[리서치+] e스포츠 연고제 도입, "필요 63%, 불필요 37%"

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 31개 |



2022년 국내 e스포츠 산업 규모가 1,514.4억 원으로 집계되어 전년 대비 44.4% 성장한 것으로 나타났다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2023 이스포츠 실태조사' 보고서에 따르면, 코로나 기간이었던 2020년과 2021년 하락세를 극복하고 2022년 산업 규모 최고치를 달성했다. 특히 게임단 예산은 2022년 963억 원으로 전년 606억 원에서 58.9% 증가했다.

국내 e스포츠 산업 비중에서 게임단 예산은 2022년 34.2%로 전년 40.5%보다 6.3%P 감소했다. 반면 스트리밍 규모는 2021년 16.8%에서 2022년 30.6%로 13.8%P 증가했다.

e스포츠 선수 46%가 신체와 심리 등의 건강 문제를 걱정하는 것으로 나타났다. 중복선택이 가능해 불투명한 진로 문제도 선수 46%가 애로사항으로 꼽았다. 코칭 스태프 64.6%는 고용 불안정을 걱정했다.

팬 45.1%는 선수에 따라 팀을 응원하는 것으로 조사됐다. e스포츠를 처음 접하는 시기는 20대가 23.4%로 가장 높았고 중학생 21.8%, 고등학생 15.1%, 30대 14.9%가 뒤를 이었다. 종목은 리그 오브 레전드 28%, 스타크래프트 12.7%, 배틀그라운드 12% 순이다.

이용자 42.8%가 스마트폰으로 e스포츠를 시청한다. PC는 33%, 노트북이 11.4%였다. 플랫폼은 아프리카TV가 25%로 가장 높았으며 유튜브가 22.9%로 뒤를 이었다. 아울러 이용자 31.6%가 e스포츠를 다른 방송과 병행 시청하는 것으로 집계됐다. 하이라이트 시청자가 20.8%로 생방송 시청자 17.9%보다 많았다.




연구진은 국내 e스포츠 산업 발전을 위해 △샐러리캡 제도의 성공적인 안착 △지역 연고제 도입 논의 △e스포츠 학생 선수의 학업 병행을 위한 제도 논의 △인공지능 AI 등 신산업과 접목을 통한 e스포츠 관람, 시청환경 개선이 필요하다고 봤다.

샐러리캡 제도에 대해서는 " 일부 고액 연봉을 받는 소수의 선수와 나머지 선수들 간 격차가 클수록 장기적으로 e스포츠 산업의 성장 기반이 약화될 우려가 있다"라며 "선수 연봉 상한제와 하한제를 종목 및 리그별로 정립할 필요가 있으며 e스포츠 팀, 종목사, 정부 및 지자체, 후원기업 간 심도 있는 논의를 통해 제도화하여 운영해 나가는 것이 필요하다"라고 제언했다.




e스포츠 관계자 67.2%가 지역연고제 도입이 필요하다고 답했다. 특히 기존 선수 중심으로 구성된 e스포츠 팬 문화가 지역 기반이 되어 탄탄해질 것으로 기대했다. 연구진은 "우려사항으로 거론되었던 선수 중심의 팬덤을 게임단 중심 팬덤으로 전환함으로써 게임단이 자체 경쟁력을 확보하여 수익구조가 개선됨으로써 지역사회의 발전에도 기여할 수 있을 것으로 예상한다"라며 "시민의 e스포츠 친숙도를 높임으로써 지역 e스포츠 관련 행사, 지역 게임단으로의 팬 유입을 유도할 수 있는 창구로도 기능할 수 있다"라고 전망했다.

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