오늘의 주인공은 JMS 최초로 최고 레벨을 달성한 ‘우즈키’님입니다. 우즈키님의 만렙 달성 순간에는 어떤 이야기가 있었을까요? 그리고 현재 JMS의 상황은 어떨까요? 직접 이야기를 들어봤습니다.
※ 본 인터뷰는 서면으로 진행되었습니다. 인터뷰 대상을 향한 과도한 욕설 및 비방 댓글을 무통보 삭제 및 제재 조치가 취해질 수 있습니다.

Q. 오늘의 주인공, JMS 최초 300레벨 달성자, 우즈키님입니다! 먼저 간단한 자기소개 부탁드립니다.
우즈키 = 안녕하세요, 현재 일본에 거주하며 JMS에서 활동하고 있는 우즈키입니다. 빅뱅 패치 전에는 KMS의 스티어스 서버에서 플레이했고요. 이후 여러 국가에 살면서 CMS, GMS 등 다양한 메이플스토리를 플레이해왔습니다. JMS는 일본의 대학교에 진학한 시점부터 본격적으로 시작했고, 이후 점점 빠져들어 지금까지 플레이하고 있습니다.
오늘 이 자리에 서게 된 것이 무척 영광스럽습니다. 잘 부탁드리겠습니다.
Q. 늦었지만 JMS 최초 만렙 달성을 다시 한 번 축하드립니다. 300레벨을 달성하셨을 당시의 소감이 궁금합니다.
우즈키 = 축하해주셔서 감사합니다. 300레벨 달성 당시의 소감을 굳이 한 단어로 표현하자면 ‘감개무량’인 것 같습니다. 300레벨 달성 당시 제 상상을 훨씬 뛰어넘는 많은 분들이 함께해 주셨고, 메이플스토리를 즐기면서 남긴 가장 큰 업적 중 하나이자 소중한 추억이 된 것 같습니다. 또한 저의 300레벨 달성에 대해 부정적인 반응을 거의 찾아볼 수 없었기에 굉장히 뿌듯했습니다.
Q. 어떤 계기로 메이플스토리를 시작하게 되셨나요?
우즈키 = 제가 처음 메이플스토리를 접한 것은 어릴 적 한국에 거주했을 때였습니다. 친척이 메이플스토리를 하는 모습을 보고 흥미를 가지게 되었고, 저도 직접 해보게 되었습니다. 이후 제 계정을 만들어 본격적으로 시작하게 된 것이 계기가 되었습니다. 정확히 언제였는지는 기억이 나지 않지만, 해적이 출시된 이후이면서 시그너스가 출시되기 전이었던 것으로 기억합니다.
Q. 최고 레벨 달성까지는 어느 정도의 시간이 걸렸나요? 하루 평균 사냥 시간 등, 플레이에 투자하신 시간을 자유롭게 말씀해주시면 감사하겠습니다.
우즈키 = 정확한 시간은 측정해본 적이 없어서 정확히 말씀드리기는 어렵습니다. 다만 296레벨 이후 기준으로 말씀드리자면, 일주일에 약 100시간 정도 사냥하는 것을 목표로 플레이했습니다. 하루 평균으로 계산해보면 약 14시간 20분 정도가 되네요. 사냥 관련 선데이 메이플 이벤트가 있을 때는 24시간 이상 연속으로 사냥한 적도 여러 번 있습니다.

Q. 최고 레벨을 비숍으로 달성하셨는데요. 비숍을 선택하신 특별한 이유가 있을까요?
우즈키 = 빅뱅 패치 이전에 비숍을 플레이한 경험이 있었는데, 오랜만에 다시 한 번 비숍을 해보고 싶다는 생각이 들었습니다. 또한 JMS를 처음 시작했을 당시 제가 게임에 정착할 수 있도록 많은 도움을 준 친구가 비숍을 플레이하고 있었는데요. 그 친구에게 비숍의 매력에 대해 여러 이야기를 들으면서 자연스럽게 흥미를 가지게 되었습니다.
Q. 만렙을 목표로 플레이하시면서, ‘JMS라서 가능했다’거나 반대로 ‘JMS라서 더 어려웠다’고 느낀 부분이 있다면 말씀해 주세요.
우즈키 = JMS라서 가능했다고 느낀 가장 큰 부분은 이그니션 링(Firestarter Ring)이 있다는 점입니다. 치장 아이템으로 분류되는데요. 이 반지 아이템을 착용하면 30분에 한 번씩 사냥터의 버닝 단계를 10으로 올려주는 스킬을 사용할 수 있습니다. 덕분에 인기 사냥터에서도 버닝 단계 9~10을 상시로 유지할 수 있다는 점이 좋았습니다.
반대로 JMS라서 더 어렵다고 느낀 부분을 꼽자면 서버 렉이 심하다는 점입니다. KMS는 해외에서도 우회 없이 접속이 가능하기 때문에 JMS와 KMS에서 동시에 사냥을 해본 적도 있었는데요. JMS의 몬스터 젠 주기가 눈에 띄게 뒤로 밀리는 것을 확인할 수 있었습니다. 경험치 효율로 보면 경뿌 하나가 빠진 것과 비슷하다고 느껴질 정도였습니다.
Q. 300레벨까지 도전하는 과정에서 특히 기억에 남는 구간이나, 가장 힘들었던 레벨대가 있을까요?
우즈키 = 가장 기억에 남는 구간이라고 하면 2025년 9월, JMS에 VIP 시스템이 추가된 시점입니다. KMS의 MVP 개편과 비슷한 개념인데요. 과금액에 대한 보상이 크게 늘었고 사냥 메소 제한을 없앨 수 있게 되었습니다. 또한 제 사냥 시간으로도 경험치 2배 이상 버프를 상시 유지할 수 있게 되면서 사냥 효율이 상당히 좋아졌습니다.
가장 힘들었던 레벨대는 296, 297레벨입니다. 인게임적인 요소 때문은 아니고요. 이때가 여름이라 상당히 더운 시기였는데 집 에어컨이 고장 나서 매우 가혹한 환경에서 사냥을 해야 했습니다. 수리기사를 부르면 해결할 수 있었겠지만 그럴 시간도 아까워서 그냥 버텼습니다. 너무나도 고통스러웠고 두 번 다시 떠올리고 싶지 않을 정도였습니다.
다만 인게임 요소만 놓고 보면 그렇게 힘들다고 느낀 적은 없습니다. 300레벨을 향해 달려가는 과정에서 많은 분들과 소통할 수 있었고, 또 많은 분들이 응원해주셨습니다. 그런 것들이 저에게 큰 힘이 되었고 힘들다는 생각을 할 틈조차 없었던 것 같습니다. 모든 분들께 그저 감사할 따름입니다.

Q. 만렙 달성 이후 JMS 커뮤니티의 반응도 궁금합니다. 기억에 남는 에피소드가 있다면 소개해 주세요.
우즈키 = JMS 유저들은 게임 밖에서 교류하는 수단으로 트위터를 많이 이용하는 편인데요. 저 역시 300레벨 달성 예고와 달성 스크린샷 등을 트위터에 올렸습니다. 300레벨 달성 관련 트윗들은 상당수의 좋아요와 리트윗을 받았고, 한동안 제 이야기가 커뮤니티에서 많이 화제가 되었습니다. 부정적인 반응은 거의 찾아볼 수 없었고 모두가 축하해주는 분위기여서 무척 기뻤습니다.
특히 기억에 남는 에피소드는 JMS 공식 트위터 계정에서 제 캐릭터 일러스트를 그려주시고 공식 굿즈까지 보내주시며 축하해주신 일이었습니다. 유저분들뿐만 아니라 공식에서도 축하해주셨다는 점이 굉장히 뿌듯했고, 지금까지 메이플스토리를 플레이하면서 가장 기쁜 순간 중 하나였다고 생각합니다.

Q. 현재 플레이 중인 캐릭터의 스펙이나 콘텐츠 진행 상황도 궁금합니다. 전투력, 유니온, 클리어하신 최고 난이도 보스 등을 함께 말씀해주시면 좋을 것 같습니다.
우즈키 = 저는 각종 콘텐츠는 어느 정도 포기하고 레벨만을 바라보며 플레이해왔기 때문에, 비슷한 레벨대의 유저분들에 비해 스펙은 상당히 낮은 편이라고 생각합니다.
전투력은 약 3억 5천만 정도이고, 유니온은 9700입니다. 유챔은 본캐 SSS, 부캐는 A와 B 등급입니다.
메이플 길라잡이 기준으로 현재 파티로 클리어한 최고 난이도 보스는 익스트림 세렌이며, 솔플 기준으로는 익스트림 스우까지 클리어했습니다.
Q. 한국 유저들이 JMS에서 가장 궁금해하는 요소 중 하나가 오리지널 직업군이라고 생각합니다. 칸나, 하야토 등 KMS에 없는 전용 직업을 플레이해보신 경험이 있다면, 각 직업의 특징이나 소감을 간단히 들려주실 수 있을까요?
우즈키 = 저는 칸나, 하야토, 린(구 비스트테이머)은 유니온 육성 과정에서 200레벨까지 잠깐 플레이해본 정도라서 각 직업의 특징이나 플레이 소감에 대해서는 자세히 말씀드리기 어렵습니다. 대신 이 직업군이 어떤 이미지를 가지고 있는지에 대해 말씀드리겠습니다.
오리지널 직업군은 KMS 테스트 서버를 거치지 않고 구현되기 때문에 밸런스 문제나 각종 오류가 발생하기 쉽다는 이미지가 있습니다. 예를 들어 과거에 존재했던 제트의 경우 특정 스킬을 사용하면 계정이 정지되는 현상이 있었고, 과거의 하야토는 특정 스킬 사용으로 인해 같은 맵에 있던 유저들의 게임이 종료되는 문제도 있었습니다. 이 외에도 오리지널 직업군들은 스킬이 정상적으로 작동하지 않는 현상을 오랫동안 겪어온 것으로 기억합니다.
다만 이런 일들은 대부분 과거의 이야기이고 현재는 심각한 오류들이 대부분 수정된 상태입니다. 오히려 최근에는 리마스터 이후 다른 직업들보다 압도적으로 강해지면서 또 다른 의미로 논란이 많아진 것 같습니다. 게다가 린은 서포터 성능이 비숍보다 좋아서 개인적으로 조금 억울하기도 합니다.

Q. KMS에는 없고, JMS에만 존재하는 콘텐츠 중 특히 장점이라고 느끼신 요소가 있다면 무엇일까요?
우즈키 = JMS에 ‘만’ 존재하는 콘텐츠라고 말씀드리자면 예전에는 꽤 여러 가지가 있었지만, 지금은 많이 사라져서 말씀드릴 수 있는 내용이 많지는 않습니다. KMS, TMS, MSEA 등의 요소를 적극적으로 가져오는 과정에서 JMS만의 독자적인 콘텐츠들도 상당 부분 정리된 것으로 알고 있습니다.
그래도 남아 있는 요소 중 하나를 꼽자면 공식 버튜버가 있다는 점입니다. ‘木の子ぷる(키노코 푸루)’라는 캐릭터인데요. 가끔 JMS 공식 유튜브에서 스트리밍을 하기도 하고 평소에는 일반 유저처럼 게임을 플레이하면서 유저들과 친근하게 교류하기도 합니다. JMS에서 꽤 인기 있는 콘텐츠 중 하나이며, 인게임에서 함께 찍은 스크린샷이 커뮤니티에 올라오기도 합니다.
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Q. 반대로, JMS에 꼭 도입되었으면 하는 KMS의 콘텐츠나 시스템이 있을까요?
우즈키 = 첫 번째로 JMS에는 아직 펜던트 슬롯 확장이 필요합니다. 부캐릭터를 육성할 때 다소 번거로운 요소이기 때문에 영구 확장 형태로 적용되었으면 좋겠습니다. 수익의 큰 비중을 차지하는 요소도 아닐 것 같은데 많은 유저들이 이 부분이 개선되기를 바라고 있는 것으로 알고 있습니다.
두 번째로는 확률 표기와 천장 시스템 도입입니다. 현재 JMS의 확률형 아이템은 과거 KMS처럼 유저들의 분석 결과에 의존할 수밖에 없는 상황입니다. 또한 미라클 타임 이벤트가 진행될 때도 실제로 확률이 올라갔는지 확신하기 어려운 부분이 있습니다. 그래서 해당 시즌마다 커뮤니티에서 확률 조작 의혹이 제기되는 경우도 종종 있었습니다.
여기에 KMS의 큐브 천장 시스템까지 도입된다면 큐브 강화를 진행할 때 조금 더 안심하고 시도할 수 있으며, 많은 유저들의 구매 의욕을 높이는 효과도 있지 않을까 생각합니다.
Q. 현재 JMS에서는 어떤 이벤트가 진행 중이며, 최근 적용된 굵직한 패치에는 어떤 것들이 있나요?
우즈키 = JMS에서는 현재 원펀맨 콜라보 이벤트가 진행 중이며 KMS와 동일한 형태로 진행되고 있습니다.
최근에는 ASSEMBLE 이벤트가 진행되었는데요. 신규 직업 렌 출시, 어센트 스킬 추가, 보스 입장 시 쿨타임 초기화, 그리고 최초의 대적자 출시 등 다양한 요소가 추가되면서 커뮤니티에서도 화제가 많았던 업데이트였습니다. 개인적으로는 정령의 펜던트 준비 시간 삭제, 사우나 주 48시간 이용 가능, 황금 태엽 등의 요소 덕분에 299에서 300으로 넘어가는 구간을 비교적 수월하게 진행할 수 있었습니다.
다만 딜레이 감소나 인피니티 패시브화와 같은 전투 경험 개선 관련 패치는 아직 JMS에는 적용되지 않았습니다. 많은 유저들이 원펀맨 콜라보 이후에 해당 패치들이 들어올 것이라고 예상하고 있습니다.

Q. 현재 JMS 개선을 요구하고 있는 부분이 무엇인지도 궁금합니다.
우즈키 = JMS 유저들이 문제로 지적하는 부분 중 하나는 해외 콘텐츠를 가져올 때 너프가 적용되는 경우가 많다는 점입니다. 예를 들어 익스우가 출시될 당시 컴플리트 언더 컨트롤이 별다른 설명 없이 교환 불가로 변경된 일이 있었는데요. 이로 인해 최상위 유저들의 경우 운에 따라 보스 기여도에 큰 차이가 발생할 수 있게 되었고, 해당 문제는 지금까지도 많은 비판을 받고 있습니다. JMS에는 기간제 티타늄 하트를 연장시키는 수익 구조가 있는데 이러한 구조가 영향을 준 것이 아닐까 하는 의견도 있습니다.
또한 해외 콘텐츠를 도입할 때 JMS 서버의 상황을 충분히 고려하지 않고 그대로 가져오는 경우가 있다는 지적도 있습니다. 예를 들어 스타포스 개편 당시에는 서버 인구가 적고 장비 물량이 많지 않은 JMS의 상황이 충분히 반영되지 않았다는 의견이 많았습니다.
그리고 이 부분은 KMS에서도 비슷하다고 들었는데요. 우르스 삭제나 보스 결정석 너프 등으로 인해 신규 유저가 정착하기 어려운 환경이 되고 있고, 이를 대체할 만한 콘텐츠가 충분하지 않다는 문제도 있습니다. 실제로 새로 JMS를 시작하신 분들이 얼마 지나지 않아 접는 경우도 자주 보았습니다.
Q. KMS 유저들이 들으면 흥미롭게 느낄 만한 JMS만의 콘텐츠, 시스템, 혹은 커뮤니티 문화나 에피소드가 있다면 소개해 주세요.
우즈키 = KMS 유저분들이 흥미롭게 느낄 만한 요소로는 JMS의 오프라인 이벤트를 꼽고 싶습니다. JMS에서는 매년 한두 번 정도 오프라인 이벤트가 열리는데 이때 많은 유저들이 도쿄의 행사장에 모여 이벤트를 즐기며 서로 교류합니다.
이 중에서 제가 특히 좋다고 느낀 것은 캐릭터 명함을 교환하는 문화입니다. 참가자들끼리 서로 명함을 교환하며 서로를 알아가고 친목을 넓히는 모습이 일본 사회의 특징적인 문화가 게임 커뮤니티에도 잘 반영된 사례라고 느꼈습니다. JMS는 유저 수가 많지 않기 때문에 명함을 교환할 때 게임 내에서 이미 알고 지내던 유저를 만나게 되는 경우도 종종 있는데, 그럴 때는 무척 반가운 기분이 듭니다.
이벤트가 끝난 이후에는 트위터에 후기 글이나 교환한 명함 사진이 올라오기도 하고, 오프라인 이벤트를 통해 알게 된 유저들이 서로 인사를 나누는 모습도 자주 볼 수 있습니다.
Q. 앞으로의 목표가 있다면 무엇일까요? 300레벨 달성으로 목표를 모두 이뤘다고 느끼시는지, 아니면 또 다른 목표가 생겼는지도 궁금합니다.
우즈키 = 지금까지 거의 300레벨만을 바라보며 달려왔기 때문에 현재로서는 목표를 모두 이뤘다고 생각합니다.
새로운 목표에 대해서는 아직 구체적으로 정해진 것은 없습니다. 지금까지는 하루하루가 무척 바빴기 때문에 다음 목표가 생길 때까지는 부캐릭터를 육성하면서 조금 느긋하게 게임을 즐겨볼 생각입니다. 우선은 링크 스킬 3레벨을 늘리기 위해 285레벨 부캐릭터를 여러 개 육성해볼 계획입니다.

Q. KMS 유저들에게 전하고 싶은 말씀이 있다면?
우즈키 = 제가 300레벨을 달성하기 직전에 메이플 인벤에 글을 한 번 올린 적이 있었는데요. 인벤 댓글뿐만 아니라 제 유튜브와 트위치 방송, 그리고 트위터까지 제가 예상했던 것보다 훨씬 많은 반응과 축하 메시지를 보내주셔서 정말 뿌듯했습니다. 이 자리를 빌려 진심으로 감사드립니다.
또한 JMS 유저들 중에는 번역기를 통해 메이플 인벤을 확인하고 정보를 참고하시는 분들이 상당히 많습니다. KMS 유저분들의 유튜브 영상에 직접 자막을 달아 공유해주시는 분들도 있고, KMS의 각종 공략 영상을 찾아 이미지 번역을 이용해 시청하시는 분들도 있습니다. 항상 유익한 정보를 공유해주시는 KMS 유저 여러분께 다시 한 번 진심으로 감사드립니다.
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Q. 끝으로, 하고 싶은 말씀이 있다면 자유롭게 부탁드립니다.
우즈키 = 끝으로 개인적인 바람이 하나 있는데요. KMS 유저 여러분도 한 번 트위터(현 X)를 시작해보시는 건 어떠신가요?
앞서 말씀드린 것처럼 JMS 유저들은 게임 밖에서 교류하는 수단으로 트위터를 많이 이용하고 있습니다. 실제로 트위터를 사용하는 KMS, GMS, MSEA, TMS 유저분들도 어느 정도 본 적이 있습니다.
트위터는 다른 유저들과 소통하고 교류하기에 상당히 편한 플랫폼이라고 생각합니다. 만약 KMS 유저분들께서 직접 트위터에 KMS의 최신 콘텐츠 해설이나 플레이 영상 등을 공유해주신다면, 저희 JMS 유저들뿐만 아니라 많은 해외 유저들에게도 큰 도움이 될 것이라고 생각합니다.
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