다. 네이트는 "아트팀 세 명이 앉아 내부 테스트를 하다가 갑자기 알게 됐다. 이 게임에 꽃이 정말 많이 나오는구나. 우리가 엄청 만들어야겠구나. 이런 소통이 정말 많은 것을 해결해준다"고 전했다.
다음으로 제이슨은 서커펀치에게 첫 트레일러가 갖는 의미를 설명했다.
이들은 트레일러를 직접 만든다. 외주를 줄 수도 있지만, 그러지 않는다. 아무도 모르는 게임의 트레일러를 남에게 맡긴다니? 게다가 네이트는 직접 트레일러를 제작하는 것을 '즐긴다'고도 덧붙였다.
제이슨은 '첫 번째 트레일러'가 갖는 역할이 두 가지라고 설명했다. 첫째는 '강제적인 역할'을 하는 것. 트레일러를 만들기로 결정하는 순간, 게임의 모든 파트가 움직여야 한다. UI팀, 콘텐츠팀, 미션, 아트, 전투 등등... 모두가 완성된 무언가를 보여줄 수 있어야 한다. 물론, 게임의 이름도 정해야 한다.
'고스트 오브 요테이'의 첫 트레일러 제작 1년 전부터 이미 팀에는 확정된 요소들이 있었다. 이미 멸종한 에조 늑대. 아츠의 이야기와 평행선을 이루는 존재다. 두 자루의 검은 아츠 남매를 상징하는 무기다. '고스트' 시리즈를 상징하는 가면, 복수 서사... 모든 것이 준비되어 있었지만 정작 주인공의 캐릭터 아트는 정해지지 않았다. 영화 '요짐보'에서 영감을 받은 떠돌이 낭은, 민첩한 천 복장 같은 아이디어는 있었지만, 결정되지는 않았다.
트레일러를 만들어야 한다는 목표가, 바로 그 결정을 강제했다. 고스트 IP를 상징하는 원령 가면, 은행잎 색을 간직한 상의, 메인스토리의 축약본인 복수의 허리끈, 게임의 장르와 가족을 모두 상징하는 검까지. 그렇게 주인공 아츠의 모습이 탄생하게 됐다.

트레일러의 두 번째 역할은 팬들의 목소리를 듣는 것. 공개되자마자 사람들이 어떤 요소에 반응하는지 직접 볼 수 있다. 이들에 따르면 첫 번째 요테이 트레일러가 공개되었을 때 예상치 못한 반응을 얻었다. 그 주인공은 바로 트레일러에 등장한 늑대. 팬들이 열광했다.
제이슨은 말했다. 원래 늑대가 전투의 동반자로 설계되지는 않았다고. 그러나 사람들이 늑대를 진심으로 좋아했고, 멋진 아이디어를 제시했다. 이를 본 팀은 늑대에 대한 투자를 늘렸다. 늑대와 함께 하는 대치 시스템, 늑대와의 전투를 강화하는 성장 트리까지 만들어졌다. 두 크리에이티브 디렉터는 이것이 "계획이 아니었다"고, "사람들이 사랑하는 것에 반응한 결과"였다고 설명했다.

너무 길어 못(안) 읽은 사람을 위한 한줄 요약

강연을 마무리하고, 제이슨 코넬은 오늘 이야기한 모든 것을 한 장의 슬라이드로 정리했다. 가운데 자리한 TLDR은 "너무 길어, 안 읽음(Too Long Didn't Read)"이라는 뜻이리라.
작은 팀으로 큰 게임을 만드는 것은 서커펀치의 선택이 아니라 철학이다. 앞으로도 서커펀치는 이러한 방향을 바꿀 생각은 없다.
컨트롤러 조작감(Controller feel) 또한 서커펀치가 가장 중요하게 여기는 DNA 중 하나다. 스틱으로 플레이할 때의 느낌을 많이 신경 쓰고 있으며, 크리에이티브 디렉션 의사 결정 전반에 영향을 주는 요소라고 한다. 그냥 만들어서 어떤 느낌인지 보라.
목표는 야심차야 한다. 그리고는 달성 여부가 아니라 방향을 봐야 한다. 70%도 충분하다. 목표를 잡지 않았을 때보다는 훨씬 앞에 서 있을 것이다.
내부 포커스 테스트는 게임을 좋게 만든다. 하지만 그보다 더 중요한 것은 팀 전체가 게임에 대해 이해하게 한다는 것이다.
필러 시트는 그저 한 장의 스프레드 시트처럼 보일 수 있지만, 그 과정이 진짜 가치다. 처음에 논쟁을 마쳐두면 나중에 방향이 흔들리지 않는다.
트레일러는 직접 만들어라. 거기엔 분명히 즐거움이 있을 것이다.
비전 선언문(Vision Statement)은 개발 방향성을 잃지 않도록 하는 길잡이별이다. 고스트 오브 요테이 개발 과정에서 "방랑 낭인이 된 느낌을 주는가"라는 질문이 여러 차례 탈선의 위기를 막아준 것처럼.










