[인터뷰] 딩컴 모바일, "유저의 로망이 이뤄지는 곳으로"

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 4개 |



'딩컴'은 호주의 1인 개발자 제임스 벤든(James Bendon)이 5년간 개발해 2022년 7월 얼리 액세스로 선보인 게임이다. 호주 배경의 성장감, 몰입감, 샌드박스의 재미, 오픈월드에서의 모험 요소가 잘 어우러진 게 특징이다. 현재까지 약 70만 장이 판매됐고, '압도적 긍정적' 평가를 받고 있다.

크래프톤이 개발 자회사 5민랩(대표 박문형)을 통해 '딩컴' IP를 활용한 '딩컴 모바일'을 개발한다. 원작을 즐긴 유저는 소식을 반기면서도, 또 우려했다. 크래프톤이 '딩컴'만의 매력을 모바일에 잘 담아내길 바라는 마음이기도 하다.

박문형 대표는 '딩컴 모바일'이 유저들의 로망을 실현시킬 게임이라고 자신했다. 그리고 '딩컴 모바일'을 기다리는 유저를 위해 처음 게임을 들고 카메라 앞에 섰다. 현재 박문형 대표와 5민랩은 '딩컴 모바일' 내년 4분기에 출시할 계획으로 개발에 매진하고 있다.



▲ (오른쪽부터) 5민랩 박문형 대표, 이윤재 딩컴 모바일 AD

크래프톤, 5민랩이 어떻게 '딩컴 모바일'을 개발하게 됐는지 배경이 궁금하다.

박문형 대표 = 우리는 '딩컴'을 볼거리, 놀거리, 만들 거리가 가득한 개척 생활 시뮬레이션 게임으로 생각하고 있다. 생활 시뮬레이션 장르는 굉장히 많은 사랑을 받고 있지만, 모바일 게임으론 유저를 만족시키는 게 없다고 생각한다. 그래서 우리가 '딩컴 모바일'을 통해 유저들이 가진 로망을 만족시키고자 게임 개발을 시작했다.

크래프톤은 '스케일업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)'라는 방향성으로 게임을 개발하고 있다. 사실 크리에이티브한 게임이라는 것은 세상에 기적처럼 생기는 거다. 우리가 인위적으로 만들기란 굉장히 어렵다. 그래서 크리에이티브한 게임을 우리가 찾고 발견해서, 존중하고 발전시켜 전 세계 게이머들에게 선사하고자 한다. '딩컴 모바일' 역시 이러한 방향성에서 비롯된 게임이다.

그동안 제임스와 오랜 기간 좋은 관계를 이어나가면서 많은 얘기를 나눴다. 그의 게임 개발 이야기도 '스타듀밸리'로 유명한 1인 개발자 에릭 바론(Eric Barone)과 비슷하더라. 대학을 졸업하자마자 본인이 만들고 싶은 게임을 개발한다거나, 여자친구가 도와줬다거나, 스스로 펀딩을 해가며 개발을 이어갔다는 점 등이.

크래프톤이 '딩컴'을 발견한 건 2023년 1월쯤이었다. 그때부터 원작자와 같이 작업하고 싶었다. 이후 제임스를 한국으로 초청하거나, 우리가 호주로 가서 게임에 대한 여러 이야기들을 나눴다. 호주에 인삼주를 들고 가 같이 마시며 '딩컴'에 대한 여러 이야기를 나눴다. 그리고 모바일 버전에 대한 계약을 지난해 10월 맺고 본격적으로 작업을 시작했다.

프로젝트로서 '딩컴 모바일'은 애초에 대단한 게임을 수입해 공격적으로 서비스하겠단 계획이 아니다. 구조를 잘 만들었고 재밌지만, 아직 부족한 점이 많은 게임을 우리가 원작자와 직접 협업하며 끌어올리겠단 생각을 가지고 있다. 이 방향성에 대해서도 제임스와 공감대를 많이 쌓았고, 그의 동의를 받으며 주제를 발전시켰다. 그런 과정 속에서 만들어가고 있는 게 '딩컴 모바일'이다.



▲ 원작에서 스핀오프로 개발되는 '딩컴 모바일'

원작과 분리해서 '딩컴 모바일'을 개발하고 있다. 독자적인 세계관과 IP로 생각한다. 일종의 스핀오프 개념이다. 이 부분은 제임스와 협의가 잘 됐다. 왜냐하면, 제임스 본인도 원작 '딩컴'을 본인의 손으로 직접 끝까지 마무리 짓고 싶어 한다. 그래서 '딩컴 모바일'은 원작을 따르면서도, 배경의 시간이 흐른 상황을 가정해 세계관으로 다룬다.

원작을 70만 명이 플레이했으니, 70만 개의 섬이 이미 세상에 있는 셈이다. 모바일 버전은 유저가 새로운 개척단원이 되어 새로운 섬을 개척하는 이야기다. 원작이 특별했던 게 생활 시뮬레이션이면서도 전투가 잘 들어가 있단 점이다. 모바일 버전에서도 전투의 재미를 잘 살리고, 멀티 플레이 버전으로 개선할 것이다.

'딩컴'이 재밌는 것은 호주가 남반구에 있으니, 우리가 일반적으로 생각하는 '남쪽으로 가면 따듯하고, 북쪽으로 가면 춥다'의 개념이 반대다. 이런 차이에서 오는 것들이 굉장히 흥미롭고 재밌는 요소라 생각한다. 그래서 모바일 버전에서는 이런 부분들을 더 발전시키려고 한다.

아트는 전반적으로 귀엽게 잡았다. 아트의 캐릭터성은 호주의 광물, 동물, 식물의 특징을 살리려고 한다. 아트는 아직 초기 단계지만, 유저 입장에서 꾸미는 재미를 느낄 수 있도록 준비하고 있다. 내 캐릭터, 내 집, 내 섬을 꾸미는 재미가 가득한 게임으로 만들고자 한다. 낮과 밤의 차이, 날씨 변화에 따라 풍경과 빛이 바뀌고, 그런 환경에서 여유롭게 시간을 즐길 수 있도록 게임을 만들어 나가려고 한다.

멀티 플레이 요소는 원작보다 즐기기 편해질 것이다. 쉽게 친구, 다른 사람과 만나서 게임을 즐길 수 있도록 멀티 플레이를 확장하려고 한다. 예를 들어 다른 사람과 쉽게 마을에서 만나 이야기를 나누고, 같이 오토바이를 타고 여행을 떠날 수 있다. 때론 위험한 모험을 떠나고, 때론 친구를 내 집으로 초대해 홈 파이트를 즐기는 등 다양한 멀티 플레이 요소를 추가할 계획이다.



▲ 합정에 놀러 온 제임스(왼쪽)와 호주에서 캠핑을 즐기는 모습(오른쪽)

게임을 개발하면서 새롭게 느낀 '딩컴' IP의 매력은 무엇일지 궁금한데.

박문형 대표 = 게임을 까보고 가장 먼저 느낀 건 굉장히 디테일하다는 점이다. 생활 시뮬레이션 게임도 가벼운 것부터 코어한 것까지 다양한데, '딩컴'은 라이트한 외형을 가지고 있다. 그런데 게임을 까보니 굉장히 디테일했다. 예를 들어 온도에 따라 작물이 어떻게 변할 것인지, 운에 따라 환경이 변하는 등 세상이 디테일하게 돌아가더라. 또한, 해의 변화가 단순히 외형적인 표시가 아니라 위치에 따라 빛이 표현되는 방식이 달랐다. 그림자의 모양이 변한다던가. 개발자 입장에선 게임이 어떤 상황을 가정해 만들어졌다기보다는, 캐주얼함에 디테일을 더한 시뮬레이션이라고 느껴져 놀라웠다.

'딩컴'을 보면서 디테일이 생활 시뮬레이션 게임을 만드는 데 굉장히 중요한 요소라고 다시 한번 알게 됐다. 단순하게 다룬 줄 알았던 게, 사실 굉장히 복잡하더라. 그만큼 제임스가 노력을 쏟은 게임이라고 느꼈다. 만약에 우리가 아예 밑바닥부터 이런 게임을 개발하려고 했다면 훨씬 어려웠을 거 같다. 제임스라는 훌륭한 크리에이터가 만든 기반에서 우리가 '딩컴 모바일'을 개발할 수 있어서 운이 좋다고 생각한다.


원작자의 애정이 깊은 IP인데, 조율은 어떻게 진행되고 있나?

박문형 대표 = 제임스는 자신의 '딩컴'을 다른 사람이 만든 전혀 다른 버전으로 플레이하고 싶어 하더라. 그래서 모바일 버전에 5민랩의 생각을 다 담아 만드는 걸 동의했다. 호주에서 2박3일 머무르며 굉장히 많은 얘기를 나눴는데, 제임스는 "하지 마!"라는 얘기보다 "너희의 방향성도 재밌는 거 같아 나도 기대된다"라는 반응을 보였다. 그래서 '딩컴 모바일'은 '딩컴'과 서로 다른 작품이지만, 원작을 존중하는 형태로 개발하고 있다.



▲ "딩컴 모바일, 원작과 다르면서도 존중하는 형태로"

스핀오프로 별개의 게임으로 개발된다면, 원작을 좋아했던 유저는 '딩컴 모바일'에 반감을 가질 수도 있을 거 같다.

박문형 대표 = 원작 팬을 우리가 어떻게 대해야 하는지가 중요한 과제다. 5민랩은 기본적으로 스튜디오의 목표가 글로벌 IP를 만드는 것이다. 그래서, 원작 팬들이 IP를 어떻게 대하는지, 그들에게 '딩컴 모바일'이 어떻게 기억되어야 하는지 굉장히 세심하게 생각하고 있다.

일단 제임스의 의사를 가장 중요하게 여긴다. 그리고 모바일로 게임을 즐기려는 유저를 만족시키고, 그들의 로망을 충족시키는 게 우리의 중요한 과제다. 그래서 원작의 중요한 점을 헤리티지(heritage, 유산)로 여겨 살릴 건 살리자는 관점으로 접근한다.

그러면서도, 제임스는 원작의 아트가 마음에 안 든다는 말을 자조적으로 할 때가 있다. 그런 점은 원작을 따르기보다 우리의 방식대로 새롭게 디자인했다. 그렇게 뿌리는 공유하면서도 우리만의 색깔을 보여줄 것은 보여드리려고 한다.

NPC나 동식물의 특징은 호주를 근간으로 한다. 그래서 NPC와 동식물의 특징이 호주를 벗어나면 안 된다고 강하게 주장하는 유저가 많다. 예를 들어 북극의 모습이 게임에 나오면 안 된다는 거처럼. 그런데, 또 북극 요소를 원하는 유저가 나타나기도 한다. 모든 분들을 만족시킬 시킬 수는 없겠지만, 기본적으로 원작에 대한 존중을 하며 '딩컴 모바일'을 개발하려고 한다.









▲ '딩컴 모바일'의 채집

아트는 어떻게 접근했나?

이윤재 AD = 제임스는 '딩컴 모바일' 아트에 대해 "너희의 꿈을 펼쳐봐"라고 당부했다. 그래서 우리가 생각한 아트를 그려서 보여주니, 좋다고 해줬다. 아트에서 가장 신경을 쓴 부분은 다양성이다. 감정 표현이나 의류 등 유저가 최대한 감정을 이입할 수 있도록 이끄는 게 우리의 과제였다. 왜냐하면, 유저 입장에서 캐릭터를 꾸밀 때 정말 내 것이라고 느끼도록 하는 게 중요해서다.

아트는 기본적으로 3D이지만, 내러티브나 기록이란 키워드를 전개할 때는 2D스러운 감각을 살릴 계획이다. 게임 내에서 중요한 게 '개척 일지'다. 섬을 기록한다는 컨셉인데, 이 과정으로 2D적인 연출을 가미할 확장성이 생겼다.


기존 5민랩이 개발한 게임을 보면, 생활 시뮬레이션을 잘 만들 수 있을까란 생각이 든다.

박문형 대표 = 스스로 나쁘게 말하면 5민랩이 줏대 없이 모든 장르의 게임을 만든다고 생각할 수 있지만, 우리의 개발 철학과 방향은 명확하다. 독특한 게임 경험을 바탕으로 IP를 만들겠단 목표다. 그래서 우리의 방향이 맞다면, 장르는 많이 따지지 않는다. 그래서 도전을 많이 하는 편이다. '딩컴'의 핵심 재미가 우리의 방향성과 맞다고 생각을 해 개발을 시작하기도 했다.



▲ '딩컴 모바일'만의 아트로 이뤄진 인터페이스

생활 게임 특성상 '반복적인 플레이'가 껴있다. PC에서는 반복 플레이가 귀찮더라도 수월하게 할 수 있었지만, 모바일에선 어렵지 않을까?

박문형 대표 = 시쳇말로 '노가다'라고도 하는 반복적인 플레이를 모바일에 어떻게 옮길지도 고민이 많은 주제다. 개인적으로 생활 게임은 이러한 플레이를 완전히 빼버리면, 재미가 확 사라지는 장르라고 생각한다. 반복 플레이로 괴로울 수 있지만, 그 결과에 가치가 생기기도 하니까.

반복 플레이를 남기면서도, 모바일에서 어떻게 편하게 할 수 있을지를 연구하고 있다. 조작의 횟수를 줄이는 것도 방법이다. PC에서는 키보드와 마우스로 편하게 했지만 모바일에선 이 과정들이 불편할 수 있다. 그래서 유저가 모바일에서 최대한 터치를 덜 하게끔 간소화하는 방안도 생각하고 있다. 예를 들어 마우스로 4번 클릭해야 했던 것을 터치로 2번이면 되게끔 하는 식이다. 누군가엔 줄인 조작도 불편할 수 있겠지만, 개인적으론 최소한 그 정도는 들어가야 한다고 본다.


PC로는 가능했지만 모바일에선 하드웨어적인 한계도 있을 거 같다.

박문형 대표 = 태생적으로 프로그래밍을 했던 사람이어서 최적화는 필요할 때 한다는 생각을 가지고 있다. 일단 최적화보다 재밌는 게임을 만드는 게 우선이다. 원작에서 재밌던 부분을 최대한 살리면서 만들되, 내 관점에서 어지러웠던 부분을 고치자고 생각한다. 예로 온도에 따라 작황이 변하는 부분은 단순화시키는 식이다. 일종의 체계화다. 그래서 최적화보다는 정리 관점에서 게임을 개발하고 있다. 그리고 회사 자체가 엔지니어링에 자신감이 있어서 최적화를 큰 문제로 여기지 않는다.


구인을 활발하게 하는 걸로 안다. '딩컴 모바일' 관련 인재상이 궁금하다.

박문형 대표 = 먼저 생활 시뮬레이션을 만들어 본 개발자를 원한다. 그리고 PC MMORPG의 퀘스트나 콘텐츠를 만들어봤거나, 레벨 디자인을 해본 분들이 우리와 맞을 거라 생각한다. 전투 역시 발전시켜야 해서 관련 경험이 있는 분들을 원한다. 하나하나의 경험은 있겠지만, 이것들을 포괄해 만들어본 개발자가 굉장히 적다는 게 제일 어려운 부분이다.

별개로 5민랩은 인디게임 개발 경험자를 굉장히 선호한다. 독창적인 아이디어를 개발하고, 출시까지 해봤다면 좋겠다. 5민랩의 게임 개발은 탑다운 방식이 아니다. 게임을 쪼개서 각 부분마다 주도적으로, 디렉터처럼 일하는 형식이다. 이런 방식을 원하는 개발자가 '딩컴 모바일'에 합류하길 바란다.


5민랩이 어떤 회사인지 분위기를 간략히 소개한다면?

박문형 대표 = 투명한 커뮤니케이션을 굉장히 중요하게 생각한다. 그리고 오픈 피드백도 굉장히 활발한 게임사다. 시끄럽게 개발하는 편이고, 그 과정에서 자기주도적인 분을 찾고 있다. 어떤 게임을 주도적으로 개발해 봤다면 우리와 어울릴 사람이라고 생각한다. 다른 게임사의 경우 다른 파트와 얘기할 경우 팀장을 통해서 이뤄지는 경우가 많은데, 우리는 직접 한다. 기획팀원이 프로그래밍팀원과 직접 소통하는 게 5민랩에서는 이상한 게 아니다.

이윤재 AD = 아트 입장에서 생각해보면, 일반 게임사의 경우 다른 직군과 활발히 커뮤니케이션하는 게 쉽지 않다. 만약 5민랩에 합류한다면 모든 직군과 다양한 소통을 하며 관련 지식을 넓힐 수 있을 거로 생각한다.



▲ "인디게임 개발 경험을 굉장히 선호한다"

전투 플레이는 어떻게 적용될까? 생활 시뮬레이션의 전투 플레이라 조절이 필요할 텐데.

박문형 대표 = 기본적으로 캐주얼한 선을 벗어나지 않을 거다. 다만, 원작에서도 액션이 꽤 잘 들어가 있다. 기본적인 액션 게임의 문법이 적용되어 있다. 제임스도 원래 그런 게임을 만들고 싶어 했다더라. 게임 내에 지하던전은 레이드 같은 경험을 제공하기도 한다. '딩컴 모바일'에서 전투는 유저끼리 역할 분배가 가능한 정도로 생각하고 있다. 그러면서 캐주얼한 선을 벗어나지 않으려면 어떻게 해야 할지 계속 전투 프로토타입을 만들어보고 있는 단계다.


'딩컴' IP에 레이드의 '탱딜힐' 개념이 들어가는 건 상상이 안 간다

박문형 대표 = 개인적으론 그것도 나쁘지 않다고 생각한다. '탱딜힐' 개념 자체가 쉽다 보니까, 추가할 수 있는 개념으로 실험을 하고 있다. 물론, 중요한 건 그러한 방식이 캐주얼한지다. 결과적으로 '딩컴 모바일'을 전 세계 많은 유저가 해주길 바란다. 1억 명 이상의 유저를 꿈꾸고 있다. 그만큼 폭넓게 생각하고 있어서, 전투도 그러한 목표를 갖고 개발하고 있다.


'딩컴 모바일'의 멀티 플레이 구조를 어떻게 생각하고 있나?

박문형 대표 = 기본적으로 '내 섬에서 플레이한다'라는 구조는 유지된다. 싱글 플레이로 게임을 하다가, 모험하러 떠날 때 다른 사람을 만날 수 있는 공간으로 변하게끔 개발할 계획이다. 자연스럽게 사람을 만나고, 레이드를 떠날 수 있는 식이다.

기존에는 서버를 따로 만들고, IP를 입력해야 하거나 스팀(steam) 친구여야 하는 제약이 있었다. 모바일 버전에선 누구나 편하게 멀티 플레이를 즐길 수 있다. 친구를 내 섬에 초대하는 것도 신청만 하면 된다. 나아가 내가 만든 음식을 친구가 먹는 구조도 상상하고 있다.




과금 구조를 어떻게 가져갈지 궁금한데.

박문형 대표 = 아직 초기 단계여서 고민이 많다. 중요한 건 과금에 따라 콘텐츠를 분리하지는 않을 거다. 예컨대 특정 플레이를 하기 위해서는 돈을 투자해야 하는 식의 비즈니스 모델은 없을 거다. 일단 게임 내에서 꾸미는 요소를 비즈니스 모델로 생각하고 있다. 또는 시간을 절약하는 상품을 고려하고 있다.


이전에 국내 대형 게임사가 모바일 생활 시뮬레이션 게임을 크게 냈지만, 결국 실패했다. '딩컴 모바일'이 과거 게임에서 개선한 점도 있을까?

박문형 대표 = '동물의 숲'이나 '스타듀 밸리'처럼 성공한 게임의 좋은 점에서 배울 것도 있지만, 실패한 게임에서도 배울 게 많다. 서비스 종료된 게임들의 이유를 생각해 봤는데, 생활 시뮬레이션을 너무 MMORPG스럽게 풀었다는 게 이유라고 본다. 생활 시뮬레이션과 MMORPG는 태생이 다르다. '딩컴'과 같은 게임은 자아실현이 중요하고 MMORPG 장르는 경쟁이 근간을 이룬다.

'딩컴 모바일'은 자아실현을 중심에 두고 구조를 만들었다. 실제 게임을 해보면 싱글 플레이 감각이 강할 것이다. 어떻게 보면 '원신'과 같은 감각일 수 있다. 멀티 플레이 요소는 게임을 오래 할 수 있도록 이끄는 요소다. 싱글 플레이와 멀티 플레이의 자연스러운 연결이 중요한 설계 골자다.

아울러 생활 시뮬레이션을 플레이하는 유저는 기본적으로 게임에 바라는 콘텐츠 양이 다른 장르와 다르다. "할 거 없네"라고 말하는 유저들을 보면 이미 플레이타임 100시간이 넘는 경우가 흔하다. 그런 게임을 서비스하면 회사 입장에선 서버 비용까지도 고려해야 한다. 서버 비용을 저렴하게 가져가야, 지속 가능한 게임이 되니까. 서버 비용을 생각하게 되면 강한 과금을 고려하게 되는데, 생활 시뮬레이션 장르는 그럴 수가 없다. 아마 서비스 종료된 게임을 살펴보면 서버 비용도 주된 이유 중 하나로 알고 있다.


'딩컴 모바일'의 전체적인 사이클이 어떻게 흐르는지 궁금하다.

박문형 대표 = 초반에는 내 섬을 꾸미다가, 모험을 떠나 개척하는 감각을 생각하고 있다. 게임 내에서는 '라이센스' 시스템으로 적용되는데, 라이센스 레벨이 올라갈 수록 더 많은 곳을 갈 수 있다. 새로운 섬에 어떤 위험 요소가 있는지 모르는 상태에서 도감을 채워가는 구조다. 이 과정을 혼자가 아닌 멀티 플레이로 다른 사람과 함께 풀어나간다. 런칭 때에서 많은 섬이 있는데, 서비스를 계속 하면서 섬도 늘려갈 계획이다.






▲ 다양한 환경을 갖춘 여러 섬들이 등장한다

혹시 '롱빈터'처럼 PVP도 있나?

박문형 대표 = 좀 더 개발해봐야 하는 영역이지만, 일단 '롱빈터'와 같은 PVP 게임으론 절대 안 갈 거다.(웃음) PVP 요소는 최대한 배제하고, 협력하는 분위기로 게임을 만들어가는 게 주요 목표다. 다만, 경쟁 요소는 고민이다. 같이 사냥해서 얻은 아이템을 어떻게 배분할지에 따라 경쟁 분위기로 갈 수 있고, 협력 분위기로 갈 수 있다. 고민은 있지만, 기본 방향은 협력이다.


건물 제작과 배경의 분위기는 어떻게 계획하고 있을까?

박문형 대표 = 건물은 원작과 같이 완성된 형태를 배치하는 식이다. 다른 생활 게임에서 문이나 벽, 천장을 따로 지어야 하는 형태는 아니다. 여기에 꾸밈 요소를 어떻게 강화할지 고민하고 있다. 원작자인 제임스도 같은 고민을 하더라. 건물 꾸밈에 관한 유저 피드백이 굉장히 많다고 한다.

이윤재 AD = 풍경은 1950년에서 1970년 사이의 호주를 기본적으로 참고했다. 중후하지는 않고, 미국의 레트로 팝보다는 약간 비비드한 색감의 따뜻한 마을을 생각하고 있다. 결론적으론 게임의 주요 무대가 될 호주 자연과 잘 어우러지는 따뜻한 풍경을 기본으로 그려내고 있다.



▲ '딩컴 모바일'에서의 건설은 원작처럼 쉽게 이뤄진다

'딩컴'의 테이밍을 좋아하는 유저가 많다.

이윤재 AD = 게임 내에 테이밍이 가능한 동물이 있고, 아닌 동물이 있다. 기본적으로 캐릭터 대신 적을 공격해 줄 수 있는 동물이나 다른 도움을 줄 수도 있다. 아직 모든 구분을 명확하게 한 것은 아니지만, 이런 방향성으로 계획하고 있다. 함께 가는 동물과의 교감도 중요하게 생각해서 캐릭터 옆에 와 잠을 자거나, 수영하는 등 귀여운 모습을 준비하고 있다. 게임 내에서도 디테일한 표현을 중요하게 생각했는데, 눈이 온순하게 변하거나 꼬리가 말리는 등 모습도 조금 변한다.

박문형 대표 = 원작자인 제임스도 테이밍을 더 발전시키고 싶어 했다. 악어를 타고 싶어했던가... 아마 원작에서 가장 많이 발전할 요소가 테이밍일 것이다.



▲ 테이밍을 한 딩고(왼쪽), 눈과 꼬리의 디테일이 달라졌다

유저가 직접 의류를 디자인하는 등 UGC도 계획에 있을까?

박문형 대표 = 언젠가는 적용하고 싶다. 다만, 출시 버전에 넣을 자신은 없다. 그래도 '딩컴 모바일'에 언젠가 들어가야 하는 요소라고 생각한다. 나아가 '마리오 메이커'처럼 지하던전을 유저가 직접 만들 수 있게 하고 싶다. 쉬운 주제는 아니어서, 우선순위상 런칭 시점에 들어가지는 않을 거 같다.


전투 외에 유저끼리 즐길 수 있는 게 궁금하다.

박문형 대표 = 멀티 플레이에선 유저끼리 상호작용이 중요하다고 본다. 그러니까... 어떤 소셜 행동을 많이 만들고 싶다. 내가 만든 음식을 어딘가에 두고 다른 유저가 먹으면, 딱 그만큼의 조각만 사라지는 식으로. 내가 맵을 보고 있는 동안에 다른 유저는 맵을 들고 있는 내 모습을 본다거나. 밤이 되면 모닥불 주위로 사람이 모이고, 합주를 할 수 있는 등 다양한 행동을 검토하고 있다. 그런 디테일들을 살리고 싶고, 모여서 할 수 있는 것을 많이 만들겠다.




'딩컴 모바일'을 기다리는 유저가 많다. 기존 '딩컴' 팬일 수도 있고. 개발 소식을 반가워할 유저에게 하고 싶은 말이 있다면?

박문형 대표 = 우리는 유저의 로망을 얼마나 실현할 수 있을지를 중요하게 생각하면서 게임을 만들고 있다. '딩컴'과 같은 게임을 모바일에서 하고 싶었던 유저에게 꼭 좋은 경험을 선사하겠다. 기다리는 만큼, 굉장히 즐거운 게임을 만들어 보답하겠다.

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