
미호요가 '원신'에 UGC를 전면 도입하게 된 배경에는 대형 게임 개발 비용의 급증과 인디 게임 시장의 호황이라는 업계 흐름이 자리 잡고 있다. 2022년 수메르 지역 출시 당시 방대한 맵과 탐험 요소를 선보였지만, 한정된 개발 인력을 무한정 늘릴 수는 없었기 때문이다.

미호요는 유저들이 엘더스크롤, 워크래프트 3, 마인크래프트처럼 직접 콘텐츠를 생산하고 즐기는 생태계에 주목했다. 이미 유저 창작의 가능성을 확인한 개발팀은 2030년까지 10억 명의 인구가 즐기는 가상 세계를 만들겠다는 회사의 비전을 달성하기 위해 밀리아스트라 원더랜드 개발에 본격적으로 착수했다.
개발팀은 본격적인 개발에 앞서 창작자들의 역량 차이를 고려해 아마추어 개발자 수준을 기준점으로 삼고 이들의 지식 습득을 돕기 위한 체계적인 교육 지원책을 마련했다.

일반적인 게임 개발 환경에서 요구되는 프로그래밍 언어나 복잡한 내부 툴 대신, 유저 지원을 위한 크래프츠맨 아카데미를 설립했다. 이곳에서는 기본 기능에 대한 동영상 튜토리얼과 최신 버전의 세부 사항이 반영된 종합 가이드를 제공하며 런타임 중 실시간 모니터링과 오류를 보고하는 로그 피드백 기능을 지원한다. 또한 진입 장벽을 낮추기 위해 코딩 대신 시각적 노드를 우선적으로 채택하여 창작의 접근성을 대폭 높였다
밀리아스트라 원더랜드의 기술적 뼈대를 구축하는 데에는 콘셉트 기획에 1년, 기술 구현에 1년이 소요됐다. 개발팀은 유니티 엔진과 '원신'의 아키텍처를 기반으로 프리팹(Prefab), 엔티티(Entity), 속성, 컴포넌트라는 4가지 핵심 요소를 정의했다. 초기 1년간은 편집용 데이터와 실제 게임 플레이 데이터를 하나의 파일로 묶는 방식을 고수해 데이터 충돌이 빈번했으나, 객체 스토리지 서비스에 투자를 확대하고 두 데이터를 완전히 분리하며 한계를 극복해냈다.
오픈월드 어드벤처에 특화된 '원신' 특유의 3C(카메라, 캐릭터, 컨트롤) 한계를 뛰어넘기 위한 고도화 작업도 진행됐다. 공간·시간 모듈을 타이밍, 객체 모션, 캐릭터 변위 기능으로 세분화하고, 전투 몰입감을 위해 위협 시스템, 클래스 시스템, 실드 시스템, 전리품 및 장비 시스템 등을 새롭게 도입했다.


특히 스킬 어셈블리와 애니메이션 로직을 재설계하여 메모리 사용량을 최적화한 덕분에, 최대 8인의 유저가 동시에 플레이할 수 있게 됐다. 이러한 시스템적 차이를 고려해 UGC 콘텐츠는 커스텀 캐릭터 중심의 비욘드 모드와 본편 캐릭터를 활용하는 클래식 모드로 나누어 운영 중이다.


밀리아스트라 원더랜드 출시 첫 달 만에 유저들은 논리 회로로 CPU 기능을 복제하거나 신경망 모델로 손글씨를 판독하고, 전투기를 띄우는 등 미호요가 예상하지 못한 창작물을 쏟아냈다.


미호요는 이러한 창작열을 장기적으로 이어가기 위해 다른 유저가 유료로 구매할 수 있는 '원더랜드 기프트 박스'를 마련하여 창작자에게 수익이 환원되는 구조를 구축했다.
나아가 단순한 툴 제공을 넘어 플랫폼화를 이루기 위해, 창작자들이 아이디어를 교류하는 크래프츠맨 포럼과 스테이지 세이브 파일 및 에셋을 오픈소스처럼 공유할 수 있는 원더랜드 리소스 센터를 별도로 운영하며 생태계를 확장하고 있다.

개발팀은 향후 업데이트를 통해 절차적 콘텐츠 생성(PCG)과 AI 기능을 적극적으로 도입해 창작의 문턱을 더욱 낮출 계획이다. 이미 루나 4 버전을 통해 간단한 매개변수 설정만으로 지형을 자동 생성하는 PCG 1단계 기능을 선보인 바 있다.

앞으로 '밀리아스트라 원더랜드'에 도입될 AI 도구는 철저히 창작자를 보조하는 역할에 집중한다. 구체적으로는 창작자가 이미 구상한 컴포넌트의 설정을 돕고, 작성 중인 텍스트의 완성을 보조하며, 구현하고자 하는 예술적 스타일을 실험할 수 있도록 지원할 예정이다. 이는 앞서 신 닝 엔지니어가 강조했듯, AI가 창작의 주체를 대체하는 것이 아니라 창작자의 영감을 현실로 구현하는 과정에서 번거로운 작업을 간소화해 주는 도구로 활용될 것임을 시사한다.
신 엔지니어는 "AI는 훌륭한 이야기를 대신 써줄 수는 없지만, 유려한 표현을 구사하거나 예술적 스타일을 실험하는 데 도움을 줄 뿐이며 최종 선택은 창작자의 몫"이라며 "AI는 도구일 뿐 창작자의 감정과 영감을 결코 대체할 수 없다"고 강조했다.







