모바일 MMORPG 비중, 4할 깨지나

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 11개 |


▲ 추정 데이터 제공: 센서타워

국내 모바일 게임 시장에서 MMORPG 비중이 40% 선까지 하락한 것으로 조사됐다. 데이터 전문가는 "현재 추세로는 연말 40% 대도 깨질 것"이라 전망했다. 모바일 게임 시장이 줄어드는 상황에서 MMORPG는 비중까지 축소됐다.

모바일 시장조사업체 센서타워는 국내 모바일 MMORPG 추정 매출이 2021년 3.7조 원에서 지난해 3.1조 원으로 16.2% 줄었다고 집계했다. 올해 9월까지 모바일 MMORPG 매출 규모는 1.8조 원으로 지난해 같은 기간 2.5조 원에서 27.3% 줄었다. 올해 모바일 MMORPG가 차지하는 비중은 현재까지 40.4%로 나타났다.

모바일 MMORPG 시장은 넷마블이 2016년 12월 '리니지2 레볼루션' 서비스를 시작하면서 파이가 커진 것으로 평가된다. 당시 넷마블은 출시 첫날 매출 79억 원, 첫 달 매출 2,060억 원을 기록했다.

이후 2017년 6월 엔씨소프트가 '리니지M'가 시장을 확대했다. 엔씨는 '리니지M' 출시 첫날에 매출 107억 원을 기록했고 출시 12일째에 일매출 130억 원을 달성했다. 시간이 지나 2021년 6월 카카오게임즈는 '오딘: 발할라 라이징'을 선보였다. '오딘'은 서비스 110일 기준 누적 매출 4,000억 원을 돌파했다.

모바일 MMORPG는 활성화가 시작되던 2017년 시장에서 비중이 가장 높았다. 이때 주요 게임으론 '리니지2 레볼루션'과 '리니지M'이 있다. 모바일 게임 매출 전체 3.7조 원에서 MMORPG가 2조 원으로 53%를 차지했었다.

모바일 MMORPG 비중은 '리니지2M'과 '오딘'이 활성화됐던 2019년부터 2021년까진 50% 내외를 유지했다. 이 기간 규모로만 보면 모바일 MMORPG는 전성기를 보냈다. 2020년 3.4조 원, 2021년 3.7조 원으로 가장 높은 매출을 갱신했다.

50% 선은 2021년에 깨졌다. 2021년 모바일 MMORPG는 최고 매출 3.7조 원을 기록했지만, 전체 7.6조 원에선 48.3%를 차지했다. 다음 해에는 2%P 줄어든 46.3%로 나타났다. 올해 3분기까지 모바일 MMORPG 누적 매출은 1.8조 원으로 전체 4.6조 원에서 40.4%를 차지하고 있다.

올해만 놓고 보면 모바일 MMORPG 매출 비중은 40% 내외를 오가고 있다. 올해 1분기 비중은 39.1%이고 2분기와 3분기는 각 41%, 41.3%이다. 회복되는 듯했으나 9월 38.5%로 나타나면서 전월보다 2.81%P 줄었다. 데이터 전문가는 "명확한 호재가 없는 한 추세로 보아 2023년은 39%대로 마무리될 가능성이 크다"라고 전망했다.




줄어든 MMORPG 비중은 수집형, 방치형 장르로 넘어간 것으로 추정된다. 센서타워는 RPG 중에서 79.7%를 차지하던 MMO가 2023년 현재까지 69.5%로 줄어들고, 수집형은 2020년 12.1%에서 2023년 현재 17.7%로 늘어났다고 분석했다. 방치형은 2019년 1.7%에서 현재 4.4%로 증가했다. 최근 대표적인 방치형 게임으론 넷마블이 서비스하는 '세븐나이츠 키우기'가 있다. 성과를 낸 수집형 게임으론 '승리의 여신: 니케', '쿠키런: 킹덤' 등이 있다.

아울러 전체 게임 이용률 자체가 줄어든 것도 일부 영향을 끼친 것으로 보인다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 올해 게임 이용률은 62.9%로 전년 대비 11.5%P 줄었다. 모바일 게임 이용률은 지난해 62.6%에서 올해 53.2%로 감소했다.

국내 모바일 MMORPG 대부분의 비즈니스 모델은 확률형 아이템으로 구성되어 있다. 변신 뽑기와 합성, 무기 강화 시스템 등이다. 수집형 RPG에도 확률형 아이템은 있지만, 대부분의 MMORPG는 PVP 기반의 무한경쟁이라는 점에서 확률형 아이템이 더 효과적으로 작용한다.

익명을 원한 대형 게임사 사업부 관계자는 "게임사 입장에서 수집형과 방치형 장르는 MMORPG에 비해 과금 정도가 낮다. MMORPG에서 줄어든 매출을 수집형과 방치형으로 메꾸기 어렵다"라며 "문제는 코로나19 기간에 개발자 인건비가 상승했고 게임사는 인력을 늘렸다. 당시에는 모바일 MMORPG 수익으로 유지할 수 있었지만, 현재로선 어려워졌다"라고 전했다. 그는 모바일 MMORPG 비중 축소는 무한경쟁의 피로감이 나타난 것으로 봤다.

이어 "게임사의 기초대사량이 높아졌으나 들어오는 에너지는 낮아지고 있으니 자연스레 살이 빠질 것"이라 비유하며 "모바일 MMORPG 중심으로 사업을 꾸렸던 게임사는 고비를 넘겨야 할 때가 올 것으로 보인다"라고 덧붙였다.

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