[컨콜] 엔씨소프트 "올해 과감한 변화로 도약의 기회 만들겠다"

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 93개 |



일 시: 2024년 2월 8일(목) 09:00
참 석: 홍원준 CFO, 이장욱 실장
발표내용: 엔씨소프트 2023년 4분기 및 연간 실적 및 게임 출시 일정, 향후 전략


■ 엔씨소프트 2023년 4분기 및 연간 실적 현황 요약

▣ 실적 요약



- 2023년 4분기
ㄴ매출액 4,377억 원(전기 +3.4%, 전년 -20.1%)
ㄴ영업이익 38억 원(전기 -76.6%, 전년 -91.8%)
ㄴ순이익 251억 원(전기 -43%, 전년 대비 흑자전환)

- 2023년 연간
ㄴ매출액 1조 7,798억 원(전년 -30.7%)
ㄴ영업이익 1,372억 원(전년 -75.4%)
ㄴ순이익 2,139억 원(전년 -51%)


▣ 매출 요약




ㄴTL 출시 이후 라이브 타이틀 수 증가와 글로벌 진출이란 전략적 목표 달성을 위해 게임별이 아닌 플랫폼별 매출 공개로 변화

-2023년 4분기
ㄴ리니지M, 견고한 매출 유지
ㄴ리니지2M과 리니지W는 각각 4주년과 2주년 업데이트 효과로 전기 대비 성장
ㄴPC 리니지, 아이온, 블레이드 앤 소울 매출이 전기 대비 하락
ㄴTL과 리니지2, 길드워2 매출 증가로 상쇄
ㄴ대만 리니지M과 중국 길드워2 로열티 매출 하락





▣ 비용 구성




- 2023년 4분기 비용 4,338억 원(전기 +6.7%, 전년 -13.3%)
ㄴ인건비 전년 동기 대비 12% 감소, 전기 대비로는 복리후생비와 퇴직급여 증가로 3% 증가
ㄴ마케팅비는 전년 동기 대비 16% 감소했으나, 신작 출시 마케팅과 오프라인 게임쇼 참가로 전기 대비 46% 증가

- 2023년 연간 비용 1조 6,425억 원(전년 -18.3%)
ㄴ전사적인 비용 효율화 노력으로 연간 인건비와 마케팅비 각각 3%, 55% 감소

▣ 사업 현황
이장욱 IR실장
= 지난해 12월 7일 출시한 TL이 어느덧 출시 이후 3개월 차를 맞이했다. 지난주 많은 유저 관심 속에 첫 번째 공성전이 잘 마무리됐다. TL은 출시부터 지금까지 끊임없이 고객의 피드백을 청취하고 소통하며 적극적으로 게임 플레이 경험을 개선하고 있다. 향후 글로벌 시장에서 큰 성과를 달성할 수 있도록 출시 준비에 박차를 가하고 있다.

엔씨는 장기 성장을 위한 전사 차원의 노력을 전방위적으로 지속하고 있다. 특히 올해는 전사 '원팀'으로 더욱 과감한 변화를 이뤄 도약의 기회를 만들고자 한다.

라이브 IP의 유저 기반 확대 및 신규 IP의 글로벌 경쟁력 강화를 목표로 두고 전사의 역량을 결집하겠다. 경영 효율성을 극대화하고 시장 및 데이터 기반의 의사 결정 문화를 정립하며 비용 효율화를 지속 추진하겠다. 그리고 신규 IP 확보 및 미래 성장 동력 확충에도 최선을 다하도록 하겠다.

여러 방면으로 변화해 나가는 엔씨소프트의 모습을 관심 있게 지켜봐 달라.


■ 질의응답

Q. TL의 트래픽이 엔씨소프트의 오랜만의 신작이라는 것을 감안하면, 생각보다 저조했던 거 같다. 회사 내부에서 분석하기에 가장 큰 이유는 무엇이라 생각하나?
홍원준 CFO = TL 실적이 기대에 못미치는 점 먼저 사과하고 싶다. TL은 국내 출시된 이후에 성과나 여러 가지 지표가 시장에서 좋아할 만큼 나오지 않는 것을 우리도 인지하고 있다. 이유는 여러 가지 있겠지만, 우리가 생각하기에 컨텐츠 난이도, 조작 편의성 문제와 PVE를 컨텐츠 도입하다 보니 관련 밸런스 문제 이슈 등으로 초반 리텐션이 우리 기대에 미치지 못했다.

TL팀이 여기에 대해서 유저들의 요구사항을 빠르게 반영하면서, 컨텐츠를 개선하고 여러 가지 최적화 작업을 지속적으로 진행하고 있다. 덕분에 리텐션 지표가 많이 개선되고 있다.

단순 합리화가 아니라, 우리는 TL 실적이 해외에서 새로운 지표를 창출하는 게 굉장히 중요하다고 생각했었고, 지금도 그렇게 생각하고 있다. 해외유저들의 관심이 굉장히 컸고, 서구권 유저들 기대가 확대되고 있다는 걸 우리는 여러 가지 지표로 확인하고 있다.

올해 서구권 출시 계획은 변화가 없다. 아마존이 TL 퍼블리싱을 맡고 있기에, 마케팅 전략상으로 글로벌 경쟁작들을 고려해서 최적의 시기를 아마존이 결정해서 발표할 것이다. 현재 아마존이 대규모 유저 테스트를 하고 있다. 아마존이 글로벌 유저들과 구체적인 계획에 대해 소통할 예정이다.


Q. 자본배분 전략에 대한 설명 바란다.
홍원준 CFO = 지난 실적발표 때에도 말씀드렸지만, 제일 중요하게 생각하는 것은 회사가 organic(유기적) 성장과 inorganic(비유기적) 성장을 같은 비중을 두는 것에 역점을 두고 진행하고 있다.

어제(7일) 확인한 바로 현금 밸런스가 1.9조 원 정도 된다. 현금 외에도 non-core asset(비핵심 자산)이 많다. 부동산이나 유동화할 수 있는 자산이 굉장히 많다. 지난 실적발표 때도 말씀드렸듯이 인오가닉하게 회사를 성장시켜서 의미 있도록, 이전에도 EPS accretion(주당순이익 신장)을 말씀드렸듯이, 주당 가치가 증대될 수 있는 인수/합병, 그리고 IP를 취득하는 등 여러 가지 방면으로 진행하고 있다. 캐쉬나 유동화할 수 있는 자산들은 이러한 인오가닉 성장을 추구하는 데 사용될 예정이다. 재무적으로도 준비를 하고 있다.

또, 파이프라인을 다시 성장시키는 것이 중요하다. 현재 2024~25년 이후까지 계속 파이프라인에 있는 기존의 개발을 통해 매출 극대화도 중요하지만, 기존 레거시 IP들을 어떻게 활용해서 추가적인 스핀오프 형태의 매출을 증대시키느냐 그 점 또한 굉장히 중요하게 보고 있다.

다시 반등하기 위해 기존의 오가닉 성장과 더불어, 그동안 엔씨가 다른 경쟁사에 비해 인오가닉 성장이 조용했던 것이 사실이나, 전사적으로 여기에 포커스를 맞추고 있다는 점을 다시 말씀드린다.


Q. 플랫폼과 BM을 포함한 사업 전략 기조에 변화와 투자에 대한 구체적인 방향성이 궁금하다.
홍원준 CFO = 지난 실적발표 때에도 말씀드렸지만, 게임과 비게임 관련해 새로운 IP 확보에 주안점을 맞추고 있다. 방향성 중 하나로 geographical expansion(지역 확장) 인데, 엔씨가 서구권을 포함해 동남아 등에서 under-represented(저평가) 되어 있는데 이 점을 타파해야 한다. 그 지역에서의 기조를 바탕으로 지역 확장을 최우선으로 하고 있다.

M&A는 구체적으로 말씀드릴 수 없는 점 양해 바란다. 현재 많은 노력과 시간을 쏟고 있는 만큼, 진행 중인 투자의 방향성을 올해는 실질적인 결과로 보여드릴 수 있을 것으로 본다.

플랫폼과 BM 관련해 해외 시장 나가보면 콘솔이 굉장히 중요하기 때문에, 우리 회사뿐만 아니라 전반적인 트렌드인 콘솔 다각화를 제일 중요하게 본다. 또, PC 게임 시장에도 동일한 중요성을 부여하고 있다.

BM도 여러 경로를 통해 말씀드렸으나, 글로벌 시장을 타깃하기 위해서는 BM 변화가 필수적이다. 각 게임에 맞춰서 BM 전략을 다각화하고 있다. 그 전과 달라진 점은, 신규 IP 또는 판권을 확보를 통해서 글로벌 시장을 공략한다는 전략 등의 변화를 추진하고 있다.

Q. LLL, 아이온2의 출시 시기는? 프로젝트M 이외 신작 개발 진행상황도 업데이트 바란다.
홍원준 CFO = 아이온2는 엔씨에 중요한 IP이고, 성공적인 아이온 IP 계승을 추진하는 프로젝트다. 아이온2에 대해 전사적으로 많은 노력을 기울이고 있다. 제일 잘하고, 잘할 수 있는 MMORPG 영역에는 의심의 여지가 없다. 엔씨가 강점을 가진 MMOROPG 시장에서의 가장 중요한 IP다. 당연히 요즘 PvE 콘텐츠에 역점을 두고 있다. 엄청난 양의 PVE 콘텐츠를 제공하는 IP로 개발 중이다. PvP 요소가 없는 것은 아니나, PvP에서 확장해서 PvE 콘텐츠도 확장해서 엄청난 양의 PvE 콘텐츠를 제공하는 타이틀이 될 예정이다.

LLL은 새롭게 도전하는 장르로 많은 노력을 기울이고 있다. 올해 2024년 외부 테스트를 계획하고 있다. 외부 테스트 계획은 직접 엔씽 등 다양한 채널을 통해 개발팀이 직접 커뮤니케이션할 예정이다.

프로젝트M 관련해 최근 뉴스가 있었는데, 모든 프로젝트가 그렇듯이 개발 중에는 여러 가지 변화가 발생할 수 있다. 현재 게임 시나리오를 정비 중이고 효율적으로 조직을 정비하고 있다.


질문은 아니고 드릴 말씀이 있다. 회사가 전사적인 노력을 한다고 말하지만, 어제 공시나 오늘 IR 자료를 보면 오히려 역행하는 거 같다. 현재 대한민국 상장사가 밸류업 프로그램을 대응하기 위해서 자체적으로 거버넌스를 개선하고 있다. 그런데 엔씨소프트는 반대로 가고 있는 거 같아 주주로서 심히 우려된다.

세 가지를 말씀드린다. 먼저 이번 IR 자료부터 게임별 매출이 공개되지 않고 있는데, 사실 실적이 창피하다고 해서 숨기는 건 문제를 제대로 해결하려는 태도가 아니라고 생각한다.

두 번째는 김택진 대표이사가 지금 최악의 실적을 기록함에도 불구하고 작년 기준 128억 원의 연봉과 성과급을 가져갔다. 그전 해에도 100억 원 이상의 금액을 가져갔다. 회사는 내부적으로 계산 방식이 있다고 말하지만, 대한민국의 다른 상장사와 비교를 해보면 (대표가) 100억 원 이상 가져가는 회사는 거의 없다는 걸 확인할 수 있다. 그리고 현재 지배주주인 경영자분들을 보면 연봉과 성과급을 받는 분들도 거의 사라지는 추세다. 거의 대부분 주주로서 배당을 받는다. 이게 회사의 실적, 현금 흐름과 연동되는 부분이 있으니까.

세 번째로 엔씨가 연결 기준으로 순현금이 1조 원 이상 있는데, 이 금액을 M&A나 주주 환원 같은 향후 ROE로 계산할 수 있는 방향으로 사용하지 않는 것도 문제다. 엔씨소프트는 현재 전체 직원이 5천 명이 넘는다. 경영 관리 직원이 1,500명이나 된다. 사실 게임사답지 않은 인력 규모와 구성을 가지고 있다.

그런데 감안을 하는 게 아니라, 추가적으로 여기에 5,800억 원짜리 RDI 센터를 짓는다는 게 납득되지 않는다. 100번 이해해서 RDI 센터를 세우고 개발비와 인건비를 더 쓰실 거면 주주에게 게임 파이프라인에 대해 더 자세히 설명을 해야 한다. 이번처럼 IR 자료에 게임별 매출을 감추는 거는 제대로 된 행동이 아니라고 생각한다.

세 가지 말에 지금 당장 답변을 요구하는 것은 아니다. 주주들이 갖는 의문점에 대해 진지하게 고민을 해주시고, 회사가 지금처럼 주주가치에 역행하는 방식으로 가는 게 맞는지 나중에 답변 바란다.

홍원준 CFO = 너무 좋은 말씀을 해주셨다. 개인적으로 헤지펀드에서 직접 일을 해보고, 한국 회사도 투자를 해봤기에 지금 나온 말이 어떤 사항인지 충분히 이해하고 있다. 회사 내부에서도 지금 말씀 주신 내용에 대해 지속적으로 논의하고 있다.

내가 지금 말할 수 있는 사항과 주주총회를 통해 말할 수 있는 사항이 있기에, 지금은 내가 말할 수 있는 사항만 답변하겠다.

게임별 매출을 발표하다가 이번에 변화를 꾀한 이유를 팩트 그대로 전하면, 우리가 가만히 봤더니 전 세계 회사 중에 우리처럼 발표하는 데가 없더라. 다른 데가 있다면 알려주길 바란다. 우리가 전 세계적인 트렌드를 따라가는 거여서, 하나의 게임 매출을 숨기려는 부분은 전혀 없다. IP별 매출은 우리가 IR을 통해서 지금까지 해왔던 거처럼 공개할 것이다. 게임별 매출을 숨기는 의도는 오해라고 명확하게 말할 수 있다.

우리가 실적이 안 좋다 보니 어떤 행동이나 변화도 그렇게 이해될 수, 오해될 수 있다고 생각한다. 충분히 나부터 그렇게 생각할 수 있을 거 같다. 다만, 이점은 아니라고 말씀을 드린다.

두 번째로 경영진 연봉과 성과급은 회사의 보상위원회를 통해 이뤄지고 있다. 이건 회사가, 특히 재무팀이 관여하는 사항은 아니다. 어떤 취지로 말했는지는 이해하고 있다. 다만, 보상위원회를 대신해 말하는 것은 월권이어서 다른 경로, 주주총회와 같은 경로를 통해 말하는 게 적절할 거 같다.

말하신 방만한 것을 줄이려고 지금 계속 노력하고 있다. 지원 조직의 숫자까지 말씀 주셨는데, 과도하다는 것을 우리가 충분히 유념하고 있고, 거기에 대한 대책을 마련하는 중이다. 곧 여러 가지 좋은 안을 우리가 도출해서 실행하려고 한다.

RDI 센터는 전에 답변했던 것과 같은 취지다. non-core asset(비핵심 자산)을 perfoming asset(수익을 창출할 수 있는 자산)으로 변환하려고 하는 게 지금 우리가 추진하고 있는 일의 가장 중요한 원칙이다. 어제(7일) 이사회가 있었는데, 이사회에 그 점을 분명히 말씀드렸고, 이사회도 동의했다.

지금 말씀 주신 것들도 우리 경영진이 충분히 인식하고 있다. 결과물을 도출하기 위해 시간을 오래 끌 생각이 없다. 올해 중으로 많은 결과물을 시장에 얘기할 수 있을 거로 생각한다. 조금 기다려주시면, 주주분들께 우리가 변화하는 모습과 노력을 계속 소통할 수 있도록 하겠다.


Q. 2023년 비용 통제와 효율화로 OPEX(영업비용)를 4천억 원 내외로 안정화한 듯하다. 2024년 영업이익 수준을 어떻게 보아야 하는지, 추가적인 비용통제를 통해 이익을 어떻게 개선할 수 있는지 궁금하다.
홍원준 CFO = 비용절감을 많이 했고, 또 시작 단계이기 때문에, 올해도 추가적인 비용절감이 예상된다. 그 점은 계속 소통할 예정이다. 2024년 실적에 대해서 가이던스를 드리면 하반기부터 신작 성과가 반영될 것으로 보고 있다. TL을 포함한 지역 확장, IP 스핀오프 출시 등을 통해서 IP 매출 체력이 강화될 것으로 본다.

상반기에는 준비를 위한 경영효율화 효과가 집행되기 시작하겠고, 즉각 반영되는 성과도 있고, tail(이후에 성과가 나타나는) 효과도 있어서 이후에 성과가 나올 것으로 예상한다. 빠른 시일내에 경영효율화가 시간을 끌어서 될 문제는 아니니, 작년부터 시작해서 올해 상반기까지 집중적으로 집행될 예정이다. 실적을 예측하실 수 있도록 IR을 통해서 지속적으로 소통하겠다.

상반기 후반에 배틀크러쉬가 출시될 예정이다. 론칭 준비 중인 프로젝트 BSS도 비슷한 시기에 출시를 예정하고 있다. 의미 있는 실적개선은 하반기부터 반영될 것으로 예상한다. 오늘 주신 말씀 다 유념해서 충분히 올해 내 시장의 기대에 부응하도록 하겠다.

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