[프리뷰] 매직: 더 개더링 창시자가 만드는 '오토배틀+배틀로얄' - 카오스 에이전트

게임소개 | 김규만 기자 | 댓글: 1개 |



매직: 더 개더링(Magic: The Gathering)을 만든 전설적인 게임 디자이너 리처드 가필드(Richard Garfield)가 새로운 게임을 만들고 있다. 그가 공동 창업한 스튜디오 파퓰러리움(Popularium)의 신작 '카오스 에이전트(Chaos Agents)'는 스스로 '오토배틀러 로얄'이라는 장르를 정의하며 현재 프라이빗 알파 테스트를 진행 중이다.

파퓰러리움의 공동 대표이자 게임 디렉터인 존 뱅커드(Jon Bankard)는 하스스톤 오리지널 팀의 일원으로 블리자드에서 시니어 프로덕트 디렉터를 역임한 바 있다. 그로부터 직접 게임의 탄생 배경과 핵심 시스템을 들을 수 있었다.


탄생 배경 - 오토배틀러에는 뭔가 빠져 있었다





약 4년 전, 뱅커드는 리처드 가필드, 공동 창업자 아르카 레이(Arka Ray)와 함께 당시 게임 시장에서 가장 흥미로운 장르를 두고 이야기를 나눴다. 세 사람 모두 오토배틀러에 매료돼 있었다. 오토 체스, TFT(전략적 팀 전투), 하스스톤 전장. 특히 뱅커드는 블리자드에서 전장을 직접 운영하며 그 장르의 재미를 누구보다 잘 알고 있었다.

그런데 세 사람은 공통적인 아쉬움을 느꼈다. 오토배틀러는 겉보기에 멀티플레이 게임처럼 보이지만, 실제로는 1대1 대결이 순차적으로 이어지는 구조에 가깝다. 여러 명이 동시에 싸우고 부대끼는 배틀 로얄의 역동적인 사회성이 빠져 있었다.

"오토배틀러는 멀티플레이처럼 느껴지지만, 실제로는 1대1, 1대1, 1대1의 반복이에요. 토너먼트에 가깝죠. 영리한 사람들이라면 이걸 개선할 수 있다고 생각했습니다."

여기에 배틀 로얄의 '다인전 사회적 재미'를 더하면 어떨까. 그리고 리처드 가필드가 매직 시절부터 오랫동안 추구해온 하나의 개념을 함께 얹었다. 그것이 바로 '미해결 메타(Unsolved Meta)'다.


누구도 "아, 그렇게 하는거 아닌데"라고 말할 수 없는 게임




▲ 저마다 다른 에이전트를 가지고 있어, 조언은 할 수 있지만 빌드를 짜 줄수는 없다고

리차드 가필드가 늘 불만스러워한 것은 정답이 정해진 게임이었다. 마치 스타크래프트의 빌드 순서처럼, 인터넷 어딘가에 '올바른 방법'이 적혀 있고 그대로 따르지 않으면 틀렸다고 평가받는 구조. 그는 매직을 만들 때부터 그 반대를 꿈꿨다. 처음 매직을 플레이하던 시절, 사람들은 각자 다른 스타터 덱과 팩을 조합해 저마다 다른 덱을 만들었다. 그 덱의 진짜 전문가는 자기 자신뿐이었다.

뱅커드는 이를 축구에 비유했다. 세상에는 수많은 스트라이커가 있고, 코치는 조언을 줄 수 있지만 각 선수를 다루는 방식은 달라야 한다. 누군가의 조언을 참고하되, 내 에이전트에 대한 진짜 전문가는 결국 나 자신이 되는 것. '카오스 에이전트'는 바로 그 구조를 게임으로 구현하려 한다.


전 세계에 딱 하나만 있는 '내 에이전트'




▲ 현재 약 5종의 캐릭터가 마련되어 있으며, 다양한 알고리즘으로 모양이 바뀐다

이 철학을 실현하는 장치가 바로 '글로벌 유니크 에이전트'다. 게임에 등장하는 모든 에이전트는 고유한 이름, 고유한 외모, 고유한 스킬 세트를 가진다. 그리고 전 세계에서 단 한 명의 플레이어만이 해당 에이전트를 보유하고 사용할 수 있다.

에이전트는 어떻게 만들어지는가. 우선 종족이 결정되고, 알고리즘이 독특한 이름을 생성한다. 몸 전체에 방어구 파츠가 조합되어 시각적인 차별성이 생기고, 여기에 리컬러링 알고리즘이 더해진다. 기본 색상과 보조 색상의 비율, 배치까지 세밀하게 설계되어 있어서 색상 팔레트가 겹치더라도 장비 구성이 다르면 전혀 다른 캐릭터처럼 보인다. 이름, 외형, 장비, 색상의 조합을 통해 사실상 무한에 가까운 에이전트를 생성할 수 있는 것이다. 이 접근법은 가필드의 이전 작품인 키포지(KeyForge, 고유한 덱으로 플레이하는 카드 게임)에서도 활용했던 방식이다.

현재 알파에는 4개 종족이 등장한다. 크고 강인한 체격에 암 캐논이 특징인 마디(Madhi)족, 레이저 소드를 사용하는 마씨우(Massieu)족, 엘프 계열의 고귀한 느낌을 풍기는 클라우시우스(Clausius)족, 그리고 야성적인 살리스(Tsallis)족이다. 정식 출시 전에는 인간에 가까운 다섯 번째 종족 브릴로웬(Brillouin)도 추가될 예정이다.

에이전트마다 6개의 '엘리먼트'가 부여된다. 카오스, 다크, 포스, 라이프, 스페이스, 타임 등 현재 9개의 엘리먼트 풀 중에서 6개가 배정되는 방식으로, 매직의 색 시스템에 비유할 수 있다. 어떤 엘리먼트가 어떤 순서로 조합되느냐에 따라 스킬 맵이 달라지며, 같은 엘리먼트 조합을 가진 에이전트라도 스킬 구성은 완전히 다를 수 있다. 동일한 스킬 맵을 가진 에이전트는 존재하지 않는다.

현재 알파에 약 5,000여 개의 에이전트가 생성되었으며, 개발진에 따르면 매주 꾸준히 늘고 있다. 스킬 수와 리컬러링 조합을 고려하면 수만, 수십만 개까지 늘어날 수 있다고 팀은 설명한다.


코치가 되어 에이전트를 이끄는 '게임플레이'





플레이어는 '카오스 브로커(Chaos Broker)'가 되어 에이전트를 자신의 '브로커리지 하우스(Brokerage House)'에 영입하고 운영한다. 전투에서 플레이어는 하늘 위에서 내려다보는 '닉 퓨리'처럼 전장을 조망하며 에이전트에게 전략 지시를 내린다. 전투 자체는 AI가 담당하며, 플레이어는 매 라운드 사이 '파워업 페이즈'에서 에이전트를 강화한다.

드롭 페이즈: 매 라운드 시작 전, 모든 플레이어는 동시에 전장 지도를 보고 착지 지점을 결정한다. 전장에는 '카오스 샤드(Chaos Shard)'가 히트맵 형태로 표시된다. 단순한 선택처럼 보이지만 상당한 심리전이 펼쳐진다. 샤드가 많은 곳에는 그것을 노리는 적도 몰릴 것이고, 가장자리에 숨어 조용히 성장하는 전략도 있다. 고숙련 플레이어들 사이에서는 서로의 예상을 뒤집으려 하다가 엉뚱한 곳에 다 같이 몰리는 상황도 벌어진다고 뱅커드는 웃으며 설명했다.



▲ 맵에서 원하는 곳을 선택해 배치하는 '배틀로얄' 규칙을 따른다 (알파 단계 이미지)

파워업 페이즈: 착지 후, 플레이어는 에이전트가 보유한 엘리먼트를 '배치(Deploy)'한다. 매 턴 기본 3번의 배치 기회가 주어지며(스킬에 따라 변동), 배치 시 엘리먼트를 소모해 경험치와 일시적인 보너스를 얻고 새 엘리먼트를 드로우한다. 같은 엘리먼트를 많이 모을수록 비례해서 더 많은 경험치를 얻을 수 있어, 특정 엘리먼트를 집중적으로 쌓아 폭발적인 한 턴을 만드는 전략도 가능하다. 경험치가 쌓이면 스킬을 구매할 수 있고, 스킬은 일시적 버프가 아닌 매치 내 영구적인 강화 효과를 제공한다.

전략 지시: 배치 외에도 에이전트에게 우선순위 지시를 내릴 수 있다. 현재 구현된 우선순위는 '공격(Attacking)'과 '수집(Collecting)'의 두 가지다. 추가로 후퇴 임계값도 설정 가능하다. 체력이 33% 이하로 떨어지면 이탈한다, 혹은 매우 높게 설정해 치고 빠지기를 반복하는 식으로 운용 방식을 세밀하게 조율할 수 있다.



▲ 에이전트는 AI가 조작하며, 플레이어는 턴마다 엘리먼트와 스킬, 전략을 지시한다

배틀 페이즈: 지시를 마치면 전투가 시작된다. AI로 움직이는 에이전트는 플레이어가 설정한 우선순위에 따라 행동하며, 공격 지시를 받았더라도 근처에 적이 없으면 샤드를 수집하는 등 상황에 맞게 적응한다. 모든 행동에는 쿨다운이 있어 무한 반복이 불가능하고, 에이전트는 샤드를 노릴지 확보할지를 결과에 따라 판단한다. AI의 목표는 최대한 강한 판단력이 아니라 '예측 가능성'이다. 플레이어가 에이전트의 행동 원리를 이해하고 전략적으로 활용할 수 있게 하는 것이 설계 방향이다. 각 에이전트는 고유한 성격도 가지고 있어, 전투 중 기능적인 상황 알림뿐 아니라 캐릭터만의 개성 있는 대사도 내뱉는다.

승리 조건: 기존 배틀 로얄에 암묵적으로 존재하던 두 가지 목표(생존과 킬)에 세 번째 목표인 '수집'을 공식 추가했다. 셋 중 하나에서 가장 뛰어난 플레이어가 각각 승리를 인정받는 구조다. 이는 다양한 에이전트와 플레이 스타일이 공존할 수 있도록 의도한 설계다. 한 매치는 약 20라운드, 15~20분을 목표로 하며, 라운드가 쌓일수록 전장의 존(Zone)이 점점 좁아져 교전을 유도한다.

리더보드와 스탯: 매치 중 언제든지 리더보드를 열어 현재 킬, 샤드 수집량, 생존 라운드 등의 순위를 확인할 수 있다. 매치가 끝나면 다양한 스탯이 집계되며, 에이전트별 누적 데이터도 쌓인다. 예를 들어 고유 캐릭터(난수 생성으로 이름을 부여받지 않은 캐릭터) 타이투스(Titus)의 경우 수백 매치를 통해 "킬에는 강하지만 샤드 수집과 생존 라운드는 평균 수준"이라는 특성이 데이터로 드러난다. 플레이어는 이 정보를 바탕으로 자신의 에이전트가 어떤 방향에서 강점을 발휘하는지 파악하고 전략을 발전시켜 나간다.





에이전트 수집과 마켓플레이스





에이전트를 얻는 방법은 두 가지다. 첫 번째는 '발견'이다. 아직 아무도 본 적 없는 에이전트를 처음으로 열어보는 것으로, 카드팩을 개봉하는 것과 유사한 설레는 경험이다. 두 번째는 마켓플레이스를 통한 거래다. 마음에 들지 않는 에이전트를 팔아 재화를 얻고, 그 재화로 다른 플레이어가 내놓은 에이전트를 구매할 수 있다.

이미 알파 커뮤니티 안에서는 흥미로운 플레이어 행동이 자연 발생하고 있다고 뱅커드는 전했다. 다른 사람들이 저평가한 에이전트를 저렴하게 사들여, 직접 플레이해 그 가치를 증명하고, 더 높은 가격에 되파는 사람들이 생겨난 것이다. 게임을 잘 하는 것 외에도 에이전트의 잠재력을 발굴하는 안목 자체가 하나의 플레이 방식이 된 셈이다.

수집의 동기도 다양하다. 스킬 조합이 강력한 에이전트를 노리는 플레이어가 있는가 하면, 좋아하는 색상이나 생김새만 보고 에이전트를 모으는 플레이어도 있다. 웃긴 이름이 붙은 에이전트만 모으겠다는 사람도 있다. 팀은 이 모든 동기가 정당한 플레이 방식이 될 수 있도록 다양한 진입로를 설계하고 있다.


매직: 더 개더링 창시자에게 직접 묻다




▲ 리차드 가필드(Richard Garfield)

오토배틀러와 배틀 로얄을 결합한다는 아이디어는 어떻게 탄생했나? 처음부터 이 조합을 목표로 했는지 궁금하다.

리처드 가필드: 처음부터 이 조합이 목표였다. 오토배틀러에 오래전부터 관심이 많았는데, 기존 오토배틀러들은 대부분 6~8명이 한 방에서 플레이하지만 설계 구조상 결국 계속 1대1로 매칭되는 방식이었다. 그걸 보면서 굳이 인원수를 제한할 필요가 없겠다는 생각도 했다. 더 많은 사람이 한 공간에서 동시에 경쟁하는 형태로 만들면, 훨씬 커뮤니티 중심적이고 오토배틀러 특유의 예측 불가능한 혼돈을 더 잘 살릴 수 있겠다고 생각했다.


카드 기반 전략과 '전투를 지켜보는' 구조가 매직: 더 개더링이나 키포지의 디자인 철학과 어떻게 연결되나?

리처드 가필드: 사실 그 특정 게임들보다는 내가 아날로그 게임, 보드게임 전반에 걸쳐 가진 선호에서 비롯된 것에 더 가깝다. 아날로그 게임의 가장 큰 강점은 결정을 내릴 시간이 주어지고, 그 과정 자체가 생각할 거리가 많다는 것이다. 반면 많은 컴퓨터 게임은 그 결정을 너무 빠르게 강요한다.

오토배틀러는 그 두 가지를 균형 있게 잡아준다. 생각하면서 즐길 수 있는 게임의 만족감을 주면서도, 컴퓨터가 그 결정을 해석하고 실행하는 장면을 보는 재미까지 있으니까. 오토배틀러 전반, 특히 '카오스 에이전트'는 컴퓨터가 게임에 줄 수 있는 강점을 가장 잘 활용하는 형태라고 생각한다.

스캐프 엘리아스: 덧붙이자면, 보드게임에는 풍부한 사회적 상호작용이 있는데 컴퓨터 게임에서는 시간 압박뿐 아니라 항상 무언가를 조작해야 한다는 특성 때문에 그게 많이 사라진다. '지켜보는 페이즈'가 있다는 것 자체가 대부분의 컴퓨터 게임보다 훨씬 강한 사회적 교류를 가능하게 한다.


글로벌 유니크 에이전트 시스템이 굉장히 독특한데, 게임 밸런스 측면에서 가장 큰 도전과 기회는 무엇인가?

리처드 가필드: 기회부터 말씀드리면, 일반 플레이어도 스포츠를 관람하는 것처럼 풍부한 경험을 할 수 있는 게임을 만들 수 있다는 것이다. 스포츠 선수들은 저마다 강점과 약점이 다르고, 그게 바로 경기를 보는 재미와 결과에 대한 기대감을 만들어내지 않나. 그런데 그걸 게임에서 재현하기가 쉽지 않다.

하지만 에이전트가 저마다 다르고 고유한 엘리먼트를 가진 환경에서는, 전체 경기장이 훨씬 흥미롭고 예측 불가능해진다. 키포지에서 처음 이 방향을 시도했는데, 개인적으로는 "누가 정확히 어떻게 플레이해야 하는지 알려줄 수 없는 환경"을 좋아한다. 남에게 내 캐릭터에 대한 정확한 정답을 들을 수 없는 구조, 그게 어떤 레벨의 플레이어든 자신의 플레이에 대한 주도권을 갖게 해준다고 생각한다.

스캐프 엘리아스: 리처드가 말했듯, 사실 이건 매직의 원래 비전이기도 했다. 구성 덱(Constructed Deck)이 생기기 전, 우리가 플레이테스트를 하던 초창기 몇 년 동안은 다들 그렇게 플레이했다. 지금 우리가 아는 구성 메타와 넷덱 문화는 가필드의 원래 구상으로부터 4년쯤 후에 생겨났다. 당시엔 강제할 방법이 없었지만, '카오스 에이전트'나 키포지는 게임 시스템 자체가 그 원래 비전을 구조적으로 강제한다.


정식 출시 전 반드시 완성하고 싶은 기능이나 시스템이 있다면 무엇인가?

리처드 가필드: 여러 가지가 있지만, 가장 중요한 건 스킬 시스템 확장이다. 지금은 에이전트의 스킬 셋이 원하는 것보다 훨씬 제한적이다. 내가 구상하는 건 육각형 그리드 형태의 스킬 트리로, 어떤 방향으로든 자유롭게 뻗어나갈 수 있는 구조니까.

디아블로나 RPG 게임에서 스킬 트리를 보면서 "이걸 어떻게 조합할까" 고민하는 그 설레는 경험, 그걸 에이전트에서도 느낄 수 있도록 만들고 싶다. 에이전트를 볼 때마다 "이 조합으로 뭘 할 수 있을까"라는 기대가 생기게 하는 것. 지금도 있긴 하지만 훨씬 더 크고 다양해져야 한다고 생각한다. 그 외에도 다양한 지형 효과, 함정 설치나 펫 소환 같은 환경과 상호작용하는 스킬들도 추가할 계획이 있다.

스캐프 엘리아스: 지금은 아마 200~400개의 스킬 중에서 24개 정도를 선택하는 구조인데, 최종적으로는 400여 개 스킬 풀에서 36개를 고르는 방식이 될 것으로 보고 있다. 기술적인 기반은 이미 갖춰져 있고, 스킬을 더 다양하고 흥미롭게, 콤보가 풍부하게 만드는 것이 앞으로의 핵심 작업이다.




스킬 간 밸런스 문제가 걱정되지는 않나? 특정 스킬이 너무 강해서, 그 스킬이 없는 에이전트는 외면받는 상황이 생길 수도 있지 않을까?

리처드 가필드: 흥미로운 도전이라 생각한다. 다만 나는 불균형한 환경을 다른 시각으로 봅니다. 스포츠를 생각해보자. NBA 선수와 동네 길거리 농구 선수가 있지만, 각자 자기 레벨에서 즐길 수 있는 장이 있지 않나. 에이전트를 균등하게 만드는 것보다, 다양한 레벨의 플레이어가 각자 의미 있게 즐길 수 있는 환경을 만드는 게 더 중요하다고 생각한다.

스캐프 엘리아스: 골프나 경마처럼 현실에도 비슷한 사례가 많다. 최상위 에이전트 그룹은 그들끼리 경쟁하는 별도의 장이 생기는 방식으로, 메타게임 구조와 환경을 잘 설계하는 것이 핵심이라고 생각한다.


말씀하신 스포츠 비유가 흥미롭다. 에이전트도 프로와 아마추어처럼 레벨이 나뉘는 구조가 될 수 있을것으로 보고 있나?

스캐프 엘리아스: 다양한 방식이 계획되어 있다. 흥미로운 점은, 에이전트를 소유한 사람과 실제로 플레이하는 사람이 달라도 된다는 것이다. 마치 경마에서 말 주인과 기수가 다르듯, 뛰어난 플레이어가 반드시 최고의 에이전트를 소유하지 않아도 된다. 에이전트를 빌려주고 수익을 나누는 구조도 계획 중이다. 아마추어부터 프로, 소규모 토너먼트까지 다양한 레벨이 만들어질 것이다.

리처드 가필드: 대부분의 게임에서는 계정 자체의 레벨이 올라가지만, 여기서는 에이전트가 레벨을 갖는다. 그 덕분에 최상위 에이전트도 운용하면서 동시에 약한 에이전트를 육성하는 것도 가능하고, 서로 다른 레벨의 플레이를 해도 계정 전체 레이팅에 영향을 주지 않는다. 항상 A급 실력을 보여줘야 한다는 압박 없이, 원하는 레벨에서 자유롭게 플레이할 수 있는 셈이다. 진지한 경쟁 게임에서 종종 놓치는 부분인데, 개인적으로 이것이 중요하다고 생각한다.


마지막으로, 한국을 포함한 아시아 시장을 위한 현지화나 출시 계획이 궁금하다. 또 한국에도 상당 수의 매직 팬이 있는데, 한 마디 부탁드린다.

리처드 가필드: 물론이다. 한국의 보드게임·TCG 커뮤니티에 '안녕하세요'라고 전하고 싶다. 보드게임이나 카드게임을 좋아하신다면 오토배틀러 장르, 그리고 특히 '카오스 에이전트'가 매우 흥미롭게 느껴지시리라 생각한다. 종이 게임, 보드게임을 플레이하는 느낌에 가깝게 만들었고, 보드게임에서 생겨나는 커뮤니티와 비슷한 가상의 커뮤니티를 만드는 것을 핵심 목표로 삼고 있기 때문이다.

아르카 레이:글로벌 출시가 목표이며, 초기에는 미국과 유럽 시장에 집중하되 정식 출시 시점에는 아시아도 포함할 계획이다. 한국은 매직의 인기와 전략 게임에 대한 높은 선호도를 감안할 때 특히 중요한 시장으로 보고 있으며, 정식 출시 전 대부분의 언어로 완전한 현지화를 목표로 하고 있다. 얼리 액세스는 올해 4분기(11~12월)를 목표로 하고 있으며, 구체적인 날짜는 9월 PAX West 시점에 발표할 계획이다.

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