[종합] 쇠더룬드 체제의 넥슨, "투자 대상 줄이고, 확신은 높인다"

게임뉴스 | 김규만, 이두현 기자 | 댓글: 3개 |



넥슨은 31일, 일본 도쿄에서 '2026년 캐피털 마켓 브리핑(Capital Markets Briefing, 이하 CMB)'을 개최하고, 회사의 극적 변혁을 위한 청사진을 공개했다.

이번 행사는 넥슨의 전사 전략과 크리에이티브 방향을 총괄하는 패트릭 쇠더룬드(Patrick Söderlund) 회장과, 라이브 서비스의 운영과 일상적인 회사의 경영을 책임지는 이정헌 대표이사가 각자의 역할을 기반으로 넥슨의 미래 비전을 제시했다.


'선택과 집중' - 체질 개선 및 성장 동력 강화 선언




▲ 패트릭 쇠더룬드(Patrick Söderlund) 넥슨 회장

올해 2월 회장으로 취임한 패트릭 쇠더룬드는 이 자리에서 2024년 CMB에서 제시했던 2027년 매출 및 영업이익 목표가 당초 일정대로 달성되기 어렵다고 공식적으로 밝혔다. 이와 함께 포트폴리오 구조조정과 비용 재설정을 골자로 한 개혁 방향을 직접 제시했다.

그는 "시장이 넥슨에 의문을 던지는 것은 넥슨이 무엇을 가졌느냐가 아니라, 가진 것을 어떻게 활용하느냐에 관한 것"이라며 스스로 내린 진단을 공유했다. 그의 진단은 크게 네 가지로 요약된다. 첫째, 제품 포트폴리오가 지나치게 광범위하다. 둘째, 실질적인 비즈니스 케이스 없이 진행 중인 프로젝트가 많다. 셋째, 개발 비용이 크게 증가한 반면 신작 출시는 지연됐다. 넷째, 넥슨은 어려운 결정을 내리는 데 지나치게 느리다.

쇠더룬드 회장은 2027년 목표 달성이 어렵게 된 원인도 구체적으로 짚었다. 던전앤파이터 모바일이 일시적 부진이 아닌 구조적 부진을 겪었고, 신작 출시도 지연됐다. 포트폴리오를 확장하는 과정에서 비용이 매출보다 빠르게 증가했으며, 인건비·플랫폼 수수료·인프라·개발 간접비 등 각각의 비용은 타당해 보였으나 총체적으로는 사상 최고 매출에도 불구하고 수익성 압박으로 이어졌다. 그는 이를 "규율의 문제"로 규정했다.




투자자 신뢰 손상 문제도 직접 언급했다. 쇠더룬드 회장은 올해 1월 메이플스토리 키우기의 코드 오류가 수정되었음에도 경영진에 보고되지 않고 이용자에게도 공지되지 않았던 사실을 거론하며 "명백한 운영상의 관리 실패"라고 규정했다. 재무 부담보다 신뢰 훼손이 더 큰 문제였다고 강조하며, 이에 대한 대응으로 최고 리스크 책임자(Chief Risk Officer) 신설, 이중 보고 체계 의무화, 이사회 감독 강화 등의 구조 개선을 이미 시행 중이라고 밝혔다.

비용 재설정과 관련해서는 "비용 절감이 아닌 구조의 재설정"임을 분명히 했다. 모든 기능 조직에 단 하나의 기준을 적용한다는 것인데, 바로 "훌륭한 게임을 만들거나 운영하는 데 직접적으로 기여하는가"다. 그렇지 않은 영역은 과감히 줄이되, 더 많은 투자가 필요한 타이틀에는 오히려 투자를 늘리겠다고 했다.

인수합병(M&A)의 기준 역시 하나다. "이것이 플레이어들의 삶의 일부가 될 수 있는가." 그는 충성도 높은 플레이어 커뮤니티 구축 가능성, 핵심 인력 잔류 여부, 영업이익률 충족 가능성 등을 면밀히 검토하되 이 기준을 충족하지 못하면 과감히 철수하겠다고 밝혔다.



▲ 넥슨이 이날 발표한 AI 이니셔티브, 모노레이크(Monolake)

AI 전략과 관련해서는 "도구에 대한 대규모 투자는 문제의 본질을 잘못 이해한 것"이라고 진단했다. 그는 넥슨의 강점이 30년간 축적한 수백억 건의 플레이 세션 데이터와 그 맥락(Context)에 있다고 설명했다. 메이플스토리 이용자가 5년 차와 15년 차에 유지되는 요인의 차이, 던전앤파이터의 수익화 구조 변화에 대한 반응 등이 그 예다. 엠바크 스튜디오의 개발 프로세스(더 파이널스와 아크 레이더스를 훨씬 적은 인력과 비용으로 만들어낸 방식)를 넥슨 전반에 적용하는 것도 이 과정의 일환이라고 설명했다.

쇠더룬드 회장은 마지막으로 넥슨의 프랜차이즈를 스포츠 구단에 비유하며 발표를 마쳤다. 레알 마드리드, 다저스, 셀틱스처럼 플레이어들이 "나는 던전앤파이터 유저야, 메이플스토리 유저야"라고 정체성을 갖는 것이 넥슨의 핵심 자산이라는 것이다.

그는 지금까지 이 기반 위에서 의도적인 확장을 이루지 못했다고 인정하면서도, 앞으로는 게임 안팎의 커뮤니티와 콘텐츠를 단순한 부수 효과가 아닌 게임의 일부로 다루고, 이를 현재 두 개에서 더 많은 프랜차이즈로 확장해 나가겠다는 목표를 제시했다.

IP 프렌차이즈 성과 및 미래 전략




▲ 이정헌 넥슨 CEO

이어서 이정헌 CEO는 기존 프랜차이즈 확장 전략을 상세히 공유하고, 향후 성장을 견인할 신작 6종의 파이프라인을 공개했다. 그는 발표 전반에 걸쳐 “넥슨은 일회성 구매를 넘어 플레이어와 장기적으로 지속되는 관계를 구축하는 역량을 갖고 있다“는 메시지를 일관되게 강조했다.




■ 메이플스토리: 확장 청사진의 전사적 모델

메이플스토리 프랜차이즈를 넥슨 IP 성장 전략의 핵심 청사진으로 제시했다. 전략의 출발점은 단순한 질문이었다. "22년 동안 수천만 명이 메이플스토리를 경험했는데, 지금 그들은 어디에 있는가?" 현재 플레이 중인 유저, 바빠서 이탈한 유저, 게임을 떠났지만 추억을 간직한 유저, 게임 이름은 알지만 한 번도 플레이하지 않은 잠재 유저 등. 이 각각의 층을 겨냥한 맞춤형 경험을 설계하는 것이 이 전략의 골자다.

한국 PC 메이플스토리의 경우, 2025년 콘텐츠 업데이트와 커뮤니티 관리에 집중한 결과 유의미한 이용자 재참여를 이끌어냈다. 유저 창작 플랫폼인 메이플스토리 월드는 2025년 전 세계 누적 이용자 700만 명을 달성했으며, 한국 이용자의 81%가 과거 메이플스토리 경험에서 영감을 받은 콘텐츠를 플레이하고 있다. 이 중 91%는 기존 PC 메이플스토리 이용자이며, 61%는 15년 이상 전에 처음 게임을 시작한 장기 이탈 유저다. 이 CEO는 메이플스토리 월드의 장기 비전을 “운영사가 아닌 커뮤니티가 주도하는 살아 있는 생태계“로 정의했다.

캐주얼 경험으로 설계된 메이플스토리 키우기는 기존 PC·모바일 메이플스토리 경험이 없는 신규 유저의 비중이 절반 이상이며, 연령대도 전반적으로 낮은 것으로 나타났다. 2026년에는 메이플스토리 월드와 키우기의 지역 및 플랫폼 확장이 예정되어 있다.




■ 던전앤파이터: 모바일 구조 개선과 프랜차이즈 다변화

이정헌 CEO는 던전앤파이터 모바일의 성과 부진 원인을 정면으로 짚었다. "2024년 중국 출시 이후 나타난 급격한 하락은 품질의 문제가 아닌 설계의 문제"라는 것이다. 플레이 동기를 지속시키지 못하는 구조로 인해 재미가 빠르게 소진되고 이용자 이탈로 이어지고 있다고 진단했다. 대응으로는 하이퍼 로컬라이제이션과 함께 핵심 전투 구조 및 보상 루프 전반의 구조적 개선을 추진 중이며, 중국 퍼블리싱 파트너인 텐센트와의 공동 개발 체계도 강화하고 있다.

프랜차이즈 확장 측면에서는 여러 타이틀이 동시에 준비되고 있다. 던전앤파이터 키우기는 메이플스토리 키우기와 마찬가지로 캐주얼하고 접근성 높은 경험을 표방하며 올해 출시를 목표로 하고 있다. 던전앤파이터 클래식은 2009년 버전을 기반으로 원작의 액션성을 유지하면서 UI·UX를 개선한 리바이벌 타이틀로, 2027년 출시 목표다.

2025년 출시된 '퍼스트 버서커: 카잔'은 서구권 유저를 겨냥한 하드코어 액션 경험을 제공하며 던전앤파이터 IP의 글로벌 확장 가능성을 입증했고, 현재 중국 출시도 준비 중이다.

PC·콘솔·모바일 통합 개발 중인 '던전앤파이터: 아라드'는 보다 젊고 캐주얼한 글로벌 유저층을 겨냥해 IP를 새롭게 재해석한 작품이다. 프로젝트 오버킬은 PC·콘솔 기반 온라인 액션 RPG로 던전앤파이터의 레이드·던전 협동 플레이를 현대적으로 재구성했으며, 초기 테스트에서 이용자들의 높은 관심을 확인했다고 밝혔다.




■ 마비노기: 2026년 연내 대만 및 일본 출시 예정

마비노기 프랜차이즈는 전 세계 약 1억 명의 프랜차이즈 경험자를 보유하고 있으며, 2025년 한국에서의 마비노기 모바일 출시로 확장 가능성을 입증했다. 올해는 대만 및 일본 출시가 예정되어 있으며, 엔진 업그레이드를 통해 PC 핵심 경험을 현대화한 마비노기 이터니티와 PC·콘솔 기반 액션 타이틀 빈딕투스: 디파잉 페이트도 준비 중이다.


■ FC 온라인: 2026 월드컵 기회, 네이버와 협업 이니셔티브

FC 프랜차이즈의 경우 2026년 FIFA 월드컵을 주요 기회로 보고 있다. 넥슨은 네이버와의 협업을 통해 PC, 모바일, 네이버 플랫폼 간 시너지를 노리는 신규 이용자 유입 이니셔티브를 추진 중이다. 네이버 스트리밍 서비스가 월드컵 관련 스트리머들과 협업하고, 해당 플랫폼에서 이용자들이 곧바로 FC 게임에 접속할 수 있도록 설계한다는 구상이다.


■ 엠바크 스튜디오: "여러 신규 프로젝트 개발 중"

아크 레이더스는 출시 후 5개월간 신규 콘텐츠 업데이트를 통해 플레이어 관심을 유지하고 있으며 추가 판매 확대에도 기여 중이다. 이정헌 CEO는 아크 레이더스가 서구 시장, 콘솔 플랫폼, 새로운 과금 모델 측면에서 넥슨이 나아갈 방향을 제시하는 성공 로드맵이 되고 있다고 평가했다.

엠바크 스튜디오는 현재 여러 신규 프로젝트를 개발 중이며, 아크레이더스 개발에서 검증한 소규모의, 민첩한 개발 조직 운영 방식을 이어간다는 방침이다.




■ 신작 6종 파이프라인과 파트너십

2026년 이후 성장을 견인할 신작 6종 또한 공개했다. 던전앤파이터 키우기, 던전앤파이터 클래식, 프로젝트 오버킬, 던전앤파이터 아라드, 빈딕투스: 디파잉 페이트, 그리고 신규 IP 낙원이다.

낙원은 포스트 아포칼립스 도시를 배경으로 한 멀티플레이 생존 게임으로, 별도 마케팅 없이 진행한 클로즈드 알파 테스트에서 동시 접속자 3만 7,000명 이상을 기록했다. 현재 엠바크 스튜디오와의 협업도 진행 중이며 2027년 출시를 목표로 하고 있다.

파트너십 관련해서는 텐센트와 더 파이널스, 아크 레이더스, 퍼스트 버서커: 카잔의 중국 퍼블리싱 계약을 체결했다고 밝혔다. 또한, 블리자드 엔터테인먼트와 협력해 연내 오버워치를 국내 퍼블리싱할 예정이다.


맥락 기반 AI 이니셔티브 - 모노레이크(Monolake)





이정헌 CEO는 앞서 패트릭 쇠더룬드 회장이 언급한 AI 전략, '모노레이크(Monolake)' 이니셔티브를 구체적으로 소개했다.

해당 이니셔티브의 핵심은 단순 도구 활용이 아닌 넥슨이 수십 년간 축적한 플레이어 데이터와 인사이트를 모든 개발자·라이브 운영팀·제품 의사결정 과정에서 실시간으로 활용할 수 있도록 하는 것이다.

이정헌 CEO에 따르면 '아크 레이더스'에서 얻은 교훈은 하나의 '트로이 목마'와 같은 의미를 지닌다. 개발자와 라이브 서비스 팀이 생각하는 시간을 늘리고, 단순 작업 소요 시간을 줄이는 '선물'과 같다는 것이다. 더 많은 시간을 혁신에, 더 적은 시간을 코드작성에 할애할 수 있다.

그러면서도 창작물은 여전히 개발자의 영역이라고도 강조했다. 그는 모노레이크의 접근 방식이 "창작 인력을 대체하는 것이 ㄴ아니라, 맥락을 기반으로 창의적인 작업을 돕는 데 사용하는 것"이라고 덧붙였다.

이정헌 CEO는 "맥락이 없는 AI는 모두가 비슷한 게임을 만들어내는 평균으로의 수렴 경쟁에 불과하다"고 강조하며, 넥슨의 차별점은 수백억 건의 플레이어 선택에서 축적된 맥락에 있다고 설명했다.

발표를 마무리하며 이정헌 CEO는 "우리가 만들어가는 콘텐츠는 다음과 같은 질문에 답을 할 수 있어야 한다. '이 콘텐츠가 누군가에게 평생 이어질 수 있는 열정이 될 수 있을까?' 모든것은 이 하나의 질문을 중심으로 설계된 파이프라인의 일부"라며, "패트릭 쇠더룬드 회장이 비전과 전략을 제시하고, 저는 이를 실행으로 옮겨 성과를 만들겠다. 그 성과는 숫자로 증명하겠다"고 전했다.





"2026년, 매출과 영업이익 동반 성장 기대"





끝으로 우에무라 시로 넥슨 CFO는 2025년 재무 성과를 결산하고 2026년 전망과 주주 환원 정책을 발표했다.

2025년 넥슨의 연간 매출은 사상 최대치인 4,751억 엔을 기록했다. 메이플스토리·던전앤파이터 PC 등 핵심 타이틀의 재도약과 아크 레이더스의 흥행, 마비노기 모바일·메이플스토리 키우기 등 신작의 기여가 복합적으로 작용한 결과다.

다만 영업이익은 전년과 유사한 수준에 머물렀다. 로열티 비용, 플랫폼 수수료, 클라우드 비용, 마케팅 비용, 인건비의 증가와 2025년 매출의 대규모 이연 영향이 수익성 개선을 제한했다. 우에무라 CFO는 "인건비 및 변동비 증가 속도를 영업이익과 마진이 따라가지 못했다"고 진단하며, 현재 포트폴리오 전반의 전면 재검토와 각 게임이 최소한의 마진 수준을 충족할 수 있도록 규율에 기반한 비용 정책을 도입하고 있다고 밝혔다.

프랜차이즈별 전망을 보면, 메이플스토리 프랜차이즈는 2025년에 이어 2026년에도 견조한 두 자릿수 성장을 기록하며 연간 최대 매출을 다시 경신할 것으로 기대된다. PC 버전의 완만한 추가 성장, 메이플스토리 월드의 안정적 흐름, 메이플스토리 키우기의 성장 기여가 주된 동력이다.




던전앤파이터 프랜차이즈는 PC 게임의 안정적인 흐름에도 불구하고 모바일의 재정비 영향으로 2026년 전체 프랜차이즈 매출이 전년 대비 소폭 감소할 전망이다. 다만 2026년 하반기 던전앤파이터 키우기 출시를 기점으로 새로운 성장 국면이 시작되고, 2027년 이후에는 던전앤파이터 아라드, 프로젝트 오버킬, 던전앤파이터 클래식으로 그 흐름을 이어갈 것으로 보고 있다.

FC 프랜차이즈는 월드컵 개최 연도에 매출이 확대되는 주기적 특성이 있다. 실제로 2022년 월드컵 수혜로 2023년에 사상 최대 매출을 기록했던 바 있으며, 2026년에도 월드컵 효과에 힘입어 전년 대비 한 자릿수 매출 성장이 기대된다. 3대 프랜차이즈 합산으로는 2025년 3,315억 엔 대비 2026년 한 자릿수 성장을 달성할 것으로 전망했다.

신규 프랜차이즈·신작 부문은 2025년에 마비노기 모바일 론칭과 아크 레이더스의 흥행으로 25% 성장을 기록했으며, 2026년에도 두 자릿수 성장을 기대하고 있다. 마비노기 프랜차이즈는 2026년 매출 감소가 예상되나, 하반기 마비노기 모바일의 일본·대만 출시가 예정되어 있다. 아크 레이더스는 프리미엄 가격 모델 특성상 출시 직후 매출이 집중되는 구조이지만, 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 판매 지속성을 유지하며 인게임 매출 확대 기반을 다질 것으로 내다봤다.


"엄격한 채용 계획과 관리 자원 재배치" - 인건비는 작년 수준으로 관리





비용 전망과 관련해 우에무라 CFO는 인건비는 엄격한 채용 계획과 관리 자원 재배치를 통해 2026년을 전년과 유사한 수준으로 관리하겠다고 밝혔다.

마케팅 비용도 전년과 대체로 유사할 것으로 예상된다. 반면 변동비는 글로벌화에 따라 증가할 전망이다. 서드파티 플랫폼을 이용하는 글로벌 타이틀의 성공으로 플랫폼 수수료를 포함한 유통 비용이 늘고, 라이브 게임의 글로벌 서비스 확대와 데이터 규모 증가로 클라우드 비용도 상승할 것으로 예상된다. FC 프랜차이즈 및 외부 개발사와 공동 개발 중인 메이플스토리 키우기의 매출 상승과 연동된 로열티 비용 증가도 예고됐다.


"주당 60엔" 연간 배당 계획, 2025년 대비 33% ↑





주주 환원 정책과 관련해 우에무라 CFO는 2026년 주당 60엔의 연간 배당을 계획한다고 밝혔다. 전년도 45엔에서 추가 상향된 수치다.

넥슨의 공식 주주 환원 정책은 전년도 조정 영업이익의 최소 33%를 환원하는 것이나, 실제로는 이를 꾸준히 초과 달성해 왔다. 2023년에는 전년도 영업이익의 79%에 해당하는 859억 엔, 2024년에는 50%에 해당하는 700억 엔, 2025년에는 95%에 해당하는 1,326억 엔을 환원했다. 2019년 이후 자사주 매입을 통해 주주에게 환원한 금액은 누계 약 3,800억 엔이며, 약 1억 5,000만 주를 소각했다.

우에무라 CFO는 "현재 넥슨 주가는 당사의 기업 가치를 충분히 반영하지 못하고 있다"며 추가적인 주주 환원의 규모와 시기를 적극적으로 검토 중이며, 조만간 보다 구체적으로 공유하겠다고 밝혔다. ROE 목표는 10% 이상을 유지하되 중장기적으로는 15% 이상 달성을 목표로 한다.

그는 발표를 마무리하며 "2026년은 핵심 자산과 개발 프로세스, 비용 구조 전반에 걸쳐 선택과 집중 그리고 규율을 확립하는 대대적인 구조적 변화의 첫 해가 될 것"이라고 강조했다.

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