[인터뷰] 궤적 진척도는 약 65~70%, '팔콤×CLE 대표 공동 인터뷰'

인터뷰 | 전세윤 기자 | 댓글: 9개 |



여태껏 업무를 하면서 솔직히 말씀드리자면, '니혼 팔콤'과 관련된 질문은 많이 진행했던 것 같습니다. 그러면서 점차 "이제 답변하고 싶은 질문은 전부 마쳤을려나."하고 무심코 생각한 적이 있습니다. 예를 들어서 '영웅전설 여의 궤적'도 일본에서 발매되어 이미 시스템이나 스토리 등을 꿰찬 분들도 많으니깐요. 그러니, 현재로서는 질문할 부분이 많이 없었다고 생각했습니다.

하지만 역시 이번 인터뷰도 제 예상을 뛰어넘었다고 생각하네요. 의외의 질문들에 성실하게 답변해주신 팔콤의 '콘도 토시히로' 대표가 있었고, 어려운 질문들을 답변해주신 CLE의 '첸 웬웬' 대표가 있었습니다. 이번에는 이 두 분을 한 자리에서 만나볼 수 있는 공동 인터뷰가 성사되었습니다.

이 인터뷰를 읽어보실 팬분들이라면 식상할 수도 있겠지만, 짤막하게 소개를 하자면 니혼 팔콤은 현재 '40주년'을 맞이하고 있는 장수 기업이며, JRPG 명가로 불리우는 게임 개발사입니다. 개발한 게임도 '영웅전설'과 '이스'라는 이미 들어본 게임들 위주며, 과거로 가면 '쯔바이, 구루민, 소서리안, 브랜디쉬, 모나크, 밴티지 마스터' 등등, 엄청난 수의 IP를 보유하고 있다는 점도 알 수 있습니다. 심지어 제노블레이드 시리즈의 아버지, '타카하시 테츠야'와 그 유명한 차세대 애니메이션 감독, '신카이 마코토'를 배출해낸 회사죠.

클라우디드 레오파드 엔터테인먼트 (약칭, CLE) 또한, 근 2년 동안 팔콤 팬들에게 이름을 원없이 알린 회사기도 하죠. 그 뿐만이 아닙니다. 후류의 '칼리굴라 2'와 '모나크'를, D3퍼블리셔의 '오네챤바라 오리진'을, 어콰이어의 '아키바스 트립'을, 마지막으로 인디 게임 '메르헨 포레스트'와 '유익의 프로일라인'을 지원한 중소 규모의 신생 기업입니다. 대표인 '첸 웬웬'부터 SIE 로컬라이즈 센터의 근무 경력이 있을 정도죠.

그리고 한국에 새로운 '지사'를 차린 회사기도 합니다. 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트 코리아 (약칭, CLEK)에는 한국에서 '마리오 사장님'이란 별명을 지니셨던 분, '카와우치 시로'가 CLEK의 이사로 역임하게 되었죠. 현재 일본의 B급 게임을 꾸준히 한국어 번역을 해주면서 의외성 넘치는 작품들을 현지화 하고 있기에 개인적으로도 호감이 가는 회사기도 합니다.

그런 두 회사의 대표가 만나, 궤적 시리즈의 이야기와 '여의 궤적'과 관련된 이야기를 나누게 됩니다. 총 '30여 개' 이상의 질문에 답변해주면서 콘도 대표와 첸 대표는 서로 어떤 이야기를 나눴는지, 지금부터 인터뷰를 통해 확인해보도록 하죠.

* 해당 인터뷰는 지난 10월 25일, 화상 채팅 프로그램을 통해 진행되었습니다.



▲ 左) 팔콤 '콘도 토시히로' 대표 / 右 CLE '첸 웬웬' 대표







■ '니혼 팔콤' 관련 질문

어느덧 팔콤 창립 40주년을 맞았습니다. 그간 여러 명작을 발매하며 RPG 명가라는 명성을 쌓았지만 그만큼 부침도 많았으리라고 보는데요. 콘도 대표에게 인상 깊은 사건이 있었다면 듣고 싶습니다. 그리고 앞으로 팔콤 40주년에 대한 감상과 목표 또한 궁금합니다.

콘도: 인상 깊은 점은 여러모로 많이 있었습니다만, 역시 제 안에서 제일 인상 깊었던 부분은 사장이 되었던 시기의 일이었습니다. 그 당시, 여러 판단을 할 수 밖에 없었기에 PC 게임 메이커로서 해왔던 것을 그만두고, 콘솔 게임 메이커로 바뀌었던 것이 사장이 되었던 시기와 비슷하게 맞물렸습니다. 당시, 사원들이 불안해왔던 것도 전달되어왔고, 저도 불안했었고요. 지금은 이런 형태로 자리잡게 되었지만 역시 그 때를 돌이켜보면 일본에서는 여지껏 없었지만, 회사로서는 당연한 판단이었다고 생각합니다. 그래서 지금 팔콤이 콘솔 메이커로 나아가고 있는 이 방향 자체가 제가 생각하기에도 당시 큰 일이었다고 봅니다.

그리고 40주년... 입니다만 저는 거기서도 40년의 절반 정도. 즉, 20년 정도는 근속하지 않았습니다. 그래도 역시 게임 개발사가 40주년을 버틴다는 건 별로 없는 일이기에 저 또한 20년 동안 근무하면서 힘을 보탰다는 것이 정말 기쁩니다. 그리고 지금의 팔콤이 게임을 재밌게 만들 수 있도록 제 때, 힘을 발휘하는 것이 저의 목표입니다.



대표로서 긴 시간을 팔콤과 함께 보냈습니다만, 40주년을 맞이한 소감과 함께 처음 대표로 취임했을 때와 현재의 팔콤이 가장 달라진 부분은 어떤 부분이라고 생각하나요?

콘도: 바뀌었던 부분... 역시 PC 게임을 만들던 때였겠네요. 사장이 되었던 순간. 그 때는 팔콤에서도 저희 내부 스태프 전부가 어떻게 할 지를 생각했었어요. 지금도 그런 걸려나.

그리고 그 당시에는 라이센스를 통해 게임을 세상 밖에 내보내기도 했었죠. 다만, 최근에 들어선 게임의 개발기법이 달라진다던가 하는 부분도 있어 이전, 일본 국내에서 판매했을 때 당시만 해도 저희끼리 진행했었지만 아시아에 전개했을 때는 첸 씨나 CLE 분들과 협력해서 진행했다던가 하는 부분이 있습니다.

이런 인터뷰 장소에 나온 것 또한, 당시 팔콤으로 생각하자면 인터뷰를 할 사람이 전혀 나오지 않았기에 미스테리한 회사라는 평가를 받았었습니다. 그런 점은 크게 달라졌다고 생각합니다.

첸: 그러고보니 일본에서 TGS의 코나미 부스에 매번 팔콤이 나오는데, 콘도 씨가 서있는 장면을 본 적은 없습니다.

콘도: TGS에서 말입니까?

첸:

콘도: 그렇네요. 저희끼리 진행했을 때는 서게 되었습니다만.

첸: 아시아의 이벤트에선 많이 나오시고.

콘도: 확실히. 확실히.

첸: 다만, 지금 생각해보면 긴 시간동안 저는 무턱대고 콘도 대표에게 빨리 와달라고 부탁했었네요...

콘도: 도쿄 게임쇼는 확실히 제가 나오질 않았습니다. 세가의 이벤트에는 콜라보레이션으로 인해 나왔었는데 팔콤이 했을 때는 나오지 않았다던가 그랬는데, 역시 다른 회사와 함께 하는 일이 늘었네요. 옛날의 팔콤은 고고한 한 마리의 늑대와도 같았는데... (웃음) 멋진 말처럼 보이는데 외톨이였죠. 그 때와 비교하면 역시 현재는 많은 회사와 관련되어 있는 것 같습니다.





현재 팔콤의 규모를 생각할 때, 거의 매년 ‘이스 시리즈’와 ‘궤적 시리즈’의 신작이 나오는 것만으로도 대단하고 생각합니다. 다만, 신성장 동력 확보란 측면에서 완전 신작을 만들고 싶은 계획이 있는지 궁금합니다. 가령 2015년작 ‘도쿄 재너두’가 그러한 의도에서 나온 작품이 아니었는지 싶거든요.

콘도: 그렇네요. 신작의 경우에는 개인적으로도 그렇고, 스태프들 또한 빨리 만들고 싶어하고 있고 기대하고 있는 고객님들도 많이 계신다는 것을 인식하고 있습니다.

다만, 팔콤이란 데는 많은 인력이 있는 회사가 아니니깐... 절차가 있다고 해야 할지, 순번이 정해져 있다고 생각합니다. 예를 들어 도쿄 재너두가 나왔을 때는 궤적이랑 이스가 이미 자리잡아 달려가고 있던 상황이라 좀 더 여유가 있었거든요. 그럴 때, 팔콤은 신작을 만드네요.

지금은 궤적이 새로운 엔진으로 새롭게 바뀌었고, 이스의 신작도 새로운 형태로 메인이 잡혀가고 있는 중이기에 그 쪽에 파워를 쏟고 있는 상황이네요. 그것이 일단락 되고나면 다시 새로운 것을 하고 싶다고 생각합니다.



질문을 많이 받아보았겠지만, 40년을 이어온 팔콤의 과거 IP들을 되살릴 계획은 없는지 궁금합니다. 당장 계획에 없더라도 개인적으로 이 게임은 다시 살려보고 싶다는 IP가 있는지 또한 궁금합니다.

콘도: 구체적인 계획이 있는가에 대한 부분은 입장상, 대답하는 것은 힘듭니다. 뭐, 그래도 개인적으로 다시 내놓고 싶다고 생각하는 타이틀은 역시 몇 가지 있겠네요.

그 중 하나는 역시 '도쿄 재너두'겠죠. 원래 프랜차이즈로 계획한 작품인데 한 작품으로 끝나버렸으니깐요. 저는 역시 이 작품을 이대로 끝내고 싶지 않다고 생각하고 있습니다. 그리고 과거에는 나름 큰 인기를 끌었는데 계속 이어지지도 못하고 리메이크마저 되지 못한 타이틀도 분명 있다고 생각합니다. 특히, '소서리안' 같은 건 '지금 나오면 어떻게 만들어질까'하며 생각해보기도 하고요. 역시 개인적으로는 위 타이틀을 장래에 제작해보면 좋겠다는 생각을 하고 있습니다.



▲ 아직도 붐이 식지 않았다! '도쿄 재너두'!



■ '궤적 시리즈' 관련 질문

2004년부터 시작된 ‘궤적 시리즈’가 어느덧 17년차에 이르렀습니다. 그만큼 방대해진 세계관과 깊은 이야기는 장점으로 통하지만, 이제와서 입문하기엔 진입장벽 또한 너무 높다고 토로하는 이들도 많습니다. 다른 누구보다 콘도 대표, 스스로가 이러한 문제를 크게 느끼고 있을 듯한데 어떻게 생각하나요?

콘도: 그렇네요. 이건 저도 계속해서 '과제'로서 생각하고 있는 부분입니다만, 역으로 생각하자면... 처음부터 계속 같은 사람이 궤적 시리즈를 플레이한다는 보장도 없죠.

17년 전에 나온 '하늘의 궤적'을 플레이한 유저가 계속 궤적 시리즈를 즐겨하는 경우도 있으실 테고요. 하지만 아예 모르니까 안 하겠다는 분들만 계신 것은 아니라고 생각합니다. 지금 궤적 시리즈 유저의 연령층은 30대 분들이 굉장히 많으려나요? 그래도 역시 13살 때부터 '하늘의 궤적'으로 플레이 한 유저가 많진 않을테니 분명 새로 유입되어 게임을 플레이해주시는 분들이 있다고 생각합니다.

그 중, 하나의 이유로 시리즈의 안에서도 스토리가 일단락되는 타이밍이 있거든요. 그 부분이 바로 신규 유저분들이 들어오는 계기가 된다고 생각합니다. 예를 들어 역시 플랫폼일까요. 17년 동안 시리즈가 지속되면 점점 플레이할수 있는 기기가 구세대가 되어 버려, 경우에 따라서는 플레이를 할 수 없게 되기도 합니다. 그래서 되도록이면 현세대기로 과거의 타이틀을 가지고 놀 수 있도록 환경을 만드는 것이 중요하다고 줄곧 생각합니다.

일각에서는 '내용을 압축해서 애니메이션화 하거나 만화를 만드는 방식은 어떻습니까?'라는 말을 하기도 하는데, 이미 일본에선 '하늘의 궤적 코믹스'가 몇 년동안 계속되고 있고 스토리가 끝나지 않았기에 역시 게임으로 즐기는 것이 제일 빠르지 않을까 싶습니다. 그 중에서도 애니메이션화를 진행하게 되면 분명 원작의 매력이 없어져버린다고 생각하기에 역시 간단하게 해결되지는 않는다고 생각합니다. 그래서 저희 팔콤에서는 즐기고 싶을 때, 가지고 놀 수 있는 환경이 필요하다고 생각하고 있습니다.

첸: 그러고보니 섬의 궤적 3/4를 발매했을 때, 전작의 줄거리를 거의 스포일러 수준으로 웹사이트에서 풀어냈던데 그것도 대책의 일환일까요?

콘도: 그런 것도 중요하다고 생각하네요.

첸: 이 정도까지 적어도 될까 말까. (웃음)

콘도: 그래도 쭉 스포일러 하지 말아달라 하는 것도... 어렵죠. 어떤 형태로든 '과거에 이런 일이 있었다'는 내용은 CLE분들 처럼 조심스럽게 내는 방향이 중요치 않나 생각합니다.

콘도: 그리고 흥미가 있어 신작을 먼저 플레이해보고 전작으로 되돌아가서 해보는 분들도 꽤 있습니다. 이런 것을 보면 역시 신작을 힘내서 개발하지 않으면 안되겠다고 생각하게 됩니다.

예를 들어서 여의 궤적이면 여의 궤적, 섬의 궤적이면 섬의 궤적으로 먼저 접해보고 매력적인 면을 따져보면서 제로/벽 시절에는 무엇이 있었는지, 하늘 시절에선 어떤 점이 있었는지 되돌아가는 것이죠. 지금 바로 플레이할 수 있는 환경을 만들어야 한다는 점에서 역시 신작을 열심히 만들어야 하는 것이 저희 팔콤이 꼭 해야하는 일이 아닌가 싶습니다.



▲ '섬의 궤적 3' 홈페이지에 가면 1/2편의 스토리가 요약되어 엔딩까지 볼 수 있는 구조입니다


혹시 구작을 리마스터링하거나 전면 리메이크하여 현세대기로 재출시하는 방안도 고려하고 있을까요? 가능하다면 ‘궤적 시리즈’를 넘어 ‘가가브 트릴로지’ 같은 더 옛날 작품까지 고려해서 전달해주세요.

콘도: 아까도 말씀드렸지만 '궤적 시리즈'는 지금도 이어지고 있는 작품이기에 과거작도 포함해서 쭉 유저분들이 플레이할 수 있도록 환경을 구축하고 싶다고 줄곧 생각하고 있습니다.

그리고 가가브 트릴로지군요. 이건 저도 하고 싶습니다. 다만, 음... 뭐라고 해야하나. '파이널 판타지 7'이 1편 밖에 리메이크 되지 않은 것처럼 옛날 게임의 맵이 굉장히 넓거든요. 마을의 수도 적지 않았고, 등장인물 수도 굉장히 많았고요.

역시 캐릭터의 모델이나 마을을 다시 만드는 것은 큰일이기에 방법을 생각해보지 않으면 안되겠네요. 특히, '하얀 마녀'는 지금도 추억으로 남으신 분들이 굉장히 많기에 역시 어떤 형태로 만들어 보고 싶다고 생각합니다. 다만, 팔콤 단독으로 바로 제작한다는 것은 어렵네요. 어떻게든 플레이할 수 있는 방법을 모색하면서 장래에는 게임을 전달드렸으면 좋겠다는 마음이 있습니다.



'하늘의 궤적 시리즈', '제로/벽의 궤적', '섬의 궤적 시리즈'에 이어 이번 '여의 궤적'도 시스템과 분위기가 크게 변한 신작 느낌이 많이 듭니다. 시리즈별로 이런 변화를 주고 싶다는 생각인가요?

콘도: 그렇네요. 여의 궤적은 특히 열심히 게임 전체를 새로운 요소로 가다듬은 작품입니다. 특히 여의 궤적은 시리즈 후반으로 접어드는 작품인데, 궤적 시리즈는 17년째에 돌입했지만 아직 계속 이야기를 이어나가고 싶기 때문에 그를 위해 해결해야 할 여러 과제가 있다고 생각합니다. 그 부분을 어떻게든 의식해 신규 유저분들이 봐도 매력적으로 다가오고 기존 유저분들의 입장에서도 한층 진화한 새로운 요소를 전달드려야 한다고 생각했습니다.

그리고 일본에서는 지금 여의 궤적이 막 발매되고 1개월 정도가 지났습니다만, 여러 유저분들의 목소리가 들려오기 시작하고 있습니다. 유저분들의 목소리를 참고하면서 저희들이 목표로 삼아야 할 반성점도 생겼는데, '앞으로는 이렇게도 해보고 싶다.'나 '이런 시스템이 있었는데 왜 없어졌는지.'에 대한 부분을 포함해 향후, 어떻게 해나갈지를 생각하고 있습니다.



‘한국어 더빙’을 거친 궤적 시리즈를 추후, 볼 수 있을까요? 혹은 타 국가 언어로의 ‘더빙’을 염두에 두신 것이 있으실까요?

콘도: 이건 그... 북미판에서는 영어로 더빙되고 있는데 더빙은 저희들 팔콤의 의도라기 보단 현지의 고객분들이 요청한다던가, 그 쪽의 퍼블리셔의 의견에 의해 결정됩니다. 그리고 한국 유저분들도 그런 '더빙판'이 좋다는 분들의 의견도 잔뜩 있었기에 일단, 한국 담당이신 CLE 분들이 저희에게 더빙을 하고 싶다는 메시지를 전달할 필요가 있지 않을까 생각합니다.

첸: 저한테 던져주면 어떻게 하란 말인가요. (웃음)

콘도: 전력으로 냅다 던졌습니다. (웃음)

첸: 그런 희망이 있다면 검토하겠습니다만, 영어판은 여러분들도 아시다시피 보이스 작업을 하기 위한 방대한 작업이 필요하기에 일본어판보다 약 2~3년 정도 늦게 발매됩니다. 한국 유저분들이 더빙을 위해 해당 발매 간격까지 기다려주실 수 있다면 검토해보겠습니다.

'The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III'!!


'하늘의 궤적 the 3rd'의 주인공, ‘케빈 그라함’의 등장을 한국에서도 그리워하는 유저분들이 많습니다. 꼭 여의 궤적이 아니더라도 곧 그의 모습을 다시 한 번 볼 수 있을까요?

콘도: 케빈 씨, 인기 많으시네요.

첸: 숨겨진 인기네요.

콘도: 확실히 등장하고 있진 않네요. 다만, 케빈은 수호기사라는 역할을 맡고 있는데요. 여의 궤적의 세계가 넓어지는 만큼 성배기사단의 존재도 계속 커지기에 성배기사단의 멤버가 활약하는 장면도 점점 많아질거라 생각합니다.

케빈 또한 이대로 등장시키지 않는다는 선택지는 절대로 없지 않을까하고 생각합니다.



팔콤의 게임들 중, PS5의 ‘듀얼센스’의 기능, ‘햅틱 피드백’이나 ‘적응형 트리거’를 적용시킬 계획은 없으신가요? 그리고 향후, 콘도 대표님이 흥미를 가지거나 관심이 있는 (게임에 적용 가능한) ‘신 기술’이 있는지, 그리고 그것을 궤적 시리즈를 포함한 팔콤의 차기작에 추가하실 예정이 있는지 궁금합니다.

콘도: PS5 버전이 있다는 전제가 되겠습니다만......

첸: 지금 같은 걸 물어봅니다만, 언제부터 PS5 버전을 만들 계획인가요?

콘도: 그건 어디서부터 할지를 먼저 정해야 합니다만, 뭐... 혹시 PS5 버전이 있다고 가정을 한다면 신기능을 넣어 보고 싶네요. 특히, 여의 궤적은 액션적인 요소가 들어가 있고 캐릭터 간의 무기가 서로 다르기 때문에 PS5의 신기술과 궁합이 맞지 않을까 합니다.

최근 제 아이들과 함께 '4DX' 애니메이션 영화를 보러갈 기회가 있었는데 영상에 맞춰서 좌석이 흔들리거나, 물이 나온다던가, 냄새가 난다던가, '팟!'하고 빛이 난다던가, 눈이 내린다던가... 그런 영화관에서 체험했던 것을 생각해보게 되는 그런 변화를 최근 느끼네요.

신기술은 특히, 게임을 하면서도 생생한 체험을 할 수 있는 요소가 점점 늘어나는 것이 저 개인적으론 재밌다고 생각합니다. 하지만 게임의 내용물을 제대로 만들지 않은 채, 신기술을 넣는 행위는 텅 빈 게임을 만드는 것이라고 생각하기에 역시 게임을 충실히 만들고 그 뒤에 신기술을 적극적으로 채용하면 좋겠다고 생각합니다.

첸: 시작의 궤적이 PS VR을 지원하는 것은 굉장히 놀랐습니다.

콘도: 그렇네요. 역시 그건 프로그래머들이 새로운 기술을 굉장히 좋아하기에 해보고 싶다는 의견을 주어서 넣게 되었네요. 그리고 팔콤은 다른 회사들도 비슷한 이야기겠지만 기술의 변화가 있으면 새로운 것을 해보고 싶어하는 경향이 있습니다. 예를 들어 과거의 경우엔 '이스 3'에서 횡스크롤을 '다중 스크롤'로 출력하는 기술을 추가한 전적도 있기에 향후, 신기술을 넣을 기회가 있으면 좋지 않을까 생각합니다.



▲ 또 꺼내보는 VR 크로우



■ 한국 '궤적 시리즈 인기투표' 질문

저번에 팔콤 40주년 기념으로 한국에서도 궤적 시리즈 인기투표가 진행되었습니다. 콘도 대표의 입장에서 제일 흥미로웠던 투표 결과는 무엇이었을까요? 그리고 ‘한복’을 입은 궤적 시리즈 캐릭터를 보고 싶어 하는지 궁금합니다.

콘도: 캐릭터의 인기 투표를 보고 있으면, 일본 이상으로 '하늘의 궤적'의 캐릭터들이 인기있다는 점은 기쁩니다. 궤적 시리즈는 벌써 17년 동안 길게 이어졌고, 생각보다 많은 캐릭터들이 생겨났습니다. 그 중에서도 에스텔이나 요슈아를 아직도 좋아해 주시는 분들이 많이 계신 것은 역시 감회가 새롭습니다.

궤적의 캐릭터들도 이제 DLC나 콜라보를 통해 다양한 의상을 입게 되었는데, 한국의 전통의상을 입은 것은 아직 본적이 없어서 꼭 보고 싶습니다.



▲ 올해, 3월에 진행했던 한국 인기투표. 한복... 만들어주실거죠?



■ '이스 시리즈' 질문

2022년은 무려 ‘이스 시리즈’의 35주년 기념일입니다. 이와 관련된 좋은 소식을 들을 수 있을까요?

콘도: 그렇네요. 35주년이기에 분명 기대할 수 밖에 없다고 생각합니다. 구체적으로 이야기할 수는 없지만 역시 35주년이기에 이스 시리즈와 관련된 기획을 해야하지 않을까하고 생각하고 있습니다.

신규 타이틀이 나올지 말지는 뭐... 지금 단계에선 '열심히 하겠습니다'는 말 정도밖에 할 수 없지만, 착실히 차기작을 향해서 사내서 개발을 진행하고 있기에 진행되면 알려드리도록 하겠습니다.



▲ 다음은 드디어 '이스 35주년'! 분명 신작을 볼 수 있겠죠?




■ '영웅전설 여의 궤적' 관련 질문

여의 궤적은 현재 일본에서 발매 후, 평가가 매우 좋습니다. 판매량 또한 호조인 것으로 알고 있는데 이러한 반응을 내부적으로 어떻게 바라보고 있을까요? ‘다행히 이런 의도가 잘 전해졌다.’라거나 ‘출시하고 보니 이건 좀 아쉽네요.’ 같은 부분이 있을까요?

콘도: 먼저 게임의 시스템이 크게 바뀌게 되었는데, 전투 시스템이 액션 커맨드 타입으로, 시스템도 심리스 형태로 바뀌었습니다. 그리고 이전에는 없었던 기능도 많았기에 기존에 플레이하셨던 분들이 어떻게 받아들일지 솔직히 불안했었습니다. 다만, 실제 플레이를 해보시니 호평이었고 미디어분들도 지금까지 했던 궤적 시리즈 중에서도 제일 좋은 전투였다고 하셔서 그 부분은 다행이었다고 생각합니다.

이건 스토리와 관련된건데 지금까지 '정의의 편'이라고 생각될 만한 주인공이 언제나 궤적 시리즈의 주역을 맡았었지만, 이번에는 연령을 조금 높여서 더티 (좀 지저분)한 주인공으로 바뀌게 되었는데 역시 이것도 시리즈 최초로 바뀌게 되었네요. 그리고 스토리 또한 이제까지의 궤적 시리즈에서 금지되었던 부분을 포함해서 도전했는데, 실제 일본에서 클리어한 분들의 감상에 따르면 바뀐 부분에 대해서 '정말 좋았다.'라고 말해줬기에 정말 다행인 부분이라고 생각합니다.

그리고 조금 반성하고 있는 점입니다. 별로 말하고 싶진 않지만요. (웃음) 시스템이 바뀌었습니다만, 오브먼트의 시스템이나 성장 시스템이 크게 바뀌어서 게임성으로는 조금 복잡해졌다고 해야할까요. UI도 크게 바뀌어서 전작에 익숙했던 사람들이 게임을 어렵게 느끼게 되는 부분 또한 없지 않아 있었습니다. 그 부분은 역시 제대로 전달했어야 하는 입장에서 좀 더 생각해야 하는 부분이 아니었나 싶습니다. 저희 회사의 게임을 '메이저 콘텐츠'로 발전시키기 위해선 역시 '새로운 것을 알기 쉽게 전달해야 한다'고 생각하기에 제 안에서 하나의 반성점으로 삼고 있습니다.



이번에 주인공의 연령이 조금 올라갔습니다. 그로 인해 스토리나 전개에 영향이 있었을 것 같은데 어떤가요?

콘도: 그렇네요. 주인공의 연령이 높은 것과, 그리고 연령이 높기 때문에 달라지는 사회적인 입장이겠네요. 지금까지는 올바른 사람들에게 둘러싸여 있었지만 이번 주인공은 주변에 있는 사람들이 올바른 사람뿐만 아니라 어둠의 세계의 인간이라던가, 그레이 존에 있는 인간이라던가, 지금까지 적이었던 사람이 주인공 측에 있는 경우도 많았네요.

로우 / 그레이 / 카오스로 나뉜 L.G.C. 얼라인먼트 시스템을 통해 내용도 상황에 따라 바뀌게 되기도 하고, 퀘스트 또한 역시... 항상 정의의 편이 아니라 선택에 따라서는 손을 피로 물들이는 결말을 내기도 하는 등, 지금까지의 궤적 시리즈와는 다르다고 생각합니다.

첸: 무엇보다 지금까지의 주인공과 다르게 언동이 험한 부분도 있네요.

콘도: 뭐, 그렇네요. 지금까지는 10대의 소년, 소녀가 주인공을 맡았었는데, 그에 비하면 지금은 나름 인생 경험을 한 주인공이기도 하고요. 여의 궤적을 해보셨다면 아시겠지만 과거가 있는 인간이라 어른스러운 언동이라던가 자신의 사무소에 소속되어 있는 10대 아이들에게 대하는 태도 등을 보았을 때, 지금까지의 궤적 시리즈와는 조금 다르지 않나 생각합니다.



▲ 평가가 매우 좋은 '여의 궤적'


개발 엔진의 변경과 함께 전반적인 시스템이 모두 쇄신되었습니다. 향상된 그래픽과 연출은 물론이고, AT 전투 시스템을 리뉴얼하여 보다 리얼타임 배틀에 가까워졌는데요. 스토리 역시 L.G.C. 얼라인먼트 덕분에 한층 흥미진진해졌습니다. 어떻게 이런 발전이 가능했는지 알려주세요.

콘도: 어찌되었든, 궤적 시리즈도 후반전에 들어갔기에 다시 태어난다는 생각에서 시작하게 되었는데요. 시작의 궤적까지의 전투 (AT 시스템)에서 유저분들이 가장 요청해왔던 부분이 바로 '전투의 템포를 좀 더 좋게 만들 수 있겠냐'는 의견이었습니다.

하늘의 궤적에서는 적과 떨어져서 1부터 시작해 천천히 다가가서 공격할 수 있는 방식이었고, 지금까진 어떻게든 버전 업을 해왔는데요. 그것을 넘어서 더욱 크게, 좀 더 기분 좋고 상쾌한 전투를 즐길 수 있도록 여의 궤적의 전투 시스템은 새롭게 일신하게 되었죠. 결국 최종적으로 액션과 커맨드의 융합으로 다다르게 되었습니다.

그리고 L.G.C. 얼라인먼트의 경우에도 위에서 설명했던 것과 중복되지만, 주인공이 여러 사회의 다양한 인물들과 엮이게 되는 캐릭터기에 단순한 인물은 아닙니다. 예를 들어 군에 소속되어 있다거나, 유격사였다던가 하는 그런 틀에 박힌 요소가 아니기에 플레이어에게 있어서 이런 부분이 흥미로울 수도 있겠네요.

여러 세력의 인간, 뒷세계 인간이나 경찰, 정부의 인간, 하다못해 학생까지 엮이는 가운데 그 이야기를 좀 더 즐기기 위한 요소로서 배경이나 시스템, 퀘스트 등을 흥미롭게 보여주기 위해 L.G.C.를 추가하게 되었습니다.



▲ L.G.C. 얼라이먼트로 어느 성향이 될지, 스스로 정할 수 있다


제므리아 대륙의 서쪽을 전부 보는데 15년이 걸렸습니다. 칼바드 공화국의 이야기는 다음 편에서 완결될 수 있을까요? 만약 아니라면 ‘여의 궤적’이 총 몇 편이 될지, 나아가 ‘궤적 시리즈’ 전체로 보면 몇 퍼센트까지 왔다고 할 수 있을까요?

콘도: 네, 먼저 첫 번째 질문에 대해서입니다만... 여의 궤적에서의 '아크라이드 해결 사무소'의 스토리는 일단 일단락되었습니다. 이번 작품에서는 칼바드 공화국을 요약해서 그려내 여러분들의 머릿속에 넣은 것도 있기에 공화국 자체의 스토리는 그대로 차기작으로 계속 이어집니다.

그리고... 끝나지 않은 건에 대해서 말하자면 지금 여의 궤적이 끝나서 차기작을 검토하고 있는데 몇 작이 될지는 저희도 모릅니다만, 몇 작으로 끝내고 싶다는 건 정해졌습니다. 역시 팔콤에서는 게임을 한 번 종결 짓고 나서 '실제로는 어땠는가?'하는 것들을 앞으로의 과정에 피드백하면서 구상하기에 검토한 내용을 보고서 최종적으로 결정하지 않을까 생각합니다.

'궤적 시리즈 전체로 보면 몇 퍼센트가 될까요?'라. 이건 섬의 궤적이 끝났을 때, 60% 정도 끝났다는 발언을 확실하게 한 적이 있습니다. 거기서 여의 궤적이 끝나서 현재 몇 퍼센트냐고 말한다면... 몇 퍼센트일려나요? (웃음) 약 65%에서 70% 정도의 구간일지도 모르겠네요. 공화국 편은 앞으로도 계속되겠지만 제므리아 대륙의 수수께끼에 접근하려면 앞으로 몇 장소를 더 그려내지 않으면 안되겠죠.

공화국 외에도 역시 2곳 정도는 제대로 그려내지 않으면 이야기가 끝나지 않을거라고 생각합니다. 이건 꽤나 자유롭게 발언한 것으로 최초로 공개하는 내용입니다. (웃음)

첸: 첫 공개였군요. 저도 처음 들었습니다. (웃음)

첸: 칼바드 공화국 파트가 끝나면 전체의 몇 퍼센트라고 콘도 씨는 생각하고 있나요?

콘도: 아마 80% 정도는 확실히 넘지 않을까 생각하네요.



섬의 궤적 시리즈의 호감도 시스템이 여의 궤적에서 없어진 이유가 궁금합니다.

콘도: 글쎄요. 사라졌다기보단 '커넥트'라는 시스템으로 다시 태어났다는 것이 맞겠네요.

그리고 호감도 하면... "역시 호감도네!"라는 느낌이잖아요. 그런 느낌에서, 반은 다양한 입장과 엮이는 인물이기에 반과 주변의 인간관계를 그려내고 싶다는 점에서 조금씩 호감도라는 제한을 풀어서 여러 캐릭터와 엮이게 한다던가, 본편에서 그려지지 않는 중요 NPC의 의외의 일면을 볼 수 있다는 점을 중시하고 있는 시스템이 바로 커넥트입니다.

반과 줄곧 적대하고 있거나 미워하고 있는 다스와니 경부의 커넥트를 제일 추천하는데, 그는 본편에서는 반과 줄곧 대립하는 인물입니다. 그런 그와 커넥트 하는 것으로 그가 가지고 있는 의외의 일면이라든가, 반에게 대하는 본심이 점차 드러나게 되네요. 호감도 시스템이라면 아무래도 좋냐 싫냐의 이야기가 되어버리기 때문에, 좀더 폭을 넓혀서 깊이감이 있는 이야기를 그릴 수 있도록 커넥트 시스템을 만들었기에 이번에는 좀 더 즐거운 느낌으로 봐주셨으면 좋겠습니다.



▲ '호감도'? ㄴㄴ 이젠 '커넥트'다


플레이 시간이 기존 시리즈에 비해서도 상당히 긴 편이라고 알려졌습니다. 역시 궤적 후반부를 여는 첫 작품이라 좀 더 힘을 줬다고 봐야할까요? 조금 개인적인 흥미입니다만, 주인공이 단 것(스위츠)을 좋아한다는 설정을 넣은 이유도 궁금합니다.

콘도: 플레이 시간이 길긴 하네요. 역시 새롭게 그리는 공화국이란 무대기에 그 곳이 어떤 국가고, 어떤 사람들이 살고 있는지를 처음부터 전부 그려내지 않으면 안되기에 구현할 요소가 속편보다 크게 되어버렸네요. 거기서 시나리오의 양도 늘었고, 처음은 아무래도 공들이지 않으면 안되기에 볼륨이 커진 것 같습니다.

그리고 단 과자... 이건 이유가 있는데 아직 밝힐수는 없습니다. 이건 이 시리즈 내에서 왜 그가 단 것을 좋아하게 되었는지를 확인해주셨으면 좋겠습니다만, 단순히 이런 캐릭터가 단 걸 좋아하면 좀 재밌지 않을까 하면서 넣은 것도 있습니다. (웃음) 다만, 그것과 별개로 이를 밝혀낼 힌트가 여의 궤적 내에 몇 가지 있습니다만, 역시 과거와 관계되는 것 같네요. 현재로선 여기까지 말할 수 밖에 없지만, 반을 옛날부터 알고 있는 일레인이나 킨케이드 등, 여러 사람들의 대화에 주목해주시길 바랍니다.



이번 여의 궤적에서 'S크래프트, 아츠 등의 전투 연출 스킵'이나 전투 오토 기능, 미니맵의 이동 궤적 같은 편의성 기능이 없어졌는데, 긴 로딩을 포함해서 향후 패치를 통해 추가하시거나 수정하실 계획이 있으실까요?

콘도: 여의 궤적은 새로운 엔진으로 개발했기에 저희들도 모르는 부분들이 많고, 편의 기능을 전부 넣는 것은 꽤나 힘든 과정이라 결국 나중으로 미루게 되어 그런 기능들이 포함되지 않았는데요. 개발을 끝내고 난 뒤, 유저분들의 요구가 많이 있었다는 점과 저희 사내에서도 해보고 싶었다는 점을 감안해서... 이번 패치에서 어느 정도 기능을 추가하는 것으로 대응하려고 합니다.

일본에서는 아마... '이번 달 말'부터 '다음 달 초' 사이에 새로운 패치를 전달할텐데요. 거기서 프레임레이트에 대한 대응이라던가, 일부 전투 연출의 스킵 기능이나 로딩 시간의 단축 등이 추가될 예정이기에 아마 한국 유저분들이 플레이할 때는 어느 정도 그 부분이 수정된 상태에서 플레이하지 않을까 생각합니다.



조금 성급한 질문입니다만, ‘여의 궤적’ 후속편의 실마리가 될 힌트를 조금 흘려주실 수 있으실까요? 그리고 여의 궤적의 PS5용 추가 패치를 기대할 수 있을까요? (60프레임 지원 등)

콘도: 속편은 지금 생각하고 있는 도중인데... (웃음) 아까 전에도 이야기했지만 공화국의 이야기는 계속 이어집니다.

힌트라면 몇 가지... 이미 여의 궤적 안에 숨겨져 있습니다. 이번에는 '아크라이드 해결 사무소'와 반 자신의 이야기를 줄기로 진행되었는데, 속편은 여러분들이 플레이해주셨던 부분에서 시야를 좀 더 넓혀서 공화국은 '대체 무엇을 하려는 것인가'라는 이야기로 이어집니다. 그리고 그것을 주도하는 등장인물들 몇 명이 벌써 여의 궤적에 등장하고 있는데 그들의 동향이나 대화에 주목하면 어떻게든 속편의 힌트가 보일 것입니다.

그리고 60프레임 대응에 관해서는 아까 전달드리기도 했지만, 현재 PS5에서 모든 신이 전부 60프레임으로 구동되는지 테스트 중입니다. 다만, 어떤 형태로든 지금보다는 스무스하게 화면을 볼 수 있도록 개발하는 중이니 조금만 기다려주시면 감사하겠습니다.



▲ 패치로 개선된 여의 궤적을 한국에선 바로 만나볼 수 있다



■ 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트 관련 질문

일본에서는 ‘전격’ 등지에서 훌륭한 형태의 한정판을 판매하기도 합니다. 이런 형태의 한정판을 한국 내에서도 한정 판매를 할 계획이 있으신 지 궁금합니다. 그리고 여의 궤적에서 ‘한국만의 오리지널 특전’을 기획하시고 있으실까요?

첸: 전격 한정판을 포함해서 한국 유저분들의 요청이 있는 것은 파악하고 있기에 사정은 알고 있습니다. 하지만 그런 스페셜 한정판을 한국에 정식 발매하기 위해서는 여러 과제가 남겨져 있기에 그걸 일단 하나씩 클리어하지 않으면 안되겠네요. 정식으로 한국에 전격 한정판을 발매하는 것은 아직 어렵습니다만, 그런 의향이 있는 한 적극적으로 검토해 전격 측에도 전달할 수 있도록 하겠습니다.

그리고 한국의 오리지널 특전에 대해서 말씀드리자면, 비록 아시아만의 특전은 아니지만 시작의 궤적의 스위치판을 발매했을 당시에도 '《C》 화이트 나이트 버전 복장'을 CLE 본사 측에서 특전으로 기획해왔기에, 이번 여의 궤적에서도 반년동안 기다려주신 아시아 유저분들에게 오리지널 특전을 준비해주고 싶었습니다. 따라서 10월 29일에 발표하겠지만 예약 특전과 초회 구입 특전으로 '아시아 전용 오리지널 코스튬'을 준비하고 있습니다. 그 이외에도 여러 기획을 생각하고 있기에 앞으로의 발표를 기다려주시면 감사하겠습니다.





CLE의 적극적인 언어 지원 덕분에 수많은 한국 게이머분들이 기쁨을 느끼고 있습니다. 모든 게임에서 언어 지원은 매우 중요하지만, 그 중에서도 RPG는 대사를 읽지 못하면 플레이가 거의 불가능합니다. 첸 대표는 언어 지원을 비롯해서 현지화에 대해 어떠한 철학을 가지고 있는지 듣고 싶습니다.

첸: 철학이라고 까지는 아닌데......

어디까지나 제가 생각하는 바로는 현지화를 하는 것은 크리에이터와 입장이 다릅니다. 그리고 크리에이터는 표현자입니다. 자신이 생각한 것들이나 하고 싶은 것들을 게임에 표현하는 분들이며, 저희들은 그런 크리에이터의 마음이나 전달하고 싶었던 것들을 다른 언어로 변환해서 대신 전달하는 입장입니다. 저는 이걸 전달자라고 부르고 있습니다. 그리고 현지화 할 때에 제일 중요하게 여기는 것은 크리에이터 여러분들이 무엇을 전달하고 싶은지, 그리고 어떤 마음을 담아서 캐릭터 그 자체에 투영했는지를 먼저 생각합니다.

저는 이제 로컬라이즈 현장에 있지 않게 되었습니다만, 매일까지는 아니여도 만화나 애니메이션, 소셜 게임을 하고 있을 때마다 생각하는 것은 중국어로 번역할 때, 어떻게 표현하면 그 캐릭터가 될 수 있을까를 제일 먼저 생각하고 있습니다. 그래서 제 자신이 그 이야기 속에 들어가 크리에이터와 비슷한 마음으로 게임을, 콘텐츠를 어떻게 감상할 지를 생각하고 있답니다. 그리고 스태프들은 굉장히 열심히 일하고 있기에 사실 저보다는 스태프들이 좀 더 잘 해낼거라고 생각합니다.

재밌는 이야기를 해드리자면 제가 SIE의 사무소에서 현지화를 담당하고 있을 때, 모두 이상한 사람이라고 생각했을거예요. 저는 막 게임 안에서 주인공처럼 검을 휘두르거나, 액션을 취하기도 했으니까 분명 모두가 이상하다고 생각했을 겁니다.

콘도: 아니, 이미 어엿한 크리에이터네요. (웃음)



다만 아쉽게도 최근, 일본과의 동시 발매가 이루어지진 않고 있습니다. 워낙 번역 분량이 방대한 만큼 어쩔 수 없는 부분이긴 하겠지만 내부적으로 여전히 동시 발매를 목표로 하나요?

첸: 당연히 동시 발매는 지금도 목표로 삼고 있습니다. 다만, 실제로 동시 발매를 추진할 수 있었던 것은 작년의 '시작의 궤적'과 6년 전의 '섬의 궤적 2' 뿐이었으니까. 어느 쪽이냐고 말하면 동시 발매하는 편이 드문 케이스라고 생각합니다.

역시 여러분들은 동시 발매를 기대하고 있다는 점은 물론 알고 있습니다만, 동시 발매 타이틀의 경우에는 팔콤과 콘도 씨가 일본어판을 개발하면서도 동시에 협력을 아끼지 않았던 부분이 있었으니까 가능했는데, 여의 궤적의 경우에는 아까 전에 콘도 씨가 말했던 것처럼 새로운 엔진, 새로운 시설물 등 다양하게 작업해야 했기에 '도저히 동시 발매를 할 수 없다!'라는 결론이 나버려 동시 발매를 단념했던 부분이 있었습니다. 다만, 기회가 있다면 여의 궤적의 속편은 무사히 동시 발매를 할 수 있게 검토하고 싶습니다.

콘도: 여의 궤적은 역시 새로운 요소도 많으니깐 번역하려면 큰일이지 않습니까.

첸: 섬의 궤적과 시작의 궤적은 지금까지 쌓아온 노하우도 있었기에 어느 정도 캐릭터의 성격이나 어떻게 대사를 번역하면 좋을지 어느 정도 파악할 수 있었는데, 여의 궤적은 전부 새로워서...... 그저 즐겼을 뿐인데, 앞서서 나왔던 질문 내용대로 플레이 타임이 기존 작품에 비해 길어졌더라고요. (웃음) 내용을 확인하는 것만으로도 배의 시간이 걸렸기에...... 도저히 할 수 없었네요. 왜인지 제가 먼저 포기해버렸습니다. (웃음)

콘도: 아마 첸 씨가 못했다면 분명 다른 분들도 못했을거라고요. (웃음)



▲ 제일 처음 동시 발매된 2014년 발매된 '섬의 궤적 2'


한국에 국한된 이야기일지 모르겠지만, 갑작스레 예약 판매 일정이 연기되거나 패키지 물량이 지나치게 적은 등, 아쉬움을 성토하는 유저분들도 적지 않습니다. 많은 분들이 기대를 걸고 있는 유통사인 만큼 이러한 서비스에 대한 개선 및 향후 계획을 듣고 싶습니다.

첸: 먼저 예약 판매의 개시일과 패키지판의 판매수량이 부족한 부분에 대해서는 CLE의 대표이사로서 유저 여러분들에게 먼저 사죄하도록 하겠습니다. 혼란스럽게 해드려 정말 죄송합니다.

다만, 유통사 여러분들을 포함해 향후, 한국에서 어떻게 예약 판매를 어떻게 진행할 지, 그리고 패키지판의 수량은 유저 분들의 니즈에 맞춰서 어떻게 설정할 지 등의 이야기를 지금 진행하고 있습니다. 이제 이러한 실수를 하지 않도록 힘내겠으니 따듯한 눈으로 응원해주시면 감사하겠습니다.



한국어로 즐길 수 없을 거라 생각한 작품들을 번역해준 점에 대해 유저들을 대신해 감사를 전하고 싶습니다. 한국 지사를 설립한 이유와 향후 어떤 활동을 할 것인지 궁금합니다.

첸: 그리고 한국 지사를 설립한 이유는... 그렇네요. 개인적으로 제일 큰 이유는 자신의 상사였던 카와우치 씨. 여러분들이 잘 아시는 마리오 사장님을 앞으로 내세우려면 이유가 필요했기에...... (웃음)

앞서 드린 말씀은 농담이었고요, 진지하게 말씀드리자면 한국 지사를 설립했던 제일 큰 목적은 한국어의 번역 체제를 강화하고 싶다는 것이 가장 큰 이유입니다. 지금까지는 많은 회사와 협력해왔습니다만, 역시 전직에서의 경험을 생각하면 저희 CLE 내부에도 한국어 로컬라이즈 팀이 있어야 한다고 생각했기 때문에, 그러한 팀을 만들 수 있는 지사를 먼저 만들어야겠다고 생각했습니다. 그리고 많은 분들의 응원 덕분에 9월 1일에 무사히 설립할 수 있게 되었습니다.



▲ 마... 마리오 사장님! 돌아오셨군요!


창업하시고 시간이 꽤 흘렀습니다. 아시아 시장에서 번역에 힘써오셨는데 성과를 어떻게 평가하시는지 들려주시면 좋겠습니다.

첸: 먼저 현지화에 대해서는 유저 여러분들께서 'CLE가 현지화한 것은 틀리지 않았다'라는 의견을 많이 보내주셨기에 회사로서도 개인적으로도 정말 기쁘다고 생각합니다. 이제부턴 이 분위기를 앞으로의 타이틀에 어떻게 끌고 갈 것인지가 앞으로의 영원한 숙제기에 지금부터라도 착실하게 해나가고 싶습니다.



오프라인 이벤트 등도 슬슬 생각이 있을 것 같은데, 아시아 시장 전망을 더불어 코로나 종식 후, 오프라인 이벤트를 여는 것까지 포함해서 슬슬 출구가 보이는 코로나-19 이후를 어떻게 생각하고 있는지 궁금합니다.

첸: 현재 한국에서도 코로나-19로 인해서 이벤트를 잘 열지 못하는 상황인데, 한국에서도 G-STAR와 같은 이벤트가 많이 있고 예전에 콘도 씨도 한국 이벤트에 몇 번 출연한 적이 있었으니까 당연히 코로나가 종식된 뒤에는 부디 콘도 씨와 함께 한국의 오프라인 이벤트에 참여했으면 좋겠네요.

한국 이벤트를 콘도 대표와 함께 한 적이 많았는데, 앞으로도 둘이서 많은 활약을 하고 싶습니다.



팔콤과 협력하여 한국 시장에 진출한지 시간이 오래 지났습니다. 그 동안의 의미 있는 성과나 지표가 있었는지 궁금합니다.

첸: 하나는 역시 시작의 궤적의 동시 발매를 했던 것이고, 지금까지의 저는 SIE 소속이어서 플레이스테이션으로 타이틀을 내는 것에 집중해왔는데 현재는 궤적 시리즈를 좀 더 많은 사람들에게 즐기게 하기 위해 현세대 플랫폼으로 이식하는 것이 중요하다고 생각합니다.

이 2년 간 열심히 해왔고 아직 전부 출시하진 못했습니다만, PS4의 출시뿐만 아니라 NS와 PC로 작품을 이식하는 작업을 내년 3월 전까지 달성하고 싶다고 생각합니다. 성과라고 하면 이럴려나요. 지표로서 미래가 어떻게 될지는 저도 잘 모르겠습니다.



▲ 슬슬 발매일이 보이는 NS/PC 이식작들


다양한 기종으로 게임을 선보이고 계신데, 성장 속도가 빠른, 기대 이상의 플랫폼이 있었다면 소개해주세요. 그리고 앞으로도 이렇게 다양한 플랫폼을 커버하는 방향으로 계속 나아갈 것인지도 궁금합니다.

첸: 기대 이상이라고 한다면... 스위치겠네요. 닌텐도 스위치.

원래 니혼 팔콤은 PC로 개발을 시작한 회사기에 PC에는 이미 많은 팬들이 존재합니다. 그러니 본래의 PC 유저분들에게는 기대하고 있어 그 부분은 계산이 됩니다만, 스위치는 PS4와 같은 콘솔 게이머로 엮여 있으니 궤적을 즐기는 유저라면 두 기기를 전부 가지고 있다고 생각했습니다. 때문에 PS4로 이미 즐긴 유저가 스위치판을 사진 않을 것이라고 생각했습니다만 실제로 발매하고 나니 꽤나 많은 유저들이 닌텐도 스위치로 즐길 수 있어서 좋았다는 반응을 보여주셔서 무척 감사했고, 기대 이상의 반응이었습니다.

앞으로도 팔콤 사가 개발하고 있는 플랫폼은 서포트해갈거고, 이번 시작의 궤적처럼 다른 플랫폼으로의 이식 개발도 되는 한, 적극적으로 힘낼려고 합니다. 반대로... 그 외의 플랫폼은 여러분들이 알고 있듯 종류가 다양하기에 어떻게하면 더욱 많은 유저분들을 닌텐도 스위치처럼 기뻐하게 할 수 있을지, 저희들도 검토해봐야 합니다. 물론 계획은 있기에 좀 더 기다려주신다면 발표할 수 있을지도 모릅니다.



현재 거의 모든 궤적 시리즈가 PC로 이식되고 있습니다만, 아직 ‘하늘의 궤적 시리즈’의 PC 이식만이 결정되지 않았습니다. 하늘의 궤적을 늦게나마 기다리고 있는 팬들에게 좋은 소식을 들려줄 수 있으실까요?

첸: 먼저 하늘의 궤적을 기다리는 유저 분들에게는 저도 좋은 뉴스를 전달하고 싶습니다. 전달하고 싶습니다만, 어떤 플랫폼으로 내면 좋을지......

콘도: 전부 내야죠.

첸: 전부입니까?! (웃음)

콘도: 전부 내야죠. 스위치로도, PS4로도, PC로도...

첸: 물론 PC로 이식도 하고 싶다면 하고 싶습니다만, 무엇보다 하늘의 궤적을 최후에 발매한 플랫폼은 'PS3' 버전이기에...

콘도: 그렇네요.

첸: 그대로 PC로 갖고 올 수도 없는 상황이고, 지금 유저분들의 환경을 고려하면... '리메이크'라는 방향도 생각해볼 수 있겠네요. 이식이나 리메이크를 포함해 팔콤이 부디 여러분들에게 좋은 뉴스를 전달할 수 있도록 노력할 것이기에 (웃음) 부디 여러분들도 응원의 목소리를 팔콤에 전달해주세요. 전력으로... 넘기겠습니다.

콘도: 앗! 되돌아와버렸다......



▲ '하늘의 궤적' 시리즈만이 아직 과제로 남아있습니다


궤적 시리즈 외에도 ‘쯔바이 시리즈’나 ‘이스 시리즈’ (이스 VIII의 PC판, 이스 SEVEN의 PC판 등)의 현지화를 원하시는 분들이 많습니다. 향후, 팔콤 고전 게임의 ‘한국어 버전’ PC 이식을 볼 수 있을까요?

첸: 그건 저도 하고 싶어요. 쯔바이의 로컬라이즈판.

지금 여러분들이 Steam 스토어에서 보고 있는 PC판은 팔콤이 아니라 다른 회사에 의해 이식된 것들이니까, 그걸 그대로 쓰려면 당연히 팔콤 측의 승인이 필요한 데다가 다른 회사와도 교섭해야 하기에 당장은 대응하기 어려울 수 있습니다.

다만, 쯔바이 같은 구작은 개인적으로도 정말 좋아하니깐, 아까의 하늘의 궤적처럼 PC나 다른 플랫폼으로 한국어로 번역해 언젠가 이식하고 싶다고 생각하고 있기에 시간이 있다면 또 이렇게 콘도 씨를 푸시하면 만들어줄 수도 있지 않을까 합니다. 언제 만드나요? 쯔바이.

콘도: 엣? 쯔바이인가요?

첸: 네, 쯔바이 리메이크판을. (웃음)

콘도: 쯔바이는... 리메이크를 할 필요가 없지 않나요. 굳이 한다면 이식으로.

첸: 이식으로 괜찮나요?

콘도: 분위기라던가 꽤나 리메이크하기 힘들 것 같거든요. 오리지널의 요소가 지금 봐도 좋기에. 다만, 개조는 힘들려나......

첸: 개조할 수 있는 부분은 저도 어떻게 할지 생각해봤는데, 모델링 데이터를 처음부터 다시 만들어야 할테니깐요.

콘도: 쯔바이 2도 하고 싶은데, 역시 게임으로서 좋은 내용이었으니깐요.

첸: 나유타는 막 저번 주에 발매되었는데, 한국과 중국에서도 그렇지만, 쯔바이의 정신적인 속편이라고 부르는 분들이 많아서. 역시 쯔바이에 관해서는 인기도가 아직도 있다고 생각합니다만.

콘도: 그것도 뭔가 아시아의 특징 같네요. 일본에선 그렇게까지 언급되지는 않지만, 쯔바이던가 구루민을 꽤나 좋아하는 분들이 아시아에 굉장히 많이 있다는 인식이라서요.

첸: 개인으로서 일과 관련없이 진심으로 유저로써 놀았던 것이 분명 쯔바이가 마지막이었기에. (웃음) 그 뒤는 일로서 즐겼던 경우가 많으니깐, 유저로써 역시 쯔바이의 이식 개발에 대해 흥미를 갖고 있고 언젠가 실현되면 좋겠다하고 생각하고 있습니다.

콘도: 쯔바이도 꽤 마음이 있는 타이틀이라서요. 그건... 분명 당시의 신인들이 만들었었네요. 입사한 지 1년차~2년차 멤버로 꾸렸기에 보기에는 지금까지의 팔콤과 분위기가 다릅니다. 쯔바이를 처음에 만들기 시작했을 때는 아직 그 당시 재적해있었던 '신카이 마코토'가 리더였고요. 내부의 그래픽을 그가 관여했는데 그런 부분을 포함해서 그래픽의 작화성이 강하다고 해야할까, 잘못하면 바뀌어버리는 게 아닌가 하는 생각도 듭니다.

첸: 네, 힘내겠습니다. 신카이 마코토 씨에게... 다시 그려달라고 하지 않을래요?

콘도: 얼마 들려나요. 하는데. (웃음) 잘 모르겠네요......



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