디아블로4 시즌1 인터뷰, "길막, 무기고 해결 고민 중..."

게임뉴스 | 정재훈 기자 | 댓글: 194개 |



한국 시각 7월 19일 오전 10시, 디아블로4의 첫 시즌인 '악의 종자' 에 대해 보다 디테일한 정보를 제공하기 위한 인터뷰가 진행되었다. 해당 인터뷰에는 디아블로4의 게임 디렉터인 '조 셜리'와 어소시에이트 게임 디렉터 '조셉 파이피오라'가 참여했으며, 국내 30여개 미디어가 참여한 상태로 진행되었다.

본 인터뷰는 제한된 시간 내에서 이뤄졌기에 디아블로4의 게임 전반에 대한 내용보다는 시즌1에 대한 질문과 답변이 주를 이루었으며, 19일 진행된 시즌1 사전 패치에 앞서 질문이 작성되었기에 패치노트발표 이전 시점에 작성된 질문을 기반으로 진행되었다.



▲ 게임 디렉터 조 셜리(좌)와 어소시에이트 디렉터 조셉 파이피오라(우)

Q. 디아블로3의 시즌, 디아블로 II: 레저렉션의 래더 등과 비교해 디아블로4 첫 시즌만의 차별점을 듣고 싶다.

- 일단 디아블로4의 새로운 시즌은 핵앤슬래시와 ARPG를 사랑해주는 코어 플레이어들을 위한 콘텐츠와 새로운 NPC를 탐구할 수 있는 스토리 콘텐츠, 그리고 악의 심장과 같은 콘텐츠들이 준비되어 있다. 캐주얼과 코어 플레이어 모두가 폭넓게 즐길 수 있게 만들어져있다. 이전 게임들의 첫 시즌과 비교하면 훨씬 폭넓은 업데이트이지만, 전작을 즐겁게 즐긴 플레이어들도 재미있게 즐길 수 있을 것이다.


Q. 시즌 진행 중에도 꾸준히 업데이트가 진행되는 건가? 아니면 하나의 시즌마다 독립된 빌드로 여겨지는가?

- 디아블로4의 시즌은 플레이어들이 원하는 방식의 플레이가 가능하도록 설계하고 있는데, 플레이 패턴에 따라 자신만의 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 준비하고 있다.

시즌 중 간단한 밸런스 패치나 버그 픽스는 이뤄지겠지만, 콘텐츠와 같은 큰 굴레는 처음부터 끝까지 동일할 것이다.


Q. 새로운 이야기는 캠페인 스토리를 전부 해결해야 이해할 수 있는 내용인가? 아니라면 캠페인 스토리와 연결되는 지점은 어디인가? 또 시즌 게임 플레이 영상을 보면 보스 몬스터로 추정되는 적이 지속적으로 얼굴을 비추는데 혹시 해당 보스가 시즌에서 중요한 역할을 점하는지, 아니면 그냥 단순히 던전 보스의 일각으로 등장하는 건지 궁금하다.

- 시즌 스토리같은 경우 캠페인 스토리가 진행된 이후 시기를 다루고 있다. 캠페인을 모두 플레이하면 더 폭넓은 이해가 가능하다는 뜻이다. 하지만, 시즌 스토리 자체는 하나의 고유한 스토리라인을 지니고 있기 때문에 캠페인을 플레이하지 않았다 해도 스토리를 이해하는데 크게 어려운 점은 없을 것이다. 네이렐의 후일담과 같은 메인 캠페인과 연계된 요소는 들어있지 않다.

시즌 플레이 영상에 나오는 보스 몬스터의 경우. 시즌1의 스토리를 완결하는 요소로 준비되어 있다. 플레이어가 코르몬드의 이야기를 따라가면서 자연스럽게 만나게 된다. 악몽과 그 이상의 난이도에서는 더 강력한 보스를 만나볼 수 있다.

▲ 코르몬드와 관련된 이야기는 독립적으로 구성되어 있다.


Q. 시즌1 엔드 게임 단계에서는 결국 악의 굴(Malignant Tunnel) 던전을 반복 클리어하게 될 텐데, 이 과정이 지루해지지는 않을까 우려된다. ‘악의 굴’ 던전의 규모 및 다양성에 대해 알고 싶다.

- 악의 굴은 시즌을 진행하면서 즐길 수 있는 하나의 추가적인 콘텐츠 단계라 생각하면 된다. 우리가 수집한 피드백 중 하나가 원하는 특정 아이템을 파밍할 기회를 갖고 싶다는 것이었는데, 이 과정에서 악의 굴이 좋은 역할을 할 수 있다고 생각했으며, 플레이 타임이 짧고 몬스터 밀집도도 높은 편이다. 악의 굴이 좋은 엔드 콘텐츠가 될 수 있다고 생각하고 있으며, 이번 시즌에서 볼 수 있는 다양한 악의 심장을 파밍할 기회가 되기도 할 것이다.

엔드 단계에 이르게 될 수록 악의 굴이 점점 더 매력적인 콘텐츠가 되리라 보는데, 관련된 제작 콘텐츠와 악의 각성기를 만들어내기 위해 악의 굴이 중요한 역할을 할 것이다. 하지만, 이뿐만 아니라 지옥물결과 같은 콘텐츠도 여전히 좋은 엔드 게임 콘텐츠가 되어주리라 생각한다.


Q. 32개의 ‘악의 심장’은 스트림에서 공개한 효과 외에도 어떤 특징적인 것들을 선보일 예정인지, 대표적인 것들을 소개해 주었으면 한다. 또 직업별 빌드 다양성에 도움이 될 지, 아니면 오히려 직업별 사용 제한이 없는 듯한데, 직업 간의 게임플레이 변별성을 허무는 부작용은 없을지 궁금하다.

- 디아블로4의 첫 시즌에는 말씀하신대로 32종의 악의 심장이 등장한다. 이 중 20종은 직업별로 특별한 작용을 하는 악의 심장이다. 결과적으로 각 직업마다 4개의 악의 심장을 독점적으로 활용하게 되며, 이 심장들은 각 직업의 고유 메커니즘에 직접적으로 작용한다.

나머지 12개의 악의 심장은 직업과 무관하게 범용적으로 작용한다. 시즌을 진행하며 게이머들이 이 심장들을 통해 보다 다양한 빌드가 창출될 수 있으리라 기대하고 있다.

개인적으로 몇 가지를 소개하자면, 반지나 장신구에 장착했을때 치명타가 터질 때 데미지를 2.5초가 축적해 배터리처럼 데미지를 충전한 후 이게 폭발하면서 광역딜을 주는 메커니즘을 가진 악의 심장이 있다.

또한, 냉혹한 악의 심장 중 일부는 받는 데미지의 일부를 저항하고, 저항한 데미지를 축적해 방어기를 사용할 때 주변 적들에게 돌려주는 메커니즘을 지니고 있다. 공격과 방어 양면에서 빌드 구성이나 방어기 활용에 따라 더 큰 잠재력을 보일 수 있는 악의 심장들이라 할 수 있다. 이번 시즌에서 악의 심장은 굉장히 큰 잠재력을 가지고 있으며, 시즌 빌드 구성의 중심이라 볼 수도 있다.



▲ 시즌1의 핵심인 '악의 심장'


Q. 악의 심장을 장착할 수 있는 슬롯을 장신구로 한정한 이유가 궁금하다. 테스트를 꽤 했겠지만, 어떤 이유에서 장신구 전용 슬롯으로 기획하게 되었는지 과정을 들어보고 싶다. 그리고 기존 보석처럼 업그레이드가 가능한가 아니면 매번 새로운 등급을 얻어야 하나?

- 장신구로 장착 슬롯을 한정한 이유는 결국 디아블로4는 대부분의 파츠를 전설 아이템으로 구성하게 되는데, 여기에 악의 심장으로 몇개 더 많은 위상을 추가해주고 싶었다. 시즌에서는 기존의 빌드와 관여되면서도 보다 다양한 게임 플레이를 줄 수 있는 요소가 더해지는게 중요한데, 모든 아이템에 이를 더하게 되면 기존의 위상 효과들이 다소 무의미해지거나 너무 많은 위상들이 더해지면서 빌드가 과다하게 복잡해질 수 있다. 기존의 아이템 파츠에서 셋 정도가 더해지는게 재미와 강력함을 모두 가져갈 수 있으리라 생각했다.

악의 심장을 업그레이드하는건 불가능하다. 다만 이를 분해해 '악의 체액'으로 만들 수 있으며, 이 악의 체액은 어떤 심장을 분해했느냐에 따라 달라지는데, 이를 두 가지 제작 과정에 활용할 수 있다. 랜덤하게 새로운 악의 심장을 만들어내는데 활용할 수 있는데, 이는 조금 낮은 단계이지만 원하는 효과를 빠르게 얻고 싶을때 활용할 수 있다.

'악의 각성기'는 또 다른 심장 제작 과정인데, 이를 통해 더 높은 위력을 지닌 악의 심장을 찾아낼 수 있다. 결과적으로 원치 않는 심장을 분해하면서 보다 효율적인 빌드를 구상할 수 있다.



▲ 쓰지 않는 악의 심장은 분해해 '악의 체액'으로 만들 수 있다.


Q. 80레벨쯤부터 유의미한 아이템 획득이 어려워지면서 캐릭터 육성에 좌절감을 느낀다는 이야기가 많다. 악의 심장을 통해 이런 좌절감이 보완될 수 있을까?

- 악의 심장은 레벨을 높이는 과정에서 큰 도움을 주는 수단이 될 수 있다. 다만, 악의 심장은 직접적으로 루팅하는 아이템을 강화하기보다는 조금 다른 결에서 캐릭터를 강화해주는 수단이다.

이번 시즌부터는 신성과 선조 아이템에 아이템 레벨 제한이 생겼다. 해당 종류 아이템의 최대 레벨이 60, 80으로 제한되기에 후반부 80레벨 이후 캐릭터 간 아이템 교환이 보다 원활해지리라 생각하고 있다.


Q. 전반적인 아이템 옵션을 방어 중심으로 세팅해야 하기에 보석의 활용처가 매우 적은 편인데, 시즌에서 변화가 있나?

- 기존 보석에 대해서는 시즌1에서는 변경점이 없다. 다만, 보석이 빌드에 보다 유의미한 역할을 할 수 있게 만드는 내부적 실험을 계속하고 있다. 2시즌에서는 보석이 자원에 들어가기 때문에 줍는 부담이 다소 줄어들긴 할 것이다.


Q. 초점이 악의 종자와 관련된 콘텐츠에 맞춰져 있는 상태다. 이와 별개로 필드 콘텐츠와 관련된 변화는 없는지 궁금하다. 던전에서 주는 전설 위상-힘의 전서-의 변경 등을 기대해도 좋을까.

- 시즌1에서는 특정 던전에서 힘의 전서를 획득하는 그 자체는 바뀌지 않았다. 하지만, 추가된 시즌 여정에서는 각 챕터마다 전설 위상을 가져갈 수 있으며, 이번 시즌부터 새롭게 추가되는 위상도 있고, 스탠다드에서는 아이템으로만 얻을 수 있는 전설 위상도 있다. 이와 별개로 다양한 고유 아이템도 시즌1에 추가될 예정이며, 악의 심장과 관련된 로컬 이벤트들도 준비되어 있다.


Q. 창고나 인벤토리와 관련된 개선 사항, 디아블로 3에서의 장비 프리셋 기능이나 무기고 시스템, 정복자 보드 초기화, 월드맵의 길을 막는 귀찮은 요소들을 조정하는 등 시즌에 맞춰 새롭게 추가되는 편의성 기능이 있는가?

- 편의 기능은 앞으로 계속 업데이트될 것이다. 내부적으로 많은 피드백을 받고 있는 부분들이 악의 심장이 추가되면서 이 또한 인벤토리를 차지하게 될 것이고 이에 따라 점점 인벤토리가 부족해질 수 있다는 점인데, 앞으로 개선이 가해진다 해도 더 넓은 창고가 필요하다는 점은 해결해야 된다고 생각하고 있다. 분명히 인지하고 있지만, 이를 어떻게 조정해야 할지를 고민하고 있다.

무기고 시스템에 대해서는 역시 많은 피드백을 받았고 이 또한 인지하고 있다. 오늘 이 자리에서 정확히 어떻게 하겠다는 디테일을 말하긴 어렵지만, 어떻게 이를 개선할지는 계속 살펴보고 있다.

또한, 성역에 존재하는 많은 바리케이드와 해골들, 강도들이 길을 막는 경우가 많은데, 이를 보다 쉽게 지나가는 방법에 대해서도 개선을 고민하고 있다. 빌드 초기화는 현재로서 비용이 높다는 의견도 있는데 지속적인 조정을 가할 예정이다.


Q. 악몽 던전의 단계별 아이템 드롭 테이블을 수정하는 등 1시즌에서 추가적으로 악몽 던전 관련 패치를 진행할 계획이 있는지?

- 일부 조정이 이뤄졌다. 시즌1 출시와 함께 악몽 던전 내에서 신성과 선조 아이템의 기본 드랍율이 5%에서 10%로 늘어났으며, 던전 티어에 따라 이 확률은 더 늘어난다. 그 외에 50% 확률로 두 번째 전설 아이템을 획득할 수 있는 등 악몽 던전의 보상은 이전에 비해 확실히 늘어났다.

던전 내 몬스터 밀집도에 대해서도 좀 말하자면, 밀집도 개선을 위한 영역을 계속 찾고 있기에 조만간 개선사항을 말씀드릴 수 있을 것 같으며, 악몽던전 외에도 지옥물결의 몬스터 밀집도도 균일하게 높아질 수 있도록 시즌1 초기부터 개선을 준비하고 있다.



▲ 악몽 던전 보상은 출시 이후 계속 높아지는 중


Q. 월드 티어 4단계 이후 5단계를 이번 시즌에서 만나볼 수 있을까.

- 아직까지는 새로운 난이도에 대한 계획이 없다.


Q. 출시 이후 받은 피드백은 어떤 것들이 가장 많았는지, 그리고 이를 어떻게 개발 과정에서 개선해내려 하는지 말해줄 수 있나?

- 아무래도 직업 별 밸런스와 빌드의 다양화에 대한 피드백이 가장 많았던 것 같다. 우리가 시즌1에서 가장 크게 가져가고 싶었던 가치는 두 가지로, 하나는 악의 심장이라는 콘텐츠가 보다 충분한 활용도를 지니게 하는 것이었고, 다른 하나는 이게 새로운 빌드와 메타로 이어질 수 있도록 하는 것이다. 또한, 모든 직업이 보다 유의미한 빌드를 많이 가질 수 있게 만들고자 했다. 앞으로도 다양한 직업군에 대해 좋은 게임 경험을 줄 수 있도록, 그리고 유의미한 빌드를 가질 수 있도록 하고 싶다.

밸런스와 관련해서 조금 더 말을 덧붙이자면, 내부적으로 유의미한 빌드를 만들어내는 과정에서 각 직업이 지닌 요소들을 재작업하는 과정도 추가하는걸 고려하고 있다. 1회성으로 특정 기술의 위력을 높이거나 낮추는 형태보다 장기적 관점에서 일부 메커니즘에 대한 재작업을 통해 보다 잠재력을 높이는 형태도 고민하고 있으며, 이 과정을 통해 보다 많은 선택지를 만들어내고 싶다는 생각도 하고 있다.

개발 관점에서 보면 이미 있는 요소의 퍼센티지를 간단히 조절하는 것보다 더 복잡하고 시간이 많이 드는 방법이지만, 라이브 서비스를 이어가야 하는 시점에서 당장의 밸런스보단 추후 밸런싱에서 더 많은 선택지를 가져갈 수 있는 기반을 만드는 것 또한 중요하다고 생각한다.


Q. 이번 패치노트에서 광범위한 너프가 이뤄져 게이머들의 불만이 생기는 상황인데, 이에 대해 해줄 말이 있는가?

- 모든 업데이트 과정이 사실 쉽지 않다. 앞으로 지속적인 게임 서비스를 진행하면서 직업 밸런스의 균형을 유지하려면 특정 요소가 과한 가치를 지니거나, 혹은 너무 가치가 없는 상황을 피해야 한다고 생각했고, 이 관점에서 버프와 너프가 이뤄지고 있다. 보다 미래 지향적 시선에서 설명하면, 우리는 디아블로4에 앞으로 더 많은 콘텐츠와 게임 내 요소를 만들어내고 싶으며 이를 위한 기반을 닦는 중이라 생각한다.

시즌1은 올해 초반부터 준비하고 있었다. 디아블로4를 출시하기 이전부터 시즌1을 작업하다 보니 직접적인 피드백이 많이 반영되진 못했지만, 지난 6주 간 들어온 게이머들의 의견은 앞으로 시즌2, 그리고 이후의 시즌에서 우리가 나아가야 할 방향타 역할을 해 주고 있다고 생각한다. 앞서 말한 대로 더 많은 콘텐츠를 위한 준비 과정에서 게이머 분들의 의견이 올바른 지침이 될 거라 생각한다.
[ 내용 수정 : 2023.07.19. 12:42 ] 신성, 선조 아이템 레벨 제한은 통,번역 상의 오류로 해당 종류 아이템의 최대 레벨 캡이 60레벨, 80레벨로 제한되었다는 것으로 수정되었습니다.

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