[GDC26] 버스에잇, 350만 유저 품은 AI 게임 제작 플랫폼

인터뷰 | 이두현 기자 |
버스에잇(Verse8)은 13일(현지 시각) 미국 샌프란시스코에서 열린 GDC(게임 개발자 컨퍼런스)에서 기획부터 구현까지 개발 전 과정에 AI 에이전트를 활용하는 작업 방식을 소개했다. 이 플랫폼은 개발자가 설계하면 AI가 실행하는 모델을 채택해 비용 부담 없이 초기 버전을 신속히 제작할 수 있도록 지원한다. 특히 350만 글로벌 이용자의 반응을 즉각 확인해 프로젝트 진행 여부를 결정하는 데이터 기반 검증 방식을 갖춰 주목받고 있다.



▲ 버스에잇 이케빈 CEO

이케빈 버스에잇 CEO는 올해 GDC 현장에서 AI 툴과 어시스턴트 역할을 하는 회사들이 크게 늘어난 점을 강조하며 AI가 일반화된 시대상을 짚었다. 이 CEO는 작년 한 해 동안 생성형 AI의 발전이 놀라울 정도였으며, 이제 개발자들이 이를 쓰지 않으면 시장에서 도태될 수밖에 없는 단계라고 분석했다.

최근 '메이플 키우기'나 '스톤에이지 키우기' 같은 방치형 게임이 성과를 내는 트렌드에 맞춰, 버스에잇 역시 시판해도 될 수준의 게임 제작 기능을 제공한다.

이 CEO는 게임 시장의 양극화 현상을 영화 산업에 빗대어 설명했다. 유튜브 쇼츠 같은 가벼운 스낵 콘텐츠와 봉준호 감독이 만드는 영화관용 대작을 대중이 동시에 소비하듯, 게임 시장 역시 하드코어 대작과 트렌드를 빠르게 반영한 가벼운 게임으로 확연히 나뉘고 있다는 것이다. 버스에잇은 이 중 가벼운 게임을 빠르게 실험하고 실패 비용을 줄이며 시장을 검증하는 최적의 테스트베드를 지향한다.

현재 AI를 활용한 게임 에이전트 시장은 코딩뿐만 아니라 물리 처리, 지형지물 설정, 에셋 배치 등 종합 예술의 성격을 띠어 기술적 난도가 매우 높다. 그럼에도 북미를 중심으로 유명 벤처캐피털(VC)의 투자를 받은 기업, 글로벌 빅테크 출신 개발팀, 대형 암호화폐 거래소가 지원하는 웹3 기반 플랫폼 등 10여 개 스타트업이 뛰어들어 활발한 경쟁을 펼치고 있다.

이 치열한 경쟁 속에서 버스에잇이 내세우는 가장 큰 무기는 3년간 자체 개발한 웹 기반 게임 엔진과 방대한 라이브러리다. 경쟁사들이 엔진의 부재로 인해 단순한 퍼즐이나 횡스크롤 게임 제작에 머무는 것과 달리, 버스에잇은 이 엔진을 통해 수백에서 수천 시간의 플레이 타임을 감당하고 다중 접속 게임 환경까지 최적화해 낸다.



▲ 버스에잇에 관심을 보이는 개발자

버스에잇이 그리는 청사진은 단순한 제작 도구를 넘어 범용적인 배포 플랫폼으로 진화하는 것이다. 이 CEO는 과거 스마트폰 카메라의 보급과 함께 등장한 유튜브가 기존 TV 네트워크 시장의 파이를 10배 이상 키워낸 것처럼, 버스에잇 역시 AI 효율화를 바탕으로 초범용 게임 생태계를 구축해 게임 시장의 전체 규모를 확장하겠다는 목표를 세웠다.

다만, 하드코어 게이머들 사이에 존재하는 AI 생성 게임에 대한 편견을 깨는 것이 과제다. 버스에잇은 이에 대한 해법을 레거시 IP 확보에서 찾고 있다. 국내 대형 게임사 및 IT 플랫폼 등 전략적 투자자들을 유치해 IP를 온보딩 중이며, 유명 K팝 아티스트, 일본의 유명 버튜버, 웹소설 작가들을 섭외해 2차 창작물을 적극적으로 생성하고 팬덤이 소비할 수 있는 문화를 만들고 있다.

플랫폼 내 수익화 성공 사례도 속속 등장하고 있다. 튀르키예의 비개발자 크리에이터가 유명 IP를 활용해 일주일여 만에 2,000달러 매출을 올렸으며, 최근 열린 게임 해커톤에서 제작된 방치형 삼국지 게임은 1,000만 원 단위의 매출을 기록했다.

버스에잇은 다가올 퍼스널 에이전트 시대에 발맞춰 진화된 미래 청사진도 제시했다. 추후 업데이트될 환경에서는 이용자가 자신의 개인 AI 에이전트에게 자연어로 아이디어를 지시하면, 그 에이전트가 직접 버스에잇의 에이전트와 소통하며 게임 프로토타입을 완성하는 시스템을 구축할 계획이다.

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