[GDC24] 마크 위튼 CPTO "유니티6, AI 기술과 확장성까지 일신"

인터뷰 | 윤서호 기자 |



유니티는 18일부터 22일까지 샌프란시스코 모스콘 센터에서 개최하는 GDC 2024에 다이아몬드 스폰서로 참가했다. 지난 유나이트 2023에서 '유니티6'를 발표했던 유니티는, 올해 1월 유니티6의 베타 버전을 선보이고 AI와 XR까지 다방면으로 새로운 기술을 공개해왔다. 어느덧 몇 달 안으로 성큼 다가오고 있는 넘버링 체제로의 완전 전환, 그리고 개발 시간을 획기적으로 단축할 AI 솔루션까지 내세운 유니티의 GDC 세션에 많은 개발자들이 관심을 보였다.

최근 몇 달 동안 게임 개발자들에게 여러 가지 화두를 던졌던 유니티, 올해 그리고 유니티6 이후에 과연 어떤 것을 준비하고 있는지, 유니티의 마크 위튼 CPTO(Chief Product and Technology Officer, 최고 제품 및 기술 책임자)에게서 이야기를 들어볼 수 있었다.



▲ 유니티 마크 위튼 CPTO


Q. 작년에 유니티6를 발표하고 올해 적용을 예고했는데, 핵심은 AI와 XR인 것 같다. 그 외에도 어떤 기능이 제공되는지 구체적으로 소개하자면?

= 유니티6에서 또 투자한 분야라면 그래픽 퍼포먼스와 관련된 부분이다. GPU 레지던트 드로어나, 라이팅 관련 분야에서 많은 기능을 선보일 것이다. 궁극적으로는 게임 개발자들이 게임을 재구성할 필요 없이 그 기능을 활용할 수 있도록 하는 것이다. 마치 버튼 하나 눌러서 유니티의 엄청난 기능을 바로 활용할 수 있는, 그런 방향이라고 할까.

물론 AI와 XR은 우리가 지대한 관심을 보이고 있는 분야다. 유니티6에서는 개발 단계에서는 유니티 뮤즈 그리고 런타임에서는 유니티 센티스로 유니티가 지원하는 모든 장치에서 실제로 AI 모델을 사용해 더욱 개발이 즉각적이고 쉽게 이루어지도록 하고자 한다.

XR은 최근 애플 비전 프로가 있지만, 그 외에 다양한 AR, VR, 공간 컴퓨팅 장치에서 유니티는 광범위하게 활용되고 있다. 우리의 목표는, 개발자가 자신에게 중요한 모든 플랫폼에 자신의 창작물이 도달할 수 있도록 하는 것이다. 그 관점에서 새로운 기술, 새로운 장치를 활용하고자 하는 개발자에게 우리가 다가가는 것은 당연한 일이고 우리가 추구해야 할 방향이라 본다.


Q. 앞서 언급한 것처럼 XR 분야에 대한 지원이 눈에 띄는데, 메타퀘스트3에 애플 비전 프로까지 최근 XR 콘텐츠에 대한 관심이 높아지는 분위기다. XR에 대해서 유니티는 어떻게 전망하고 있나? XR 게임이 주류가 될 날이 곧 올까?

= '주류'라는 것을 어떻게 정의하느냐에 따라 다를 것 같다. 이미 많은 사람에게 어필하는 놀라운 XR 게임이 있다고 본다. 그리고 점점 더 많은 사람들이 XR을 접하고 있는 상황이고.

메타 퀘스트3와 애플 비전 프로에서 흥미로운 점이라면, 단순히 가상 세계 내부에서 플레이하고 경험하는 것에 그치지 않고 주변의 실제 세계도 보면서 가상의 공간도 향유하고 경험도 구축하는 그런 설계인 것 같다. 이렇게 고도화된 기술이 점점 더 놀라운 체험을 제공하게 될 것이고, 그런 흐름이 이어지면 XR이 그렇게 될 수 있지 않을까 싶다.



▲ 유니티6에서는 비전 프로뿐만 아니라 여러 XR 기기의 발전에 맞춰 개발자들을 위한 다양한 기능을 선보인다


Q. 유니티 뮤즈를 활용한 게임이 어느 정도의 퀄리티를 보여주고 있는지, 또 게임 개발자들이 이를 얼마나 활용하고 있나 궁금하다. 아울러 이러한 혁신이 게임 개발 과정에서 어떤 영향을 미칠 것이라 보고 있으며, 유니티에서는 여기에 어떤 기능을 더 추가하고자 하나?

= 유니티 뮤즈는 작년 유나이트에서 얼리 액세스로 선보였고, 그 이후 계속 개선을 하고 있다. 얼리액세스로 냈던 그 당시 유나이트에서 여러 개발자들이 뮤즈 관련 세션에 지대한 관심을 보였던 것이 생각난다.

여러 자료를 광범위하게 훑어봤을 때, 우리는 게임 개발자의 60% 이상이 창작 과정에서 AI 기술을 채택하고 있다고 본다. 유니티 뮤즈에는 현재 스프라이트, 텍스처 등을 빠르게 만드는 것을 넘어서 다음 단계의 다양한 기능을 추가하고자 투자하고 있다.

우선 뮤즈 기능을 유니티 외부가 아닌, 에디터 안에 직접 넣었다. 이는 곧 게임을 개발하는 동안, 뮤즈 챗이든 뮤즈 스프라이트, 뮤즈 텍스처 모두 다 그 프로젝트 안에서 액세스를 해서 그에 맞춰 필요한 것들을 바로바로 작업할 수 있다는 뜻이기도 하다.

그리고 좀 더 다양한 분야에 AI를 도입, 개발자들을 돕고자 하고 있다. 예를 들자면 비헤이비어, 애니메이션 등에도 AI를 활용해서 NPC의 행동을 쉽게 구축하는 식이다. 캐릭터를 만들고, 그 안에 다양한 동작을 기계어가 껴있는 여러 복잡한 절차 없이 사람의 언어와 약간의 조정으로 바로 만들어내는 것이라고 할까.

마지막으로는 유니티가 제공하는 AI 기술 외에, 서드 파티의 AI툴도 뮤즈에 플러그인해 에디터에서 바로 사용할 수 있도록 하는 것이다. 왜 에디터 안에 있어야 하냐면, 유니티 개발자들에게 익숙하기도 하고 그래야 해당 AI가 프로젝트 내의 맥락을 파악해 맞춤식으로 여러 가지를 제공할 수 있기 때문이다. 에디터가 아닌 뮤즈 웹사이트에서 가서 질문하면 유니티에 대한 일반론적인 답안만 도출된다. 왜냐하면 그곳에서는 유니티 자체에 대한 정보는 있지만, 그 프로젝트의 맥락은 없기 때문이다.

모든 액세스 및 자산, 프로젝트 설정이 있는 에디터 안에서라면 AI는 그 맥락을 파악, 더 나은 맞춤형 결과를 제공하게 된다. 그런데 AI라는 분야에서 그만큼 다양한 기능을 추가하는 것은 우리의 힘만으로는 불가능하다. 비용 문제 등 여러 가지 이슈가 있지 않나. 다만 그걸 활용하고자 하는 개발자들이 좀 더 쉽게 적용할 수 있게끔, 경로를 만들어가는 것은 가능하고 그런 방법을 고민하고 있다.



▲ 2D 스프라이트, 텍스처 생성을 넘어 애니메이션과 비헤이비어, 3D까지 적용할 AI 솔루션 '유니티 뮤즈'


Q. 유니티 게임 업계 보고서를 보니 인앱 구매는 감소하고 인앱 광고는 증가했다는 내용이 흥미롭더라. 인앱 광고 수익이 인앱 구매 수익을 능가할 수 있을 거라고 보고 있는지, 또 광고 수익 모델이 얼마나 더 성장할 수 있다고 전망하는지 궁금하다.

= 어느 하나가 줄어들고 어느 하나가 늘었다기보다는, 전반적으로 성장하고 있다 보고 있다. 개발자들은 언제나 자신의 게임에 최적화된 BM을 찾으려고 노력하고, 거기에 그 두 가지 모델을 포함해 다양한 방식이 있다.

우리가 하고자 하는 것은 그 선택의 과정에서, 그리고 선택한 이후에 이를 다지기 위해 필요한 도구를 만드는 것이다. 이를 위해서 유니티 IAP 등을 선보였다고 보면 되겠다.


Q. 이 질문은 정말 곤란한 질문이 되긴 할 텐데, 저번에 '런타임 요금제' 이슈가 있지 않았나. 결국 철회하긴 했지만, 투자를 위해 수익을 확보하는 그 과정에서 이용자가 부담을 느끼는 방안들이 나왔던 것 같다. 앞으로 유니티 자체의 지속가능한 수익 모델을 확보하기 위해 준비하고 있는 것이 있다면?

= 런타임 요금제 발표 당시에 다양한 피드백을 받았다. 이를 통해 이용자의 의견에 최대한 귀기울여 듣게 된 것에 도움이 됐다. 그것을 철회한 이후에는, 지속 가능하면서 게임 개발자들의 비전도 보장할 수 있는 비즈니스 모델에 대해 고민하고 있다. 어느 한쪽에 치우치지 않고 모두 윈윈할 수 있는, 그런 방향이 되어야 한다는 것을 지난 번에 느꼈기 때문이다.


Q. 작년 유나이트부터 유니티 테크데모 ‘메가시티’가 멀티플레이인 ‘메가시티 메트로’로 새롭게 선보인 것을 강조해왔는데, ‘메가시티 메트로’에 담은 유니티의 방향성은 무엇인가? 또 이 데모를 통해서 개발자들이 어떤 기술을 체감할 수 있을까?

= 지난 몇 년 동안 게임 개발자들로부터 받았던 주요 피드백 중 하나가 유니티에서 멀티플레이 게임 개발 관련 기능을 사용하기 어렵다는 것이었다. 이미 기능이 있긴 한데, 비유하자면 그냥 레고 한 통을 쏟아 붓고서 이걸로 뭘 만들어 보라는 식이었다고 할까.

이미 유니티 게임 업계 보고서에서 나온 것처럼, 멀티플레이 라이브 서비스 게임은 가면 갈수록 더 중요해지고 있다. 그래서 우리는 메가시티 메트로 데모를 통해서 유니티로 할 수 있는 가장 일반적인 형태의 동기식 멀티플레이어 프로젝트가 어떤 것인지, 그 방법을 보여주고자 했다. 엔진 내부의 기능은 물론이고, 클라우드 기능 등까지 전부 포함해서 말이다.

유니티6에서는 멀티플레이 게임 개발 환경을 더욱 완벽히 통합, 개선할 것이다. 관련 기능을 모아둔 멀티플레이 센터를 비롯해 다양한 기능을 단순히 지원하는 것을 넘어서 활용하기 쉽게 구축하는 것에 주력하고 있다. 에디터, 런타임 내에서의 기능은 물론이고 '메가시티 메트로'의 사례처럼 다양한 샘플과 문서, 튜토리얼까지 폭넓게 제공해 개발자들이 쉽고 빠르게 멀티플레이 라이브 서비스 게임 개발 과정에 필요한 모든 것에 접근할 수 있도록 하고자 한다.



Q. 그간 유니티에서 강조해왔던 것이 크로스플랫폼인데, 유니티6에서는 이 분야에서 어떤 진전이 있었나? 특히 지난 유나이트 2023에서 원 코드 베이스 멀티플랫폼 대응이라는 과제를 언급했는데, 이 부분에서 어떤 성과가 있었나 묻고 싶다.

= 좋은 질문이다. 유니티는 항상 여러 플랫폼에서 사용하기 쉬운 기능을 구축, 개발자들이 자신이 원하는 플랫폼에 맞춰 게임을 개발하기 쉽도록 해왔다. 이 분야에서 대표적인 것을 보자면 SRP가 있겠다. 모든 플랫폼에 대응하는 렌더링 파이프라인이자, 유니티의 다양한 그래픽 기술을 모든 플랫폼에서 보여주는 기반이기 때문이다.

물론 앞서 GPU 레지던트 드로어처럼, 당장에는 하나의 특정 아키텍처, 혹은 특정 유형 플랫폼에 적용하기 쉬운 기술이 있기는 하다. 그렇지만 이전 대비 크게 성능이 향상되는 기능을 거의 버튼 하나 누르면 바로 적용할 수 있도록 하고, 점차 그 범위를 확장하면서 그 목표를 달성하고자 하고 있다.

그런 차원에서 또 하나 이야기하자면 웹 관련 지원이 확장된 것을 언급할 수 있겠다. 특히 웹 GPU 지원을 강화했다. 웹이 플랫폼인가 의문일겠지만, 우리는 개별 하드웨어 플랫폼의 웹 기능에 대해 중요하게 생각하고 있으며 이 분야에서도 유니티의 강력한 기능을 보편적으로 활용할 수 있는 방안에 대해 연구하고 있다.


Q. 멀티플레이 게임 개발을 위해 다양한 기술뿐만 아니라 세이프 보이스, 유니티 게이밍 서비스 등 다양한 솔루션과 서비스까지 병행해서 준비해오지 않았나. 그 성과가 어떤지 궁금하다. 또 앞으로 이 분야를 어떻게 발전시킬지도 묻고 싶다.

= 우리의 목표는 이러한 기능을 통합 플랫폼으로 구축하는 것이다 모두가 멀티플레이 라이브 서비스 게임을 구성하는 중요한 요소이기 때문이다.

우선 멀티플레이에서는 P2P든, 클라우드 서비스를 통해 호스팅하든 멀티플레이 환경을 훌륭하게 구축하기 위해서는 다방면으로 볼 필요가 있다. 그리고 그렇게 구축한 뒤에도, 유저들 사이 그리고 커뮤니티에서 누군가를 공격하거나 모욕하는 유해성 문제가 발생한다. 이 분야는 개발과는 다른 분야지만, 개발에 지대한 영향을 미치는 분야다. 그 이슈가 심해지면 유저들이 이탈하고, 결국 라이브 서비스를 운영하지 못해 개발이 중단되니 말이다.

우리는 그래서 AI를 도입한 세이프 보이스, 모더레이션 같은 기술로 게임 스튜디오가 게임 속에서 발생하는 유해성과 관련해 좀 더 쉽게 모니터링하고 적절한 조치를 취할 수 있도록 돕고자 해왔다. 그것이 그냥 다 따로따로가 아닌, 하나의 통합 솔루션이 되어 개발자들이 쉽게 접근하고 활용해 멀티플레이 라이브 서비스 게임을 공고히 만들고 관리할 수 있기를 바라고 있다.


Q. 유니티6 이전에는 각 연도마다 1년 동안 안정화를 거친 뒤 LTS 버전을 내는 것이 업데이트 로드맵이지 않았나. 유니티6 이후에는 업데이트 로드맵이 어떻게 변할지 궁금하다.

= 우리 역시도 고민하고 있다. 네이밍을 연도별 네이밍이 아닌, 다시 넘버링 체제로 가는 과정도 굉장히 조심스럽게 진행됐다. 그리고 그렇게 한 결정적인 이유는, 6으로 넘어와서 그리고 6에서 7로 넘어갈 때 우리가 정말 중대한 변화를 보여줄 것임을 더 확실하게 보여주기 위해서였다.

LTS를 어떻게 관리할지에 대해서는 앞으로도 더 많은 이야기를 하겠지만, LTS는 개발자들을 위해 우리가 장기적으로 지원을 약속한 것 아닌가. 매년 출시된 LTS에서는 수년간 지속적인 지원을 제공하고자 한다. 그리고 6 안에서도 더 나은 서비스를 위해 해당 넘버링 안에서 업데이트 모델이 변경될 수 있는데, 유니티6가 출시하기에 앞서 이 부분에 대해 좀 더 자세한 내용을 공유하고자 한다.


Q. 그간 빛의 변화를 자연스럽게 반영하기 위한 ‘어댑티브 프로브 볼륨’과 렌더링 최적화와 성능향상을 위한 다양한 기술들이 적용되고 있지 않나, 그 기술들이 이번 유니티6에서는 어떤 발전을 거두었나?

= 앞서 언급한 GPU 레지던트 드로어 등 기능이 이와 관련이 있다. 현재 우리는 렌더링 파이프라인의 성능과 최적화를 더욱 끌어올리는 것은 물론, 이러한 기술이 좀 더 편하고 쉽게 적용될 수 있도록 노력하고 있다.

좀 더 구체적으로 예를 들자면 하이엔드 콘솔이나 PC는 물론, XR, 모바일, 그리고 웹에서도 더 광범위하고 몰입감 있는 씬을 쉽게 제작할 수 있게끔 한다고 할까. 즉 우리가 선보이는 모든 기술이, 모든 플랫폼에서 대응하기 쉽게 그리고 이전보다 훨씬 발전한 형태로 적용될 수 있게끔 하는 것이 유니티6 그리고 그 이후에도 이루고자 하는 방향이다.






▲ 웹GPU 대응으로 웹 환경에서도 더 몰입감있는 작업물을 선보일 수 있을 예정이다


Q. 작년에 개발 워크플로우 개선 및 협업을 위한 ‘유니티 클라우드’를 공개하지 않았나. 출시 시점은 언제이고, 또 그때는 어떤 새로운 기술을 보여줄 것인지 궁금하다.

= 유니티 클라우드는 머지 않아 보게 될 것이라 기대한다.

유니티 클라우드를 준비하고 주목해온 이유는, 협업이 정말 쉽지 않은 과정이기 때문이다. 한 10~20년 전의 게임 개발 환경을 생각해보자. '파이널 버전'으로 끝이 안 나고 '리얼 파이널 버전', '리얼 파이널 버전 돈 터치 잇' '시리어슬리 이그젝틀리 리얼 파이널 버전 돈 터치 잇' 이런 말이 나오지 않던가.

그만큼 협업에서 애셋 관리, 버전 관리는 정말 힘들고 공이 많이 든다. 특히 업데이트를 이어가는 라이브 서비스 게임은 더더욱 그렇다. 소규모 개발사들이 방대한 프로젝트, 멀티플레이 게임에 도전하기 어려운 이유 중 하나다. 유니티 클라우드는 그래서 애셋 매니저는 물론, 버전 관리도 편하게 진행할 수 있는 데브옵 서비스 등 다방면으로 준비하고 있다. 멀티플랫폼 대응은 두말할 것도 없다.


Q. 가면 갈수록 프로젝트의 규모가 방대해지고 있지 않나. 이를 빠르게 구축하는 것뿐만 아니라 런타임 최적화 등도 중요한데, 유니티6에서는 이런 최적화가 이전 대비 어느 정도 되어있을까? 또 이 최적화에서 개발자들이 가장 눈여겨 봐야 할 기술이 무엇인가?

= 계속 GPU 레지던트 드로어 이야기를 하게 되는데, 그만큼 이 기술이 핵심 기술 중 하나라고 보면 되겠다. 다만 이 부분은 GPU, 그리고 그래픽 렌더링과 관련된 분야인 만큼 다른 분야에서 최적화에 대해서 이야기해볼 필요가 있을 것이다.

앞으로 몇 년 동안 런타임에서 놀라운 변화를 이끌 기술이라면, '유니티 센티스', 즉 AI를 꼽겠다. AI로 무언가를 뚝딱 만든다는 차원이 아니다, 인공신경망의 차원에서 이야기해야 한다고 할까. 예를 들어서 낮과 밤의 변화가 있는 게임을 센티스로 만든다고 치자. 그때 센티스는 모든 물체의 빛의 변화를 실시간으로 렌더링하는 게 아니다. 그래서 더 낮은 메모리와 스펙의 기기에서도 그런 것을 구현할 수 있다. 이미 그러한 혁신은 곳곳에서 보이고 있고, 더 많은 사람들이 이를 활용할 것이라 생각한다.


Q. 유니티 뮤즈와 더불어서 AI분야에서 내세우고 있는 것이 센티스 아닌가, 센티스가 보여줄 혁신에 대해서 좀 더 자세히 설명하자면?

= 앞서 그 이야기를 했던 이유는 간단하다. 유나이트에서 정말 흥미로운 데모들을 많이 보았기 때문이다. 별도의 컨트롤러나 트래킹 장비 없이 VR 고글과 핸드트래킹 AI만 센티스를 활용해 도입해서 쉽게 체감형 게임을 만들어내더라. 앞서 실시간으로 빛의 변화를 반영하는 것에 대해 이야기했는데, 고전 게임 '퐁'을 그런 식으로 만든 데모에서 그 사례를 직접 봤다.

어느 정도 고정된 씬의 날씨 변화와 달리, 퐁은 공과 막대의 궤도가 매번 다 다르지 않나. 그래서 레이트레이싱하기 어려울 것이라 생각했는데, 블라인더에 수백만 개의 경우의 수를 각각 프레임을 만든 뒤 그 프레임에 대한 모델을 훈련시키는 방법으로 이를 처리하더라. 즉 렌더 파이프라인 없이, 인공신경망과 학습 구조로 그걸 그때그때 처리하도록 대체한 셈이다. 그렇게 해서 도저히 그 사양에서 안 될 것 같은 기술을 쉽게 적용하는 걸 보고 기술적 도약이 충분히 가능하다고 생각했다.

유나이트에서 이미 NPC가 정해진 대로 반응하지 않고, 정말 사실적으로 반응하는 데모도 보여주지 않았나. 이렇듯 AI 관련 기술과 기능은 우리가 생각지 못했던 새로운 혁신을 계속 보여줄 것이라 생각한다.



▲ 별도의 장비 세팅 없이 핸드트래킹을 구현하는 등, 다양한 활용도를 보여주고 있는 '유니티 센티스'


Q. 이미 유니티 내에서 여러 AI 솔루션을 지원하고 있지만, 타 AI 솔루션을 사용하거나 혹은 이를 연구하고 있는 개발자들도 있지 않나. 이러한 솔루션과의 호환성에 대해 어떻게 준비하고 있나?

= 우리 유니티의 강점이자 미학이라면, 정말 다양한 개발자 커뮤니티가 있다는 점이다. 지금 이 순간도 수백만 명 이상이 유니티를 활용하면서 아이디어와 기술을 공유하고 교류하고 있다. 새로운 종류의 AI 기술이 나오면 개발자들이 커뮤니티에 이를 공유하고, 활용 방안에 대해 다양하게 고민하고 풀어나가고 있다.

우리가 해야 할 일은 우리 스스로 AI 기술을 발전시키는 것도 있지만, 그 다양한 커뮤니티에서 자신이 사용하는 여러 솔루션을 쉽게 적용할 수 있도록 하는 것이다. 우리가 그 모든 AI 기술을 제공할 수도 없기 때문이다.


Q. 점점 AI가 다양한 분야에 사용되고 있지 않나. 앞으로 게임 개발에서 AI가 어떤 역할을 하리라고 전망하고 있나?

= 유니티 게임 업계 보고서에 나오듯 주된 목적은 생산성을 향상시키기 때문에 AI를 활용하는 것도 있을 거다. 그렇지만 더 심도 있는 이유가 있다고 보고 있다.

성공적인 게임 개발은 단순히 애셋을 빠르고 효율적으로 만드는 것에 그치지 않는다. 무언가를 시도한 뒤, 자신이 원하는 방향 혹은 좀 더 이상적인 방향으로 가다듬기까지 계속 반복하고 깎아나가는 과정이다. AI 도구는 그 과정을 좀 더 빠르게 구현하고, 더 빠른 반복과 가다듬기를 가능케한다.

이런 차원에서 봤을 때 AI는 궁극적으로 창의성을 향상시키고 있다고 보고 있다. 물론 새로운 기술이 도입되는 과정에서 여러 의문이 들 수는 있을 거다. 그러나 유니티가 내세웠던 개발의 보편화라는 관점에서 보았을 때, AI는 현재 게임 개발에 더욱 쉽게 접근하게끔 하는 발판이 되고 있다. 사실 지난 15년, 20년의 흐름을 보면 새로운 기술이 점차 도입되면서 게임 개발 입문의 문턱이 점점 낮아지고 있다. 그러면서 이전과는 비교도 할 수 없을 정도로 많은 창작자들이 생기고, 게임 업계의 규모도 커졌다. AI 역시도 이러한 현상을 불러올 것이라고 생각한다.

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