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[후기] 3000th Duel 리뷰: 메트로배니아와 소울라이크의 절묘한 조화

미래시
조회: 1177
2020-08-26 12:06:14


게임에는 다양한 요소가 있고, 그 중에서 장르를 가리지 않는 필수 재료들이 있기 마련입니다. 대표적으로 모험이 있습니다. RPG는 물론이고, 어느 장르에서든 새로운 스테이지, 새로운 상황을 제공하며 유저들에게 모험을 선사하니까요. 이번에 리뷰하는 게임은 바로 그 '모험'을 즐기시는 분들에게 추천하는 게임입니다. 특히, 더 재밌고 어려운 모험을 즐기시는 분들이라면, 이 게임을 더 좋아하실 겁니다. 바로 메트로배니아와 소울라이크를 융합한 게임, 3000th Duel입니다.


첫번째 매력: '메트로배니아' 장르로서 충실히 구현한 모험



간단하게 메트로배니아를 정의하면, 닌텐도의 메트로이드와 코나미의 캐슬배니아의 합성어로, 모험에 더 집중하여 방대한 맵을 자랑하는 장르입니다. 모험에 집중할 수 있도록 유저의 선택에 따라 특정 지역을 먼저 갈 수 있는 비선형적 진행, 또한 레벨업을 할 수록 새 능력이 해금되어 기존에 갈 수 없었던 지역을 갈 수 있도록 맵을 디자인하는 것이 주요 특징입니다. 

3000th Duel은 이러한 메트로배니아의 문법을 충실히 구현했습니다. 3000th Duel은 레벨업을 할수록 봉인해제석을 얻고, 이를 통해 새로운 능력을 얻어 초반 지역에서는 갈 수 없었던 곳을 진행할 수 있습니다. 덕택에 초반 지역들이 일회성으로 쓰이지 않고, 유저들이 다시 찾아가 모험을 더 만끽하게 합니다. 

비선형적인 진행 또한 3000th Duel에서 충실히 구현하였습니다. 예를 들어 3000th Duel에서 탑의 상층부, 하층부가 등장하는데 유저들은 자유롭게 원하는 곳을 선택하여 진행할 수 있습니다. 유저들이 자유롭게 지역을 모험할 수 있는 메트로배니아 장르라면, 각 지역마다 레벨 디자인이 정밀하게 설계되어야 합니다. 예를 들어 앞서 언급한 탑의 상층부에 비해 하층부의 난이도가 심하게 높다면, 하층부를 선택한 유저들은 진행에 차질을 빚고, 좋은 플레이 경험을 얻기 어렵습니다. 그런데 3000th Duel은 레벨 디자인을 꽤 정밀하게 설계한 덕택에, 어느 지역을 가더라도 충분히 실력으로 레벨 차이를 극복할 수 있는 정도입니다. 정리하자면 3000th Duel은 유저들에게 메트로배니아 장르가 제공하는 경험을 적절하게 제공합니다.

두번째 매력: 소울라이크로 익숙함과 신선함을 선사하다



단순히 메트로배니아 게임이라면, 3000th Duel을 대체할 게임은 많습니다. 그런데 3000th Duel은 소울라이크와 적절히 결합했습니다. 이 덕택에 소울라이크를 한 유저들에게는 메트로배니아라는 장르에서 익숙함을, 메트로배니아 유저들에게는 소울라이크의 신선함을 선사합니다.

소울라이크는 다크 소울 시리즈의 시스템과 특징을 차용한 게임으로, 어려운 난이도와 한 번 죽으면 가진 것을 전부 잃어버리는 로그라이크 시스템이 소울라이크의 주요 특징입니다. 3000th Duel은 레벨 시스템부터 다크 소울을 차용했습니다. 몬스터 처치로 수급되는 카르마로, 생명력, 근력 등 기본 능력치를 특정 장소에서 업그레이드할 수 있습니다. 또한 카르마는 내 무기를 업그레이드하거나, 아이템을 구입하는 데 사용할 수 있습니다. 다크 소울의 레벨 시스템, 그리고 '소울'과 '카르마'는 사실상 똑같은 기능을 하고 있습니다.


캐릭터 사망 후 '카르마'가 전부 소멸되고, 사망한 장소에서 회수할 수 있다는 점 또한 소울라이크의 핵심 요소입니다. 3000th Duel은 이 기능도 충실히 구현했기 때문에, 기존 메트로배니아와 달리 캐릭터 사망 시 리스크가 더 커졌습니다. 능력치를 제때 배분하지 않고 카르마를 잃어버리면, 각종 보스들을 잡을 때 차질이 생기니까요. 때문에 유저들은 3000th Duel에서 죽지 말아야 한다는 긴장감을 느끼고, 더 모험에 집중하게 됩니다.


그런데 소울 시리즈가 그렇듯, 생존하는 것 조차 쉽지 않도록 3000th Duel은 정교하게 설계했습니다. 3000th Duel은 유저들의 플레이 패턴을 예측한 함정을 지역 곳곳에 설치했습니다. 예를 들어 3000th Duel은 슈퍼마리오처럼 발판을 이용하여 움직이는 플랫포머 요소가 있는데, 발판을 밟고 잘못 점프하면 천장 위의 가시 함정을 맞게 됩니다. 또는 강력한 몬스터를 겨우 잡은 이후, 안심하고 다음 지역으로 넘어가는 순간 자폭하는 몬스터 때문에 죽는 경우도 있습니다. 대부분이 처음 경험하면 무조건 당하는 함정이고, 함정이 주는 데미지 또한 일반 몬스터의 몇 배, 때로는 초반 보스의 몇 배에 해당하는 피해량을 주기 때문에 모험의 난이도를 많이 높여줍니다


3000th Duel이 슈퍼마리오처럼 2D 액션 게임이기 때문에, 3D 기반인 다크 소울에 비해 난이도가 쉬울 것이라고 지레짐작하는 분들도 계실겁니다. 그 점을 극복하기 위해, 3000th Duel은 몬스터들의 패턴을 다양화했습니다. 같은 투사체 공격이라도 점프로 피할 수 있는 공격, 숙여야 피할 수 있는 공격 등 다양하며, 엇박자를 활용하는 등 '일반' 몬스터의 공격이 다양화됩니다. 단적인 사례로, 다크소울에는 유저들이 방패를 통한 가드가 가능하지만, 3000th Duel은 역으로 방패를 통해 유저들의 공격을 가드하는 일반 몬스터가 있습니다. 때문에 유저들은 몬스터에 따라 다양한 패턴을 숙지해야 하고, 기존 메트로배니아 장르와 달리 몬스터와의 전투를 더 신경써야 합니다.


보스들은 각자마다 고유한 패턴이 있습니다. 진행할수록 악랄한 패턴을 사용하며, 유저들이 여러 번 도전하도록 강요합니다. 예를 들어 캐릭터를 빙결시킨 후, 즉사기에 가까운 데미지를 넣어버리는 보스가 초중반에도 있습니다. 후반부에는 활동력 등 특정 능력을 업그레이드 해야 보스 패턴을 피할 수 있을 정도로 고유한 패턴이 있습니다. 또한 보스들의 다양한 패턴은 오컬트 시스템으로 내 캐릭터가 쓸 수 있기 때문에, 유저들이 3000th Duel의 모험을 더 즐기는 컨텐츠가 됩니다.


부가적으로 2D 게임 대부분에 있는 충돌 시스템도 있습니다. 슈퍼마리오, 메이플스토리 등 대부분 2D 게임은 몬스터와 충돌하면 피해를 입고, 뒤로 밀려나는 충돌 시스템이 있습니다. 3000th Duel 또한 충돌 시스템이 있는데, 유저들이 전투를 어렵게 만드는 요소입니다. 너무 가까이 있을 경우 몬스터에게 피해를 입고, 멀리 있으면 내 공격이 몬스터에게 닿지 않으니까요. 중반부 부터는 슈퍼아머 스킬로 전투의 선택지가 늘어납니다. 유저들이 봉인 해제석을 투자해서 피해량을 감수하면서 끝없이 공격하거나, 혹은 기존처럼 몬스터의 공격을 회피한 후 역공할 수도 있습니다. 충돌 시스템이 없는 소울 시리즈와는 다른, 3000th Duel의 독특한 점입니다.


정리하면 유저들은 3000th Duel을 통해 메트로배니아라는 모험 장르에서, 어려운 전투까지 즐길 수 있습니다. 메트로배니아를 즐기던 유저들에게는 소울라이크에 입문할 수 있는 계기를, 소울라이크를 즐기던 유저들은 메트로배니아를 접할 수 있는 기회를 제공합니다. 두 장르중 하나라도 관심이 있다면, 3000th Duel을 플레이 해보는 것은 어떨까요?




세번째 매력: 대시 시스템과 다양한 공격 방법으로 인한 빠른 전투 템포





유저들은 대시 시스템 덕택에 전투를 빠른 템포로 즐길 수 있습니다. 초반부터 해금되는 대시를 통해 상대방의 공격을 피하거나, 함정을 통과할 수 있습니다. 대시는 패링, 가드 시스템이 없는 3000th Duel의 주요 회피기이자, 게임을 진행하는 핵심입니다. 유저들은 대시를 통해 몬스터를 통과하여 보스만 잡아보는 스피드런을 노려볼 수 있습니다. 전투에 있어서도 대시는 다양한 선택지를 제공합니다. 투사체를 피하자마자 필살 공격으로 적을 처치하거나, 혹은 상대방의 공격을 대시로 피한 후, 몬스터의 후딜레이를 노려 공격하는 등 전투를 빠르고 다채롭게 즐길 수 있습니다. 


다양한 액션이 가능하다는 점도 유저들에게 즐거운 전투 경험을 제공합니다. 유저들은 일반 공격, 필살 공격 그리고 일반공격 커맨드를 길게 유지하여 사용하는 차지 공격, 게이지를 소모하는 오컬트등 총 4가지로 공격할 수 있으며, 각자마다 특징이 뚜렷하여 유저들에게 전투 선택지를 넓혀 줍니다. 일반 공격은 데미지가 약한 대신에, 필살 공격 게이지를 채워주고, 실패할 경우 리스크가 크지 않습니다. 필살 공격은 단일 공격으로 제일 강한 대신, MP를 전부 소모해야 합니다. 오컬트 공격의 경우 강력한 데미지를 줄 수 있지만, 특정 한도만큼만 사용할 수 있습니다. 차지 공격은 준비 시간이 필요하지만, 별도의 소모값 없이 강한 데미지를 줄 수 있습니다.


유저들은 이 4가지 공격을, 무기를 전환하면서 쓸 수 있기 때문에 전투를 더 다채롭게 할 수 있습니다. 짧고 빠른 블레이드, 무겁고 느린 대검, 길지만 공중 공격이 약한 창 3가지의 무기 중 2개를 상시 착용할 수 있습니다. 예를 들어 전투 중 체력이 많은 몬스터가 나온다면 대검으로 필살 공격을, 멀리서 공격하는 적이라면 창으로 전환하여 공격할 수 있습니다. 이 모든 공격 방법이 대시 시스템과 결합하여, 여타 소울 시리즈 못지 않은 빠른 전투 템포를 유저들에게 제공합니다.



장점만 있는 게임은 아니다


메트로배니아 장르에 소울라이크를 충실하게 결합한 3000th Duel이지만, 단점이 없는 것은 아닙니다. 호불호가 있을 스토리텔링, 게임에서 전체적으로 드러나는 ‘부족한 직관성’이 3000th Duel의 단점입니다.



첫번째 개선점: 장단점이 공존하는 스토리텔링


3000th Duel의 장르는 다양한 곳에서 결합했지만, 기본적으로 RPG(Roll-Playing Game)입니다. 유저가 내 캐릭터를 잡고, 그 세계관 속에서 플레이하는 장르입니다. RPG 장르라면, 필연적으로 내 캐릭터가 누구고, 왜 이 세계관에 있는지에 대해 충분한 설명이 필요합니다. 소울 시리즈조차 내 캐릭터가 어떤 사람인지, 게임 속 세계관은 어떤 곳인지 초반부터 설명해줍니다. 내가 어떤 캐릭터고, 무엇을 해야 하는지 인지한 순간부터 유저들이 게임 캐릭터에 몰입할 수 있으니까요.


하지만 3000th Duel은 이 점을 고의로 누락했습니다. 게임 초반부에 일부 대사가 존재하지만, 정작 내 캐릭터가 어떤 존재인지, 무엇을 해야 하는지에 대한 설명이 부족합니다. 막상 내 캐릭터에 대해 알 것으로 추측되는 npc조차도 내 캐릭터에 대한 언급을 꺼립니다. 전투와 모험에 집중하기 위해 내 캐릭터의 스토리텔링에 소홀했다고 보기에는, 초반부터 배치된 여러 npc들 역시 내 캐릭터에 대해 언급하기 보다 세계관에 대한 설명, 혹은 npc의 자체적인 배경 및 설정 언급에만 급급합니다. 따라서 이러한 점이 플레이어의 몰입을 방해하는 요소가 될 수 있고, ‘내 캐릭터’를 나조차 모르게 하는 게임 내의 과도한 신비주의적 요소가 유저들을 질리게 할 수도 있습니다.


3000th Duel은 중반부가 지날 때까지 주인공의 정체를 알려주지 않습니다. 이는 단점이 될 수도 있지만, 오히려 다른 관점에서는 불친절한 스토리텔링이 게임의 흥미를 돋구어주는 요소로 작용할 수도 있습니다. 플레이어는 게임 시작부터 기억 상실에 걸린 주인공을 통해 게임을 플레이하게 되고, 주인공의 주된 목적은 자신의 기억을 되찾는 것입니다. 따라서 주인공은 만나는 npc들에게 잃어버린 기억에 대한 내용을 묻지만, npc들은 오히려 ‘주인공 같은 이들을 많이 봐왔지만, 일부러 기억을 찾으려 하지 마라’라고 답하며 유저들에게 호기심을 선사합니다.


주인공은 모험을 진행하며 잃어버린 기억들을 떠올리게 됩니다. 이 과정에서 주인공보다 조연들에 대한 기억을 먼저 일깨워주고, 순차적으로 게임을 클리어 해 나가면서 주인공의 정체와, 자신이 지금까지 해치워 왔던 적들의 정체를 알게 되는 것 역시 플레이어의 입장에서 게임에 대한 흥미를 잃지 않고 스토리에 관심을 갖게 해주는 기믹이라고 볼 수 있습니다. 정리하자면 초반에 유저들에게 주인공의 정보를 알려주지 않는 기믹은 게임의 몰입을 방해할 수 있는 단점으로도, 스토리에 관심을 가지도록 유도하는 장점으로도 작용되어, 유저에 따라 호불호가 갈릴 수 있는 요소입니다.



두번째 개선점: 다소 부족한 직관성


직관성 또한 언급해야 할 단점입니다. 3000th Duel은 모험을 즐거움을 더하기 위해, 퍼즐 요소를 추가했습니다. 특정 지역으로 이동하거나, 혹은 좋은 아이템을 얻기 위해 퍼즐을 해결해야 합니다. 긍정적으로 평가하면, 유저들이 추리하도록 추가적인 컨텐츠를 제공하므로 모험의 즐거움을 높여줍니다.


문제는 퍼즐 컨텐츠가 단순한 추측만으로는 해결하기 까다로울 정도로 직관성이 부족합니다. 퍼즐 컨텐츠를 해결할 때, 스테이지에 있는 망자가 말을 걸어오는데 이 단서들로는 무엇을 의미하는지조차 어렵고, 결과적으로 유저들은 퍼즐을 해결하기 위해 여러 번 시도해야 합니다. 심지어 일부 퍼즐의 경우 보스를 진행하기 위해 필수적인데도, 단서가 직관적이지 않아 유저들이 불편함을 느낄 수 있습니다. 단서를 조금 더 명확하게 설명해주거나, 퍼즐 요소를 줄여주는 개선점이 필요합니다.


부가적으로 조작 직관성도 언급할 요소입니다. 대부분의 게임들은 w/a/s/d 키로 움직이고, 단축키 M으로 맵을 확인할 수 있습니다. 단축키 설정은 게임사의 고유한 권한인데도, 조작법과 관련해서는 대부분의 게임사들이 불문율처럼 받아들이고 있습니다. 왜일까요?


바로 유저들이 익숙하게 쓰고 있는 조작법이고, 이 조작법을 사용하지 않는다면 유저들이 불편함을 느끼기 때문입니다. w/a/s/d 대신에 y/g/h/j로 상하좌우 이동을 하고, 1/2/3/4로 공격한다면 유저들은 낯선 조작에 불편함을 느끼거나, 조작법을 변경하려 할 것입니다. 3000th Duel은 그 불문율을 깨버렸습니다. 공격을 s키로 하고, 맵을 M 대신에 tab을 사용합니다. 주요 옵션을 들어가려면 esc보다는 i키를 눌러야 합니다. 유저들은 플레이하는 데 불편함을 느끼고, 조작에 대해서도 덜 직관적이라는 인상을 받았습니다.



결론: 호불호가 분명하지만, Old 게이머와 Young 게이머 모두 즐기기 좋은 게임

앞서 살펴본 것과 같이 3000th Duel은 장단점이 명확하고, 이에 따라 호불호가 크게 갈릴 수 있는 게임입니다. 그럼에도 작성자는 메트로배니아, 소울라이크라는 장르를 잘 융합했다는 점에서 호평합니다.


메트로배니아 장르는 정신적 후속작들이 많이 등장했지만, 80-90년대에 등장했던 장르입니다. 즉 메트로배니아가 처음 등장할 때부터 즐겼던 게이머는 어느덧 중년을 바라보는 올드 게이머입니다. 반대로, 메트로배니아 요소를 적극 차용한 다크 소울 시리즈로 인해 새롭게 등장한 소울라이크는 상대적으로 10대, 20대가 더 많이 즐긴 장르입니다. 올드 게이머가 매 초마다 생사가 갈려 빨리 반응해야 하는 소울 시리즈를 입문하기 쉽지 않고, 반대로 뉴비 게이머가 고전 장르 게임을 하는 경우는 상대적으로 적습니다.


올드 게이머의 메트로배니아, 게이머의 소울 시리즈를 3000th Duel이 적절하게 융합했다는 점에서, 어떤 게이머든 각자마다 새롭게 보는 장르를 익숙하게 경험할 수 있습니다. 메트로배니아 문법에 익숙하지 않은 영(Young) 게이머라면, 상대적으로 익숙한 다크 소울 시스템에 쉽게 익숙해질 수 있습니다. 소울 라이크의 어려운 전투 난이도에 당황한 올드 게이머라도, 메트로배니아 장르를 충실히 구현한 덕택에 보다 더 쉽게 적응할 수 있고, 소울 라이크에 입문할 수 있는 계기가 됩니다. 각자에게 익숙한 면이 있어 새로운 장르를 입문할 수 있고, 이를 통해 3000th Duel의 모험을 즐길 수 있다는 점에서, 모험을 즐기는 게이머라면 충분히 해볼 만한 게임으로 호평합니다. 제 리뷰와 글을 읽고 흥미가 생기셨다면, 아래에 구매 링크를 남겨드리겠습니다. 즐거운 게임 경험 되시길 바랍니다 :)





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