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[유저] (스압)밸런스 담당 Iksar의 잡썰 & 개발비화.

아이콘 까를로엔리케
댓글: 155 개
조회: 31207
추천: 130
비공감: 1
2016-05-30 17:59:27
Angry Chicken 이라는 팟캐스트의 151화에서 하스스톤 밸런스팀의 보조 게임 디자이너인 "Iksar", Dean Ayala(딘 아얄라)를 게스트로 초대했습니다. 1시간 40분 동안 진행된 이 팟캐스트에서 Iksar는 여러 가지 얘기를 했는데요, 레딧의 한 유저가 이걸 친절하게도 요약해줬습니다. 

근데 요약문도 충분히 기니 요약문의 요약문도 첨부해 줬더군요. :P

전 이 요약문을 번역했습니다. 

의외로 꿀정보가 많은 잡썰이니 하스에 관심이 많으시다면 정독을 추천합니다. 

원본 영상 (근데 1시간 40분을 정주행할 분은 거의 없을듯)

요약문의 원본 링크:


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동영상의 요약문의 요약문:

1. 게임 디자인팀의 주 목표는 다양한 덱들이 플레이될 수 있는 환경을 조성하는 것. 

2. 신카드의 성능을 디자인팀이 예측하는 실력이 점점 더 늘어나고 있다. 특히 이번 확장팩에서는 대부분의 카드들의 성능이 자신들이 예상한 만큼 나왔다. 카드의 힘이 약한 데에는 대부분 그럴 만한 이유가 있다. 

3. 대 마상시합에서 "(기존의 덱에 감초처럼 끼워넣어지는 카드가 아닌) 새로운 유형의 덱을 만들어낼 만한 잠재력을 지닌 카드를 창조하는 것이 중요하다."는 교훈을 얻었다. 

4. 창시합은 중추적인 메커니즘이었던 적이 한 번도 없다. '격려'는 스노우볼링이 너무 심했고, 그에 따라 격려 카드들의 파워를 의도적으로 억제했다. 격려 카드들이 매우 강한 게임은 분명히 재미없었을 것이며, 그걸 원치 않았다. 

5. 요그사론과 느조스의 성능은 어느정도 밸런스가 맞다. 이 카드들의 밸런스를 맞추는데 많은 테스팅이 필요했다. 블리자드는 이샤라즈가 현 메타에서 다소 약하다는 걸 인지하고 있으며, 크툰이 너무 강해질까봐 걱정한 적도 없다고 한다. 

6. 초갈의 특수능력은 첨에는 영구적이었다. 

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동영상의 요약문: 

1. 자기소개 및 팀 5 (하스스톤 개발팀)에서의 Iksar의 역할

- Iksar는 주로 '마무리 작업', 즉 밸런싱을 담당하고 있다. '초기 디자인' 부서에선 카드의 개성과 컨셉과 테마를 구상하며, 이 작업이 완료된 후에는 밸런스 팀에 작업이 넘어간다. 밸런스 팀은 카드의 메커니즘과 공격/생명력 수치들을 구상하여 신카드가 새 덱에 쓰여질 수 있도록 최대한 노력한다. 

- 하스스톤 전까지는 단 한번도 카드게임을 해본 적이 없지만, 하스 이전에도 원래 블리자드에서 근무하고 있었다. 

- 하스스톤의 개발중 코드네임은 '페가수스'였으며, Iksar가 그 '페가수스'가 카드게임이라는 걸 알아냈을 때에는 조금 실망했었다. 왜냐하면 그런 장르의 게임을 전에 해본 적이 없었으니까.

- 그래서 집에 가서 하스스톤을 직접 해봤는데, 5~6시간씩 하면서 완전 꽂혔다. 정식 등급전의 첫 시즌에 Iksar는 서버 최초로 전설등급을 찍었고, 당연히 전설 1위도 찍었는데, 그게 무슨 의미인지는 당시에는 전혀 몰랐었다. 자신의 어그로 흑마법사 덱리스트를 다수의 블리자드 사원들에게 이메일로 뿌렸었다.  

- 그 당시 밸런스 팀에는 마이크 도네이스 딱 한명만이 있었는데, 도네이스가 그 메일에 답장을 보냈다. 그 후로 밸런스 팀을 4명으로 확장했다. 마이크 도네이스, Max McCall, Realz(초창기 하스스톤에서 다수 토너먼트에 참가했으나, 얼마 후 블리자드에 입사했습니다. 역시나 밸런스팀이었군요.), 그리고 Iksar 본인. 하지만 도네이스 혼자 밸런싱을 할 당시에는 마무리 작업이 되게 어려웠다. 하스스톤에서 나 자신과의 싸움을 하긴 힘드니까! 몇 달에 걸쳐서 도네이즈의 플레이테스팅을 도와준 후에 면접을 봤고, Iksar는 하스 밸런싱 팀에 받아들여졌다. 



2. 고대신 확장팩 & 일반적인 확장팩 카드 디자인

- 고대신 확장팩은 좀 고역이었다. 하스스톤은 언제나 밝고 명랑한 분위기의 게임이었는데, 이번 고대신팩은 어둡고 음침한 컨셉이었기 때문이다. 하지만 그래도 변신수 제루스 같은 카드들을 통해서 어느정도는 하스스톤의 매력을 보존하고자 했다. 촉수긴 촉수지만, 그래도 귀엽고 이쁜 촉수니까. 

- 플레이 테스팅을 하면서 각 카드마다 1부터 10까지의 레이팅을 매긴다. (10이 가장 강한 카드, 1이 가장 약한 카드.)

- "10점 만점에 10점은 너로 정했다!"하며 카드를 지목했을 때에는, 이 카드가 10점짜리 카드로써 '바람직한' 특색을 가지고 있는지 살펴본다: 냈을 때 재밌는 카드인가? 상대방이 이 카드 상대로 졌을 때 기분이 끔찍할 것인가 아닐 것인가? 이 카드를 쓰기 위해 새로운 덱을 만들어내야 하는가? 등등등. 이 중 많은 조건을 충족한다면, 이 카드는 계속 10점짜리 성능을 유지해도 괜찮을 것이다. 

- 개발 극초반 당시, 그러니까 탐험가 연맹이 발매된 직후에는 모든 것을 다 테스트해본다. 정신나간 것까지 다 테스트해본다. 모든 것이 자리 잡은 확팩 개발 후반부에는, 숫자 한두개 정도를 조금씩 조정해본다. 

- 어떤 카드를 다음 확팩에 추가하고 싶은지, 지난 확장팩의 좋은 점은 무엇이었는지를 항상 논의하고 있으며, 커뮤니티의 피드백도 언제나 체크하고 있다. 


3. 비전골렘과 원-턴-킬

- 밸런스 팀의 4명 모두 비전골렘의 너프에 찬성했다. (책임이 있다. responsible for)

- 밸런스 팀은 원턴킬을 노리는 덱들이 너무 강해지는 걸 원치 않는다. 

- 원턴킬 덱들을 테스트할 때마다, 모든 원턴킬 덱들이 비전골렘을 꽉꽉 2장씩 채워넣는 걸 발견했다. 

- 비전골렘은 10점짜리 카드였는데, 밸런스 팀이 달갑지 않아하는 덱인 원턴킬 덱들에 주로 쓰였다. (그래서 너프했다.)



4. 4명의 고대신들

- 크툰과 요그사론을 만들 때에는 세계관과 스토리를 중시하였다. "이 촉수괴물은 무슨 능력을 지녀야 할까?" 느조스와 이샤라즈의 경우에는 이런 접근방식은 무리였다. 애초에 느조스와 이샤라즈에 대해 알려진 게 거의 없으니까. 

- 고대신 모두가 10마나의 크고 강력한 카드여야만 한다고 생각했다. 


 4-1. 느조스 
 
 - 스토리 면에선 밝혀진 게 없으므로, 순수 게임플레이에만 집중하여 이 카드를 만들어냈다. 

 - 10마나짜리 크고 아름다운 카드였기에, 밸런스 팀은 느조스를 핵심으로 하는 덱을 사람들이 만들도록 유도하고 싶었다. 덱 다양성도 확보하고. 

 - 밸런스 팀은 여전히 죽음의 메아리 덱을 사람들이 만들어내길 원했다. 느조스가 너무나도 강력하기에, 다수의 죽메 카드들이 야생으로 갔는데도 불구하고 쓸만한 죽메덱이 만들어졌다. 느조스 없이는 아예 성립이 안되는 덱 몇 개가 있다. 

 - 테스팅 할 때 느조스의 성능에 대해서 많이 고민했다. 너무나도 강력한 능력을 가진 카드라서, "10마나 카드로써 '바람직한' 특성을 갖고 있느냐?"를 끊임없이 체크해야만 했다. 만약에 느조스가 너무 강한 카드였다면, 모든 덱이 느조스덱이 되어 하스 생태계는 망했을 것이다.  

 
 4-2. 이샤라즈 
 
 - 느조스와 마찬가지로 오직 게임플레이 측면에서만 접근했다. 크고 강력한 고대신은 도대체 뭘 할 수 있을까? 하지만 느조스처럼 "컨셉덱의 핵심 카드" 역할을 하는 카드로 설계하진 않았다. 

 - 맨 처음 컨셉은: '이 카드가 내 덱에 있으면, 나는 이샤라즈로 변신합니다. 이샤라즈는 15체력에 미친 영능을 가지고 있습니다.' 였다. 이 컨셉을 실제 게임으로 가져가는 건 당연히 아니지만, 어떤 방향으로 가야할 지 대략적인 밑그림은 이에 기반하여 그려진다. 

 - 이샤라즈의 능력을 지닌 카드는 전에도 몇 개 테스트 된 적이 있으나, 개발팀은 지금이 때라고 생각했다. 
 
 - (Dills의 "현재 커뮤니티에서는 이샤라즈가 붕 떴다는 말이 나오고 있는데, 이에 동의하시나요? 이 카드에 대한 향후 계획 같은 건 있나요?" 의 질문에 답변하며) 
   Iksar: 이샤라즈는 고대신들 중 유일하게 '먼저 움직이지 않는' 카드입니다. 크툰은 능동적으로 미리 움직이고, 느조스와 요그사론도 그럴 수 있죠. 이샤라즈가 좀 더 날개를 필 수 있으려면 메타가 매우, 매우 느려져야 합니다. 메타가 그정도로 느려질 일은 아마도 일어나지 않을 수도 있습니다. 마치 대도 라팜과도 같죠. 라팜과 이샤라즈는 메타가 느려지면 느려질수록 성능이 극대화됩니다. 평소에는 안 넣었을 카드를 오직 이샤라즈나 라팜을 위해서 덱에 넣지는 않죠. 현 메타는 그정도로 느리지가 않아요. 그래서 이샤라즈가 별로라는 인식이 있는 겁니다. 지금과도 같은 상황에선 이샤라즈가 힘을 못 쓸 거라는 것을 저희도 알고 있습니다. 

 
 4-3. 요그사론 
 
 - Iksar는 요그사론의 성능이 적절하다고 생각하며, 자신들이 만든 카드 중 가장 재밌는 카드라고 생각한다. 

 - 지금의 특수능력을 갖추기 전까지, 테스팅 기간에 아주 다양한 (그리고 정신나간) 능력을 거쳐왔었다. 
(역주: 이 기사에 따르면, 요그사론의 컨셉은 매우 자주 변화했으며, 하나같이 다 정신나간 능력이었다고 합니다. 예를 들면, "10마나 10/10. 이 카드가 내 필드에 있을 때 내 모든 주문이 1마나만 소모합니다. 이 카드가 내 덱 속에 있으면, 나의 턴 시간이 15초로 제한됩니다." 란 능력도 있었고, 다른 버전에선 "4마나 8/8. 게임이 시작된 직후, 플레이어는 마나 수정 3개를 추가로 얻습니다. 마나 수정 수는 그 이상 올라가지 않습니다." 였기도 했습니다. 미치고 팔짝 뛰죠. 

 - 요그사론은 기복이 매우 심한 카드이기에, 솔직히 걱정이 많이 됐었다. 하스스톤 개발팀은 랜덤성이 매 게임을 색다르게 만들어주고 게임을 더 재밌게 해주기에 랜덤성을 좋아하지만, 랜덤요소 때문에 기분이 많이 상할 때도 있다는 걸 잘 알고 있다. 요그사론은 자기들이 만든 카드들 중에선 랜덤성이 제일 심한 카드다. 

 - 만약에 요그사론이 실바나스나 라그나로스 정도로 강력한 성능을 지녔다면, 그래서 요그사론이 모든 컨트롤덱에 포함이 되었다면, 등급전을 (매우 안좋은 의미로) 초토화시켰을 것입니다. 사람들이 "자, 언젠간 10턴이 올 것이여. 그렇다면 누군가는 요그사론을 낼 것이여. 요그 운빨에 따라 겜 승패가 갈릴 것이여." 라고 생각하는 순간, 하스스톤의 한 판 한 판은 정말 싸구려 게임이 될 것입니다. 요그사론이 매 게임이 아닌, 아주 가끔, 말하자면 25판 중 1판마다 운빨로 게임의 승패를 갈라서 사람들을 박장대소하게 만든다면, 그게 딱 적절하다고 생각해요. 

 - 뒤집어서 생각해보면, 이렇게 기복이 심한 랜덤성을 두려워해서 요그사론의 성능을 너무 낮추면, 아무도 요그사론을 덱에 넣지 않을 거에요. 그러면 이렇게 재밌는 카드를 아무도 경험하지 못하게 되는 거죠. 

 - 이런 유형의 카드들은 대단히 까다롭습니다. 여기까지 오는데 많이 테스트하고. 일에 많이 집중해야 했어요. 

 - Realz랑 대전하면서 테스트를 할 때 이런 일이 있었어요. Realz가 킬각을 봤는데, 요그사론이 너무나도 재밌어서 일부러 겜을 안 끝내고 요그사론을 낸 거에요. Realz는 매우 진지한 게이머라서, 평소의 그답지 않은 모습에 모두가 충격을 받았어요. 

 
 4-4. 크툰

 - 개발팀은 크툰이 크고 강한 전설이 되길 원했다. 그리고 그의 추종자들이 크툰에게 버프를 주는 컨셉이 멋지다고 생각했다. "게임에서 나만의 괴물을 키운다는 컨셉, 멋지지 않아?"

 - 크툰은 가장 많이 변경된 카드이다. '게임의 중심'이 된 횟수가 가장 많은 카드이기도 하다. 

 - (Dillis의 질문: "어떤 이들은 '야 이거 크툰 먼저 뽑으면 이기는 운빨좆망겜 되는 거 아니냐?' 라는 우려를 표출했었는데요.") Iksar: 하하. 웃어넘겼죠. 크툰이 이 확장팩에서 제일 중요한 카드였기 때문에, 아마도 가장 많이 디자인이 변경되었고 또 그를 중심으로 하는 테스팅 게임도 많았을 거에요. 사람들이 "크툰덱이 다 이길거다" 라고 말했을 때, 전 "개발하면서 크툰 가지고 500판 정도를 해본 결과, 하스스톤이 크툰스톤이 될 일은 없을거야." 라고 생각했어요.



5. 예상보다 더 뜸하게 보이는 카드들: 1부 & 2부

- (Garrett의 질문: "테스트 중에는 고평가했었는데, 막상 뜯어보니 생각보다 덜 보이는 카드가 있나요?")
  Iksar: 대충 예상대로 가는 거 같아요. 옛날 옛적에 마이크랑 제가 장의사를 가지고 테스트를 많이 한 적이 있었죠. 적어도 저 한명은 확실히 장의사를 많이 저평가했었어요. 저평가한 대가를 톡톡히 치렀죠. 낙스라마스 이후로 확장팩 대여섯개를 더 발매했는데, 카드를 새로 만들 때마다 배우는 게 있어요. 전 하스스톤 개발팀이 카드의 실제 성능을 정확히 예측하는 데 상당히 근접했다고 봅니다. 

 - 카드가 잘 안 보이는 데에는 대부분 그럴만한 이유가 있다. 메타가 변하면 더 쓸모있게 될 카드라거나, 아니면 그냥 즐겜을 위한 카드거나. 그런거. 

 - (영상 후반부에 나온 Dills의 질문: "대유행을 할 줄 알았는데, 그러지 못해서 놀란 고대신 확팩 카드가 있나요?")
  Iksar: 초갈은 원래는 한 턴만 지속되는 게 아니라 영구적으로 지속되는 효과를 가지고 있었어요. 테스트할 때 이런 덱들을 플레이해봤죠. 초갈을 내고, 초갈이 살아있는 동안 파멸! 을 쓰고 파멸!을 쓴 턴에 리노 잭슨을 내는 덱이요. 그러니까, 필드도 클리어하고, 손패도 수급하고, 피는 풀피로 채우는거죠. 그러고 나선 "음.... 아무래도 한 턴만 지속하는 게 낫겠어." 라고 생각했죠. 이렇게 변경된 덕에 파워가 꽤 많이 떨어졌죠. 요즘 흑마법사들은 보통 마나를 잘 안 쓰고, 수동적으로 플레이를 하죠. 한방에 크게 역전을 해야 하는 도적들과 달리, 흑마법사들은 계속 기다리곤 해요. 현재 흑마법사들은 초갈-영착 콤보같은 뒤집기 수단을 그렇게 필요하지도 않아요. 7마나 7/7 에 그정도 성능이면 이미 강하고, 솔직히 말해서 초갈이 아주 좋은 카드가 되는 데에는 아마도 고성능 흑마 주문 한 개만 추가되면 충분할 겁니다. 이미 영착도 있고요. 정규전에서 다수의 치유카드가 퇴출되었기 때문에 현재 흑마들은 살아남고 안정을 취하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 


6. 등급전 및 대회에서 거의 쓰이지 못한 카드들

- (Garrett의 질문: "죽은척하기, 날뛰는 톱날, 트로그조르, 갤리윅스처럼 등급전이나 대회에서 쓰인 적이 거의 없었던 카드에 대해서는 어떻게 생각하시나요?")

  Iksar: (좀 동문서답 같지만) 좋은 현상이에요. 필연적으로 타 카드보다 더 많이 보이는 카드가 생기기 마련이고, 저희 생각에는 재밌는 다른 카드들도 있죠. 저희는 누군가 조종하는 벌목기가 매우 재밌는 카드이며, 또한 고대놈의 테마와 궁합이 잘 맞는다고 생각했어요. 벌목기는 테스팅 할 당시에도 10점짜리 카드였지만, 자세히 살펴본 결과 10점짜리 성능이어도 괜찮다는 결론이 나왔어요. 고대놈의 컨셉하고 잘 부합했거든요. 

- 날뛰는 톱날은 본질적으로 하수인 한 개를 제거하는 주문이며, 저희는 톱날이 미쳐날뛰는 카드가 되기를 원하지 않았어요. 거품무는 광전사와 톱날의 시너지를 노리는 컨셉덱을 만들었다고요? 그런 게 바로 '멋진 시도'라는 겁니다. 전 Zalae가 탈진전사 덱에 날뛰는 톱날을 넣었다는 걸 알고 있어요. 1%의 덱들에만 들어가는 카드가 존재하는 사실은 대단히 긍정적이에요! 덱에 들어갔을 때 사람들을 깜짝 놀라게 하는 의외의 카드들은 반드시 존재해야 하거든요. 모든 카드가 똑같은 빈도로 플레이되는 게 오히려 흥미를 더 떨어트립니다. 

- 저희가 카드를 창조할 때에는, "100개의 카드가 똑같은 빈도로 플레이되도록 설계해보자." 이런 철학을 갖고 일하는 게 아니에요. 밸런싱에서 제일 중요한 것은 사람들이 다양한 덱을 플레이하는 거에요. 그게 실천되기만 한다면 만사 OK입니다. 

- 트로그조르는 별로 자주 플레이되지 않았어요. 그래도 괜찮아요. 일부 플레이어들은 트로그조르를 이따금씩 채용했으며, 예상하지 못하고 트로그조르를 만났던 사람들에게는 트로그조르가 참신한 픽으로 인식되었죠. 

 

7. 격려, 창시합, 그리고 대 마상시합

- (Garrett의 질문: "특정 메커니즘이나 특정 카드가 기대에 못미쳤다라고 판단될 때는 언제인가요? 또한 특정 카드들이 의도적으로 파워가 억제되어서 발매될 때는요? 특히 창시합 말이에요. 출시 때는 많은 주목을 받았지만, 극소수를 제외하고 거의 다 전멸했어요.)
   Iksar: 더 주목할 메커니즘은 '격려'라고 봅니다. 애초에 저희 입장에선 창시합이 주인공이었던 적이 없습니다. "대 마상시합에서 두 카드가 창을 맞대고 싸운다!"는 컨셉으로 감초처럼 몇몇 카드에 창시합을 넣은 것 뿐이에요. 그런 컨셉의 카드, 멋지잖아요. 치유의 물결 같은 카드들은 시간이 지나면 더 자주 볼 수 있게 될 겁니다. 

- 저희는 창시합이 즐거운 순간이 되길 원했어요. 창시합을 이겼을 때 이긴 사람이 매우 기뻐하도록 말이죠. 근데 저희가 창시합 카드들을 밸런싱하다가 알아낸 사실은, 창시합 승패에 따른 결과의 차이가 너무 심해서, 창시합을 졌을 때의 상실감이 너무 크다는 거였죠. 덱에 넣기에는 너무 기복이 큰 카드였다는 거에요. 솔직히 말씀드리면, 무승부도 (창시합 카드를 낸 사람에게) 승리로 간주하는 것도 괜찮은 해결책이긴 하지만, 지금 이대로도 큰 불만은 없어요. 창시합 메커니즘을 바꾼다고 해서 수많은 카드들에 영향을 주는 것도 아니고, 창시합의 개성은 지금도 여전히 살아있거든요. 

- '격려'를 밸런싱할 때에는, 밸런싱 후반부에 가서야 격려의 스노우볼링이 상당히 강력하구나, 라는 걸 깨달았어요. 코도 기수를 예로 들어보죠. 코도 기수가 살아남기만 한다면, 그 다음부터는 영능만 누르면 거의 공짜로 3/5 하수인을 얻는 거잖아요. 밸런싱 기간 중 격려 카드가 매우 강력했던 때가 있었는데, 그 때는 테스터들이 다들 매우 강력한 격려 덱으로 플레이했고, 격려 덱을 상대하는 플레이어 입장에서는 별로 재미없었어요. 격려 덱이 매우 강력하잖아요? 그러면 이 게임은 누가 먼저 격려 하수인을 내서 살아남게 하냐, 그 싸움으로 변질되요. 스노우볼링이 시작되면 역전은 매우 힘듭니다. 

- 그래서 격려 하수인들의 효과를 좀 '좁혔어요'. 흉포한 전투원이 그 예에요. 물론 지금도 어느정도 스노우볼을 굴릴 수 있는 카드지만, 고해사제 페일트리스 같은 하수인을 불러내는 격려카드보단 스노우볼링이 훨씬 덜해요. 강력한 격려카드들을 상대하는 건 진짜 재미없는 일이기에, 의도적으로 격려 카드들의 파워를 좀 억제했습니다. 

- 사람들은 대 마상시합 카드들이 안 보인다고 말합니다. 통계적으로 보면, 대 마상시합 카드들은 분명히 꽤 나오고는 있습니다. 하지만, 제가 생각하기엔 대 마상시합의 문제점은 이거에요. 마상팩 카드들은 새로운 덱을 창조해내지 못했어요. 그냥 기존에 있던 덱에 끼워넣어졌을 뿐이죠. 드루이드의 다르나서스 지원자 같은 걸 봐요. 얘가 새로 들어갔어도 기존의 자군야포 드루이드랑 느낌이 똑같은걸요. 사람들이 대 마상시합의 영향력이 별로 없다는 느낌을 받은 이유가 바로 이거라고 생각합니다. 

- 반면에 탐험가 연맹에서는 이 양상이 완전히 뒤집어졌죠. 모든 카드들과 전설카드들이 한목소리로 "날 가지고 새로운 유형의 덱을 만들 수 있겠니? 예전에 듣도보던 못한 일을 해내고 하스스톤에 신선한 느낌을 불어넣을 수 있겠어?" 라고 외치고 있었어요. 리노 잭슨 같은 건 두말하면 잔소리죠. 사람들은 29장의 제압기와 엘리스 스타시커를 넣는 덱도 만들어냈어요. 고대신팩의 느조스와 크툰도 마찬가지 컨셉이었고요. 대 마상시합의 경험에서 얻은 교훈은 제게 아주 중요했습니다. 새로운 덱을 만들어낼 수 있는 카드를 설계하라!

- 고대신 확장팩은 좀 더 쉬웠어요. 우리가 무엇을 하던 간에 모든 것이 새로워질 거였으니까요. 용사제, 어그로술사, 그리고 아마도 템포법사 정도를 제외한다면 기존의 덱 유형들은 많이 사라졌어요. 설령 고대신 확팩이 발매되지 않았다 하더라도, 정규전 패치만으로도 변화의 폭이 컸을텐데, 고대신팩까지 발매되니 충격은 두 배였죠. 야생전 한 개만 하다가 야생전/등급전 두 개로 나뉘어진 것만으로도 다양성이 커졌습니다. 


8. 투기장 

- (Dills의 질문: "고대신팩의 카드들을 투기장에서 뽑을 확률이 다른 팩보다 더 높은지, 공식적인 답변을 들은 적이 없다. 보정이 들어가는가? 블리자드 측에서 수치를 정확히 공개할 것인가? 아니면 우리가 직접 알아내야 하나? ㅎㅎㅎ")
  Iksar: 제가 알기로는 50% 정도의 최신 확장팩 추가확률 보정이 들어가요. 확실하진 않지만요. 어쨌든 여러분의 논지에 동의합니다. 공개적으로 사람들에게 알려야 해요. 벤 브로드의 트위터로 많은 사람들이 질문하긴 하지만, 모두가 BB의 트위터를 체킹하는 건 아니잖아요. 개발팀에 이 건의사항에 대해 알리겠습니다. 

- (Dills의 질문: "투기장에 대해선 얼마나 많이 논의하는가? 투기장 유저들은 '우리 뭐 새로 업뎃되는 거 없을까?' 라는 생각을 계속 하고 있다.")
  Iksar: 저도 개인적으로 투기장을 많이 플레이하고, 투기장에 대해서 자주 얘기하곤 합니다. 메인화면에 있는 버튼이잖아요! 투기장이 사라진다거나 그런 일은 절대 없어요. 투기장은 저희에게 정말 중요하지만, 아쉽게도 지금 당장 새로 알려드릴 사항은 없네요. 투기장에 새로 추가할 만한 기능이 뭐가 있을까 하고 회의를 하곤 해요. 정신나간 아이디어도 있지만, 투기장을 점진적으로 개선하는 방안도 있죠. 투기장을 많이 하는 유저분들을 어떤 식으로 축하해드릴까. 어떻게 하면 더 많은 유저들이 투기장으로 올 수 있도록 유도할 수 있을까? 시간이 지나고 카드가 더 발매될수록 투기장에서 특정 카드 간의 시너지를 도모하기는 점점 더 힘들어질 거에요. 카드 풀이 엄청 커질테니까요. 그래서, 이를 보완하기 위해 투기장 덱메이킹을 어떻게 하면 더 재밌게 만들 수 있을까 를 고민하고 있습니다. 

- 또한 카드의 등급 (기본/일반-희귀-영웅-전설카드)도 밸런싱하고 있어요. 마법사와 성기사 같은 직업은 대형 광역기를 받을 일은 당분간 없을 겁니다. 투기장에서의 직업 간의 성능 차이를 알고 있으니까요. 카드의 등급은 그 카드의 '복잡성'에 많이 좌우됩니다. 


9. 소셜 기능

- (Joce의 질문: "채팅 채널, 길드, 클랜처럼 다른 게임에 있는 소셜 기능을 하스스톤에도 적용할 계획이 있는가?")
  Iksar: 정말 까다로워요. 소셜 기능을 구현할 최적의 방법을 찾는 게 관건이에요. 와우의 길드는 정말 좋고, 스타크래프트는 채팅 채널이 있어요. 그런 기능이 하스에도 있는게 좋을 수도 있어요. 하지만, 이미 유저 인터페이스(UI)면에서 소셜기능을 감당하기 힘들기도 해요. 하스를 같이하는 친구는 많을수록 좋죠. 하스친구가 많을수록 하스를 접었다가도 나중에 복귀하기 더 수월해질테니까요. 

- 친구의 경기를 관전하는 일일퀘스트나, 협동전 형식의 선술집난투 같은 것도 소셜 기능을 조금씩 강화시키는데 한몫하고 있어요. 우리의 궁극적인 목표는 하스스톤 커뮤니티를 더 좋게 만드는 거고, 현재는 조심스럽게 한 발자국씩 나아가고 있어요. 클랜에 대한 논의가 분명히 오갔지만, 진짜 적절한 방식을 찾는게 너무 힘들어요. 소셜 기능에 관련된 자그마한 패치들은 계속 할 겁니다. 

- <와글와글 하스스톤>은 현재 저희가 매우 주목하고 있는 프로젝트입니다. 제가 제일 좋아하는 사람 중 한 명인 Pat Nagle(패트 네이글)이 와글와글 하스스톤을 담당하고 있으며, 와글와글 하스스톤을 설계하고 더더욱 발전시키는 데 힘쓰고 있습니다. 
(역주: 내트 페이글은 블리자드 직원 Pat Nagle의 패러디였군요.)


10. 정규전과 야생전에서 Iksar가 현재 플레이하는 덱 목록: 크툰 도적, 요그사론-실탄장전 사냥꾼, 느조스 성기사, 해적 전사

- (Dills: "무슨 덱을 플레이하고 계시나요?")
  Iksar: 전 최근에는 요그사론-실탄장전 사냥꾼을 플레이하고 있어요. 지난 판에는 제가 창시합으로 요그사론을 뽑았는데, 상대방이 크툰을 뽑아서 졌어요. 슬펐어요. (Dills: "창시합을 무승부=승리로 바꿨어야 했었어. 라고 생각하셨겠네요. ㅋㅋㅋㅋ")
 
- 플레이테스팅 기간 당시에 제가 제일 많이 했었던 덱은 크툰도적이에요. 전 이 덱이 너무나도 강해서 좀 걱정했었어요. 근데 정작 확팩이 나오고 보니까 아무도 크툰도적을 안하더라고요! 전 지금도 등급전에서 크툰도적을 자주 하고, 실제로 되게 좋아요. 언젠가는 유행할지도 모릅니다. 

- (Dills: "크툰의 자객 1장이요? 2장이요?") 
  Iksar: 당연히 2장이죠. 크툰 덱의 단점은, 크툰 없이는 성능이 그닥인 카드들을 크툰 때문에 넣어야 한다는 건데, 도적은 그냥 크툰의 자객 2장을 뙇 하고 넣으면 만사 오케이에요. 전 크툰의 자객을 그림자 밟기로 재탕할 수 있기 때문에, 크툰이 막 30 공격력까지 커 버려요. 전 이 덱이 굉장히 좋다고 생각합니다. 전 요그사론도 같이 넣어요. 
(Iksar의 크툰 도적 덱 링크. 이건 요그사론 없음.: https://twitter.com/IksarHS/status/733737399851716609)
(Iksar는 확팩 발매 전 여러번에 걸쳐서 그가 크툰-요그사론 덱을 즐겨한다고 말해왔습니다.)

- 야생전에서는 느조스 성기사를 해요. 솔직히 되게 이상해요. 느조스 성기사에 위액골렘까지 있으면 완전 사기치는 느낌이라니까요. 

- 언젠가는, 결국엔 야생전 덱들은 말도 안되는 시너지를 가질 겁니다. 카드 수가 거대하게 늘어날테니까요. 예를 들면 주문도적이나 냉법이 있겠네요. 벌목기나 썩은위액 누더기골렘처럼 혼자서 깡스탯으로 강한 카드들은 언젠가는 사장될 겁니다. 야생전은 콤보 위주로 돌아갈테고, 혼자서 강한 야생전 카드들을 굳이 하향할 필요는 없을 겁니다. 

- Iksar는 어그로 덱을 할 때 주로 해적 전사를 합니다. 해적 전사 덱을 3개를 굴리는 데, 그 중 한 덱은 하늘선장 크라그를 굴립니다. 

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일부 베스트댓글 반응:


ClockworkNecktie 250점:
 "내가 이 인터뷰에서 가장 흥미롭게 읽은 점이 뭐냐 하면..... 적어도 Iksar의 말에 따르면 지난 몇 번의 확장팩들에서 하스스톤 개발팀은 카드들의 파워 레벨을 '예측을 잘 못한게 아니라는 거'야. 난 블쟈가 예측을 잘 못한다고 생각했거든. 그들은 벌목기가 대놓고 강력한 카드가 될 거라는 걸 잘 알고 있었어. 그들은 격려카드가 메타를 주도하지 못할 거라는 것도 잘 알고 있었고. 블쟈는 일부러 그랬던 거였어. 블쟈는 벌목기가 재밌는 카드라고 생각했고, GVG의 컨셉에도 잘 맞는다고 생각했어. 격려 카드들의 파워를 높이고 테스팅을 했을 때는, 게임의 스노우볼링이 너무 심해서 심히 노잼이 된다는 걸 알아냈기에, 격려 카드들을 억제했어야만 했지. 

 그러니까, 앞으로 하스스톤 개발팀의 카드 디자인을 비판할 때에는, '블쟈 빡대가리 새끼들은 지들이 뭘 하고 있는지조차 몰라' 라고 말하기보다는, '블리자드가 내가 별로 내키지 않아하는 일을 의도적으로 하고 있네.' 라고 말하는 게 더 적절하다고 생각해." 

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긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 


Lv75 까를로엔리케

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